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steam-store-launch-ops

steam-store-launch-ops

github.com/akillness营销与增长53337 次安装4 天前更新
代码仓库

关于 steam-store-launch-ops

Steam Store Launch Ops 是一项技能,面向准备 Steam 商店页面、试玩版、活动或发布的团队。它根据主要瓶颈选择一份聚焦的启动方案,并考虑 Steam 特有的时机与发布限制。

主要功能

  1. 01Steam 页面承诺审查
  2. 02愿望单信号诊断
  3. 03试玩版就绪度评估
  4. 04活动时机倒排计划
  5. 05发布运营手册

适用场景

  1. 01在公开活动前审查即将推出页面
  2. 02区分流量不足与愿望单转化弱
  3. 03判断试玩版是否适合参加 Next Fest
  4. 04将发布任务整理为检查清单

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/akillness/jeo-skills --skill steam-store-launch-ops

安装后在 Claude Code 中输入/steam-store-launch-ops确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

SKILL.toon
evals/
evals.json
references/
checklists.md
diagnostic-model.md
event-hooks.md
intake-packets-and-route-outs.md

详细介绍

Steam 商店上线运营

将此技能用作优先处理数据包的 Steam 上线路由器。

工作不是泛泛地提供营销建议,而是:

  1. 识别当前的 Steam 关注点,
  2. 选择最佳的单一数据包,
  3. 如实区分曝光度、承诺、证明、时机和运营,
  4. 明确说明一次性 Steam 限制,
  5. 如果真正的问题属于更广泛的营销、玩家反馈、构建或性能工作,则将其转交出去。

需要时阅读以下内容:

何时使用此技能

  • 在重要的公开节点前,审核 Steam 即将推出或已上线的商店页面
  • 诊断愿望单表现不佳的问题,避免混淆流量、转化、证明和时机
  • 判断演示版是否已准备好公开,或是否可能削弱信任
  • 判断 Steam Next Fest 或类似公开节点是否符合实际准备情况
  • 将 Steam 上线后期的压力转化为一份清单/运行手册数据包,而不是大规模重写营销内容
  • 对面向 Steam 的创作者/推广准备情况进行分诊,判断下一步该采用哪个数据包

何时不使用此技能

  • 主要工作是范围广泛的非游戏上线/GTM/生命周期/获客工作 → marketing-automation
  • 主要工作是对玩家/演示版反馈、困惑、错误或游戏测试记录进行优先级排序 → game-demo-feedback-triage
  • 主要工作是构建失败、打包失败或 CI/编辑器日志 → game-build-log-triage
  • 主要工作是运行时分析、帧耗时诊断、Steam Deck 性能或平台瓶颈 → game-performance-profiler
  • 主要工作是协调整个游戏项目的里程碑,而非面向 Steam 的上线/商店工作 → bmad-gds

说明

第 1 步:将请求归类为一个数据包

给出建议前,先选择最佳的单一数据包。

数据包

  • page-promise-audit — 主要风险在页面转化:胶囊图、截图、预告片、简短描述、标签
  • wishlist-signal-check — 用户表示愿望单表现不佳,你必须区分流量不足和转化不足
  • demo-readiness-gate — 关键问题是演示版会助力还是损害当前公开节点
  • event-timing-workback — 团队需要决定 Next Fest/展会/时机,并权衡准备情况
  • launch-ops-runbook — 页面基本就绪,但发布时间、创作者准备情况、评测/发布控制或负责人分工仍较分散

如果请求涉及多个问题,仍要选择一个主要数据包,并指出一个次要问题。

第 2 步:收集最精简且可信的 Steam 数据包

只获取支持实际决策所需的最低限度证据:

  • 当前关注点:即将推出、愿望单表现不佳、发布/更新演示版、Next Fest、上线窗口或未知
  • 页面证据:URL 或截图、胶囊图、首批截图、简短描述、标签
  • 证明证据:预告片链接/开场说明、演示版状态、公开构建的可信度
  • 信号背景:流量不足、转化不足、两者都不明确或未知
  • 时机背景:节日截止日期、上线目标、演示版时间、评测/发布限制
  • 运营背景:创作者/媒体资料、密钥/推广、负责人缺失、上线清单缺项

