关于 shadergraph-editor
shadergraph-editor 是面向 RealityKit Shader Graph 工作的开发 Skill,主要以 Reality Composer Pro 为默认编辑方式。它指导节点选择、运行时参数控制、样例选择及导出问题排查,并将 USD 文本编辑等任务分流到相应 Skill。
主要功能
- 01以 Reality Composer Pro 编写图形
- 02从现有样例开始制作
- 03配置运行时可控参数
- 04加载并更新 ShaderGraphMaterial
- 05排查 USD 或 MaterialX 导出问题
适用场景
- 01选择 RealityKit Shader Graph 节点
- 02设置材质的运行时参数
- 03基于仓库样例创建效果
- 04诊断图形加载或渲染故障
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ tomkrikorian/ visionosagents --skill shadergraph-editor安装后在 Claude Code 中输入/shadergraph-editor确认已加载。
包含的文件
除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。
agents/openai.yamlreferences/apple-material-boundaries.mdexport-debug.mdprogrammatic-shader-graphs.mdruntime-api.mdsamples.mdshadergraph-node-reference.mdsamples/DissolveShader.usdaFresnelShader.usdaGradientShader.usdaLavaShader.usdaNormalCorrectionShader.usdaOutlineShader.usdaPBRToonShader.usdaShaderSamplesScene.usdaVertexDisplacementShader.usda详细介绍
ShaderGraph 编辑器
快速开始
默认使用 Reality Composer Pro。仅在调试导出或互操作问题时检查原始 USD 或 MaterialX。
- 判断任务属于节点选择、运行时参数控制、导出调试还是示例选择。
- 确定材质是在 Reality Composer Pro 中创作、从 USD /
.reality加载、有意使用 MaterialX 数据创建,还是通过 visionOS 27ShaderGraphAPI 以编程方式构建。 - 仅加载匹配的参考文件。
- 将文本级 USD 结构编辑任务转交给
usd-editor。
在以下情况下加载参考文件
| 参考文件 | 使用时机 |
|---|---|
references/shadergraph-node-reference.md | 按类别选择 RealityKit Shader Graph 节点时。 |
references/runtime-api.md | 加载 ShaderGraphMaterial、使用提升的输入,或在运行时更新参数时。 |
references/programmatic-shader-graphs.md | 使用 ShaderGraph API(visionOS 27 中新增)、ShaderGraphMaterial.Program、PortalMaterial.Program、LightingModel 或 PBR 次表面散射,在 Swift 中构建着色器图时。 |
references/export-debug.md | 检查导出的 USD 或 MaterialX,或图无法按预期加载或渲染时。 |
references/samples.md | 从头创作新效果前,选择最接近的仓库示例时。 |
references/apple-material-boundaries.md | 判断是在 Reality Composer Pro 中创作、加载 ShaderGraphMaterial,还是调试命名材质 / 资源故障时。 |
工作流
- 尽可能从最接近的现有示例开始。
- 在 Reality Composer Pro 中创作或完善图。
- 提升需要在运行时控制的输入。
- 使用 RealityKit 实体加载 API 加载完整创作实体;仅当应用需要材质本身时,才使用
ShaderGraphMaterial加载独立材质。 - 确保材质 prim 路径、文件名、捆绑包名称和提升的参数名称完全匹配。
- 通过运行时 API 加载并更新材质。
- 仅当常规创作流程无法解释故障时,才检查导出内容。
何时切换技能
- 如果任务实际涉及 prim 路径、组合或文本级 USD 创作,请切换到
usd-editor。 - 如果阻碍在于实体设置、材质应用或场景集成,而非图创作,请切换到
realitykit-visionos-developer。
注意事项
- 将 Reality Composer Pro 视为默认创作工具。
- 除非任务明确涉及 USD / MaterialX 导出修复,否则应在 Reality Composer Pro 中维护 Shader Graph 材质结构。
- 使用官方 RealityKit 材质 API,例如
ShaderGraphMaterial、MaterialParameters.Value和TextureResource;不要引入未公开的材质资源类型。 - 对于基于 USD 的材质,
ShaderGraphMaterial名称是完整的材质 prim 路径,例如/Root/MyMaterial,而非非正式的显示标签。 - 除非 Apple 直接将导出的
info:id字符串或原始图布局记录为稳定的公共 API,否则不要将其视为稳定的公共 API。
输出要求
请提供:
- 选定的效果或示例起点
- 使用了哪些参考文件
- 材质的创作或加载方式
- 问题属于图、运行时还是导出问题
- 如有需要,明确转交给
usd-editor或 RealityKit 相关工作
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