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shadergraph-editor

shadergraph-editor

github.com/tomkrikorian开发66111 次安装19 周前更新
代码仓库

关于 shadergraph-editor

shadergraph-editor 是面向 RealityKit Shader Graph 工作的开发 Skill,主要以 Reality Composer Pro 为默认编辑方式。它指导节点选择、运行时参数控制、样例选择及导出问题排查,并将 USD 文本编辑等任务分流到相应 Skill。

主要功能

  1. 01以 Reality Composer Pro 编写图形
  2. 02从现有样例开始制作
  3. 03配置运行时可控参数
  4. 04加载并更新 ShaderGraphMaterial
  5. 05排查 USD 或 MaterialX 导出问题

适用场景

  1. 01选择 RealityKit Shader Graph 节点
  2. 02设置材质的运行时参数
  3. 03基于仓库样例创建效果
  4. 04诊断图形加载或渲染故障

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/tomkrikorian/visionosagents --skill shadergraph-editor

安装后在 Claude Code 中输入/shadergraph-editor确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

agents/
openai.yaml
references/
apple-material-boundaries.md
export-debug.md
programmatic-shader-graphs.md
runtime-api.md
samples.md
shadergraph-node-reference.md
samples/
DissolveShader.usda
FresnelShader.usda
GradientShader.usda
LavaShader.usda
NormalCorrectionShader.usda
OutlineShader.usda
PBRToonShader.usda
ShaderSamplesScene.usda
VertexDisplacementShader.usda

详细介绍

ShaderGraph 编辑器

快速开始

默认使用 Reality Composer Pro。仅在调试导出或互操作问题时检查原始 USD 或 MaterialX。

  1. 判断任务属于节点选择、运行时参数控制、导出调试还是示例选择。
  2. 确定材质是在 Reality Composer Pro 中创作、从 USD / .reality 加载、有意使用 MaterialX 数据创建,还是通过 visionOS 27 ShaderGraph API 以编程方式构建。
  3. 仅加载匹配的参考文件。
  4. 将文本级 USD 结构编辑任务转交给 usd-editor。

在以下情况下加载参考文件

参考文件使用时机
references/shadergraph-node-reference.md按类别选择 RealityKit Shader Graph 节点时。
references/runtime-api.md加载 ShaderGraphMaterial、使用提升的输入,或在运行时更新参数时。
references/programmatic-shader-graphs.md使用 ShaderGraph API(visionOS 27 中新增)、ShaderGraphMaterial.Program、PortalMaterial.Program、LightingModel 或 PBR 次表面散射,在 Swift 中构建着色器图时。
references/export-debug.md检查导出的 USD 或 MaterialX,或图无法按预期加载或渲染时。
references/samples.md从头创作新效果前,选择最接近的仓库示例时。
references/apple-material-boundaries.md判断是在 Reality Composer Pro 中创作、加载 ShaderGraphMaterial,还是调试命名材质 / 资源故障时。

工作流

  1. 尽可能从最接近的现有示例开始。
  2. 在 Reality Composer Pro 中创作或完善图。
  3. 提升需要在运行时控制的输入。
  4. 使用 RealityKit 实体加载 API 加载完整创作实体;仅当应用需要材质本身时,才使用 ShaderGraphMaterial 加载独立材质。
  5. 确保材质 prim 路径、文件名、捆绑包名称和提升的参数名称完全匹配。
  6. 通过运行时 API 加载并更新材质。
  7. 仅当常规创作流程无法解释故障时,才检查导出内容。

何时切换技能

  • 如果任务实际涉及 prim 路径、组合或文本级 USD 创作,请切换到 usd-editor。
  • 如果阻碍在于实体设置、材质应用或场景集成,而非图创作,请切换到 realitykit-visionos-developer。

注意事项

  • 将 Reality Composer Pro 视为默认创作工具。
  • 除非任务明确涉及 USD / MaterialX 导出修复,否则应在 Reality Composer Pro 中维护 Shader Graph 材质结构。
  • 使用官方 RealityKit 材质 API,例如 ShaderGraphMaterial、MaterialParameters.Value 和 TextureResource;不要引入未公开的材质资源类型。
  • 对于基于 USD 的材质,ShaderGraphMaterial 名称是完整的材质 prim 路径,例如 /Root/MyMaterial,而非非正式的显示标签。
  • 除非 Apple 直接将导出的 info:id 字符串或原始图布局记录为稳定的公共 API,否则不要将其视为稳定的公共 API。

输出要求

请提供:

  • 选定的效果或示例起点
  • 使用了哪些参考文件
  • 材质的创作或加载方式
  • 问题属于图、运行时还是导出问题
  • 如有需要,明确转交给 usd-editor 或 RealityKit 相关工作

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