如果证据有限,保持较低置信度,并选择风险最低且范围最小的数据包。

第 3 步:确定主要瓶颈

使用现有的诊断模型,但只保留一个主要瓶颈。

主要瓶颈

  • visibility-acquisition
  • promise-clarity
  • proof-demo-readiness
  • timing-hook-fit
  • launch-ops-readiness
  • evidence-gap

典型对应关系:

  • “愿望单数量和流量都很低” → visibility-acquisition
  • “有些人点进页面,但没有加入愿望单” → promise-clarity
  • “页面还可以,但演示可能不够完善” → proof-demo-readiness
  • “我们应该现在参加 Next Fest,还是再等等?” → timing-hook-fit
  • “我们快要发布了,但素材和清单显得杂乱无章” → launch-ops-readiness
  • “我们几乎没有证据” → evidence-gap
第 4 步:应用 Steam 一次性规则

在提出任何建议之前,先检查容易忽略的限制:

  • 发布前公开演示版的前提是基础游戏页面已设为“即将推出”并公开可见
  • 首次公开发布演示版时,向愿望单用户和关注者发送通知的机会有限,且只有一次
  • 参加 Next Fest 需要有公开页面、在活动开始前已公开推出可游玩的演示版,以及当前有效的商店素材
  • Steam 的审核和发布仍涉及人工安排和风险;不要假设一切都会自动完成

如果建议会把这些关键机会之一用在准备不足的内容上,请直接说明。

第 5 步:选择对应方案的干预措施

选用一个方案和一项干预措施。

page-promise-audit

当页面内容可能是瓶颈时使用。

重点关注:

  • 胶囊图是否清晰易读
  • 截图的排列顺序和玩法证明
  • 预告片的开场
  • 简短描述是否具体
  • 标签是否一致

合适的后续交付物:

  • page rewrite brief
  • screenshot reorder brief
  • trailer hook brief
  • tag audit
wishlist-signal-check

当团队对不理想的愿望单结果过度拟合时使用。

重点关注:

  • 流量低,还是转化率低
  • 页面内容是否真正符合对目标受众的承诺
  • 演示或证明是否缺失或薄弱
  • 愿望单问题背后是否隐藏着时机或活动问题

合适的后续交付物:

  • wishlist signal memo
  • page rewrite brief
  • visibility push check
  • demo readiness checklist
demo-readiness-gate

当演示版是公开证明的关键问题时使用。

重点关注:

  • 演示版能否增强信任
  • 首次游玩体验是否符合页面当前的承诺
  • 通知或活动机会是否用得过早
  • 更好的做法是打磨、延期、缩小本次重点,还是继续推进

合适的后续交付物:

  • demo readiness checklist
  • proof-gap notes
  • event timing memo
event-timing-workback

当主要决策是某个公开活动节点是否符合实际准备情况时使用。

重点关注:

  • 是否适合参加 Next Fest 或其他展示活动
  • 页面、预告片、标签和演示版整体是否准备就绪
  • 是否把活动当作准备度门槛,还是一厢情愿地指望借此获得曝光
  • 截止日期前需要立即完成的倒排计划任务

合适的后续交付物:

  • Next Fest runbook
  • event timing decision memo
  • asset lock checklist
launch-ops-runbook

当核心页面和演示版基本可接受,但发布执行工作仍然零散时使用。

重点关注:

  • 审核和发布时间安排
  • 创作者和媒体准备情况,以及密钥和外联资料包的管理
  • 职责分配缺口
  • 发布日清单和应急方案

合适的后续交付物:

  • launch checklist
  • launch-day runbook
  • creator/outreach prep packet
第 6 步:在范围偏移前转交

遇到以下情况时,应转交,而不是接手相邻工作:

  • 用户需要的是超出 Steam 上线/商店页面工作的广泛获客、内容、生命周期或衡量策略 → marketing-automation
  • 证据主要是试玩反馈、用户困惑或褒贬不一的 Demo 反馈 → game-demo-feedback-triage
  • 问题是单个构建损坏、打包失败或 CI/编辑器日志 → game-build-log-triage
  • 真正的阻碍是运行时性能、Steam Deck、帧耗时或平台瓶颈 → game-performance-profiler
  • 工作涉及更广泛的里程碑协调、里程碑风险或制作人式的排期 → bmad-gds

值得信赖的入口会缩小下一步行动的范围,而不会声称能处理所有相邻的游戏营销工作。

第 7 步:交付一份 Steam 上线方案包

交付一份简洁的方案包,而不是长篇大论。

# Steam Launch Packet

## Packet choice
- Primary packet: page-promise-audit | wishlist-signal-check | demo-readiness-gate | event-timing-workback | launch-ops-runbook
- Secondary concern: optional
- Current hook: ...
- Confidence: high | medium | low

## Evidence used
- Page / asset evidence: ...
- Demo / proof evidence: ...
- Signal context: ...
- Timing / ops context: ...
- Missing but important: ...

