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spatial-audio

spatial-audio

github.com/alphaonedev开发46 次安装
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关于 spatial-audio

spatial-audio 是面向 AR/VR 开发的空间音频技能,通过 HRTF 实时渲染三维声源,并支持动态位置、遮挡和混响效果。

主要功能

  1. 01基于 HRTF 实时渲染三维音频
  2. 02动态更新声源位置
  3. 03支持遮挡与混响效果
  4. 04配置衰减模型和频率范围
  5. 05处理多个并发声源

适用场景

  1. 01为 AR 场景中的物体设置空间音效
  2. 02在 VR 模拟中更新移动声源
  3. 03制作带方向与距离感的游戏音频

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/alphaonedev/openclaw-graph --skill spatial-audio

安装后在 Claude Code 中输入/spatial-audio确认已加载。

详细介绍

用途

此技能使用头部相关传递函数(HRTF)等技术,为 AR/VR 应用实现 3D 音频定位和渲染,实时模拟空间声源。

适用场景

在构建需要逼真音频的沉浸式 AR/VR 体验时使用此技能,例如虚拟导览、游戏环境或模拟场景,在这些场景中,声音方向和距离可以增强用户的临场感。对于 2D 音频需求,请避免使用此技能,因为它会为非空间音频应用增加额外开销。

主要功能

  • 基于 HRTF 实时渲染音频,实现精准的 3D 定位。
  • 支持动态更新声源,包括遮挡和混响效果。
  • 与 AR/VR 框架集成,支持针对设备的音频输出(例如耳机或空间音箱)。
  • 可配置声音衰减模型(反距离或对数)和频率范围(20Hz-20kHz)等参数。
  • 支持多声源处理,每个会话最多可同时处理 32 个音源。

使用模式

始终先初始化音频上下文,然后设置声源位置。在实时应用中使用循环进行更新。对于命令行,通过工具传输音频文件;对于 API,按顺序调用端点。模式:导入库 > 创建音频上下文 > 添加声源 > 渲染并更新。退出时进行清理,以释放资源。

常用命令/API

使用 OpenClaw CLI 快速进行原型开发,或使用 REST API 进行程序化控制。身份验证需要将 $SPATIAL_AUDIO_API_KEY 设置为环境变量。

  • CLI 命令:渲染并定位音频
    spatial-audio render --input audio.wav --position 1.5 2.0 3.0 --hrtf default --output rendered.wav
    此命令会处理指定 3D 坐标处的音频文件。

  • API 端点:创建声源
    向 https://api.openclaw.ai/spatial-audio/sources 发送 POST 请求,并附带 JSON 请求体:
    { "sourceId": "src1", "position": [0, 0, 5], "audioUrl": "s3://bucket/audio.mp3" }
    响应中包含用于更新的声源句柄。

  • 代码片段(Python):初始化并定位音频

    import openclaw.spatial_audio as sa  
    context = sa.init(hrtf='default')  
    source = sa.add_source(context, position=[1, 2, 3])  
    sa.update_position(source, [4, 5, 6])  
    
  • 配置格式:API 配置使用 JSON,例如:
    { "hrtfProfile": "custom", "attenuation": "inverse", "maxSources": 16 }
    通过 CLI 加载:spatial-audio config load --file config.json。

集成说明

将 OpenClaw SDK 添加为依赖项来进行集成(例如,使用 pip install openclaw-sdk 或通过 npm 安装 JS 版本)。在运行前设置 $SPATIAL_AUDIO_API_KEY。对于 AR/VR 框架,可封装在 Unity 的 AudioListener 或 WebXR 的 AudioContext 中;例如,在 Unity 中,将 SpatialAudio 组件附加到主摄像机。确保音频设备兼容;检查浏览器是否支持 Web Audio API。对于多平台应用,可使用 Three.js 等抽象层来构建基于 Web 的 AR。

错误处理

始终检查返回码或异常以发现错误。常见问题:无效位置(例如 NaN 值)会返回错误代码 400;音频设备不可用会引发 "DEVICE_NOT_FOUND"。使用 try-except 块处理:

try:  
    sa.render(context)  
except sa.AudioError as e:  
    if e.code == 400:  
        print("Invalid position; correct coordinates.")  

对于 CLI,解析 stderr 输出(例如,"Error: HRTF not loaded—use --hrtf flag")。对于网络故障等暂时性错误,使用指数退避进行重试。

示例 1:在 AR 应用中设置基础空间音频

如需为 AR 对象设置 3D 音频:

  1. 初始化上下文:sa.init(hrtf='builtin')
  2. 添加声源:source = sa.add_source(context, position=[0, 1, 2], audioUrl='object_sound.mp3')
  3. 在主循环中根据用户位置进行更新:sa.update_position(source, user_coords)
  4. 渲染:sa.render(context)
    这样即可在 AR 场景中创建相对于用户移动的声音。

示例 2:在 VR 模拟中使用动态音频

对于包含移动声源的 VR 游戏:

  1. 使用 CLI 进行原型开发:spatial-audio render --input explosion.wav --position 10 0 0 --hrtf custom
  2. 在代码中(例如 JavaScript):
    const context = await sa.init();  
    const source = await sa.addSource(context, { position: [5, 0, 0] });  
    setInterval(() => sa.updateSource(source, [Math.random()*10, 0, 0]), 1000);  
    
  3. 与 VR 框架集成,以同步头部追踪并实现沉浸式效果。

图关系

  • 相关集群:ar-vr(例如,与「ar-rendering」技能共享依赖项)。
  • 入站链接:依赖「audio-processing」进行基础音频处理。
  • 出站链接:通过提供空间反馈来增强「vr-interaction」。
  • 跨技能:与「3d-visualization」集成,实现同步的视听体验。

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