## Primary bottleneck
- Bucket: visibility-acquisition | promise-clarity | proof-demo-readiness | timing-hook-fit | launch-ops-readiness | evidence-gap
- Why it matters now: ...
- Evidence: ...

## Recommended intervention
- One intervention: ...
- Why this is the shortest credible move: ...

## Priority checks
1. ...
2. ...
3. ...

## Recommended next artifact
- Choose one: page rewrite brief | screenshot reorder brief | trailer hook brief | tag audit | wishlist signal memo | visibility push check | demo readiness checklist | event timing decision memo | Next Fest runbook | asset lock checklist | launch checklist | launch-day runbook | creator/outreach prep packet

## Route-outs
- Skill: ...
- Why: ...
- Packet to pass: ...

## What not to do yet
- 1-3 bullets that prevent folklore, wasted spend, or premature scope drift
第 8 步:定稿前确认边界

检查:

  • 你是否选择了一种方案包,而不是把页面审查、Demo QA、外联 CRM 和广泛的 GTM 策略混在一起?
  • 你是否在提出页面修改建议前,区分了流量不足与转化不足?
  • 你是否将 Demo 和 Next Fest 视为就绪度门槛,而非免费的通用曝光机会?
  • 在需要时,你是否明确说明了单次机会的时间安排/评审限制?
  • 你是否将反馈、构建或性能相关工作转交出去,而不是扩大本技能的范围?

输出格式

始终返回一份简短的 Steam 上线方案包。

必须满足以下要求:

  • 一份主要方案包
  • 一个主要瓶颈
  • 一份下一步产出物
  • 证据不足时明确说明不确定性
  • 真正的工作属于其他领域时进行转交
  • 不要写冗长、泛泛而谈的营销说教

示例

示例 1:愿望单数量偏低,但有一定流量

输入

我们的 Steam 页面能从社交媒体帖子获得点击,但愿望单数量仍然不理想。请审查我们的胶囊图、截图、简短描述和标签。

理想的回复方向

  • 方案包:wishlist-signal-check
  • 瓶颈:可能是 promise-clarity
  • 下一步产出物:page rewrite brief 或 screenshot reorder brief
  • 不要假定问题只在流量
示例 2:是否参加 Next Fest

输入

我们想参加 Next Fest。页面已经上线,预告片也还不错,但我担心 Demo 还有些粗糙。

理想的回复方向

  • 方案包:event-timing-workback 或 demo-readiness-gate
  • 瓶颈:proof-demo-readiness
  • 指出 Next Fest 是就绪度门槛
  • 下一步产出物:demo readiness checklist 或 Next Fest runbook
示例 3:索要上线清单

输入

给我一份 Steam 上线清单。我们已经有页面、预告片、Demo 和一份规模不大的创作者名单。

理想的回复方向

  • 方案包:launch-ops-runbook
  • 瓶颈:launch-ops-readiness
  • 下一步产出物:launch checklist 或 launch-day runbook
  • 仅在上线运营范围内涉及页面转化和创作者准备工作,不要扩展成完整的 GTM 改写

最佳实践

  1. 先选择方案包——入口应立即缩小任务范围。
  2. 区分有效信号与不实之谈——愿望单、Demo 和 Next Fest 都容易招来错误的默认建议。
  3. 将 Demo 视为面向公众的证明——而不只是另一项素材。
  4. 将 Steam 的时间安排视为约束系统——Coming Soon、Demo 通知时间、评审/发布和 Next Fest 都很重要。
  5. 优先提供一份下一步产出物,而不是倾倒冗长的上线理论。
  6. 聚焦 Steam——这是仓库中针对游戏上线的例外,不是通用营销包装。

参考资料

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