关于 team-live-ops
team-live-ops 是一项 Claude skill,通过协调多个专业 Agent 来规划游戏赛季和限时活动。分阶段流程涵盖范围、叙事、经济、分析、面向玩家的内容、沟通及审批,参与 Agent 由团队规模设置决定。
主要功能
- 01赛季与活动范围规划
- 02叙事主题规划
- 03经济与奖励设计
- 04分析与成功指标
- 05玩家内容与沟通规划
- 06按团队规模选择 Agent
适用场景
- 01规划游戏赛季更新
- 02设计活动奖励和赛季内货币
- 03制定活动埋点与成功指标
- 04协调上线公告和内容制作
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ donchitos/ claude-code-game-studios --skill team-live-ops安装后在 Claude Code 中输入/team-live-ops确认已加载。
详细介绍
团队实时运营
参数检查: 如果未提供赛季名称或活动描述,请输出:
“用法:
/team-live-ops [season name or event description] [--review full|lean|solo]— 请提供赛季或实时活动的名称或描述,以便进行规划。” 然后立即停止,不得启动任何子 Agent 或读取任何文件。
使用有效参数调用此技能时,通过结构化规划流程协调实时运营团队。
决策点: 在每个阶段转换时,使用 AskUserQuestion 将子 Agent 的提案作为可选项呈现给用户。在对话中写出 Agent 的完整分析,然后用简洁标签记录决策。
在 collaborative 模式下,用户必须批准后才能进入下一阶段。
在 guided 模式下,除非某个阶段处于 BLOCKED 状态,否则流程会自动推进;
在 autonomous 模式下,流程会端到端运行,并通过 log_decision 记录每个阶段的结果。automation_always_ask 类别(is_always_ask_category helper)中的决策无论采用哪种模式,都会始终提示用户。请参阅 .claude/docs/automation-modes.md。
阶段 0:解析配置
!bash "${CLAUDE_SKILL_DIR}/../../hooks/yaml-helper.sh" resolve_config --keys review_mode,automation,team.size,workflow
以上配置已解析——按原样使用;--review 会覆盖 review_mode。没有阻塞项 →
默认值见 .claude/docs/config-resolution.md。
review_mode 决定 director-gate 的深度,而此流水线没有 director gate:
无论 review_mode 取何值,以下阶段都不会生成 CD-、TD-、PR- 或 AD-PHASE-GATE。其阶段门是流水线自身的决策点(见下文 team.size 中的定义),在这些决策点工作的 Agent 是团队成员,而非 director gate。
automation 会影响上方的 Decision Points 说明。关于各模式如何改变流水线行为,请参阅上方的 Decision Points 说明和 .claude/docs/automation-modes.md。
team.size:决定哪些 Agent 处于活动状态(与 review_mode 的阶段门深度和 workflow 文档相互独立)。
individual(默认):live-ops-designer+economy-designer。其他 Agent 通过这两位征询意见,不单独生成。small:+analytics-engineer+community-manager。studio:+writer+narrative-director(文档所述的完整流水线)。 在individual下,如果需要非核心 Agent,则通过最近的活动核心 Agent 转交,并附上一条说明。“阶段门”指任何以本流水线列出的AskUserQuestion决策点结束的阶段——即上方 Decision Points 中的转换,或下方流水线中写明的 Gate 步骤,无论automation模式如何。guided和autonomous会改变如何通过阶段门(自动推进,或通过log_decision记录),但不会改变它是否属于阶段门,因此下方有界例外条件 (3) 在所有模式下都适用。仅限“阶段门”的 Agent 会在这些节点生成,不会在其他节点生成。此活动集范围规则适用于下方整个流水线:任何阶段若指定了活动集之外的 Agent,都应通过最近的核心 Agent 转交,而不是生成该 Agent。
在阶段 1 之前公布活动集——绝不要悄悄缩减。
生成任何内容之前,用一行说明本次运行实际会生成哪些 Agent,以及下方流水线虽有提及、但在解析出的 team.size 下不会生成哪些 Agent。例如:
活动集(team.size: <解析后的值>):<上方针对该值列出的 Agent>。本次运行不会生成:<本流水线提及的所有其他 Agent> — 通过<最近的活动核心 Agent> 征询意见。如需扩展范围,请提高 team.size(或 modes.rigor)。
直接根据上方的 team.size 列表和本文件流水线中提及的 Agent 填写——不要照搬示例。不同编排器的两组 Agent 各不相同。
下方流水线读起来像是多 Agent 并行处理,但在发布时的默认配置下,实际只有一两个 Agent——team-release 列出十个,实际运行一个;team-narrative 在五个阶段中列出六个,实际只运行 writer。这种缩减是正确的:
team.size 以 rigor 为优先级,较窄的默认范围是控制 token 用量的手段。
如果不说明这一点,读者就无法区分正确缩减的运行与故障流水线;而且上方“通过最近的核心 Agent 转交,并附上一条说明”的规则只会在转交时触发,永远不会说明整个运行的配置情况。
这与本文件其他位置有关跳过检查的报告规则相同:一项约束虽得到执行,却从未明确说明,对阅读输出的人来说,就和它从未得到执行无法区分。
团队组成
- live-ops-designer — 赛季结构、活动节奏、留存机制、战斗通行证
- economy-designer — 长线运营经济平衡、商店轮换内容与价格(其节奏由 live-ops-designer 设定)、货币定价、保底计时器
- analytics-engineer — 成功指标、A/B 测试设计、活动追踪、仪表板规格
- community-manager — 面向玩家的公告、活动说明、赛季宣传文案
- narrative-director — 赛季叙事主题、故事线、世界事件设定
- writer — 活动说明、奖励物品名称、赛季风味文本、公告文案
如何分配任务
使用 Agent 工具,将每位团队成员作为子 Agent 启动:
subagent_type: live-ops-designer— 赛季/活动结构与留存机制subagent_type: economy-designer— 长线运营经济平衡与奖励定价subagent_type: analytics-engineer— 成功指标、A/B 测试、活动数据采集subagent_type: community-manager— 面向玩家的沟通与宣传文案subagent_type: narrative-director— 赛季主题与叙事设定subagent_type: writer— 所有面向玩家的文本:活动说明、物品名称、文案
向每位 Agent 说明任务——不要倾倒上下文。 只读取一次共享输入,并在任务说明中传递提炼后的内容:仅提供每位 Agent 实际需要的内容,绝不要提供已经读过的文档路径(拿到路径的 Agent 会重新读取整个文件)。只有在你尚未读取某份文档且仅该 Agent 需要它时,才提供路径。
每条 Agent 提示词都必须以交付约定结尾:“将完整输出写入 [path]——该指定路径即为下方有限例外所授权的写入路径,因此请直接写入,无需另行请求批准。只返回 (1) 写入的路径、(2) 不超过 5 条的决策摘要、(3) 任何 BLOCKED/CONCERNS 事项,每项一行。不要复述你读过的文档。”没有这段约定,Agent 会把它读过的所有内容都返回到当前会话中。
用实际路径替换 [path]。 工作产物应放在
production/live-ops/[season-slug]/ 下,其中 [season-slug] 是将参数转换为 slug 后的形式——全部小写,空格替换为连字符。每位 Agent 使用一个文件,以免并行阶段共用同一文件:
| 阶段/Agent | 写入路径 |
|---|---|
| 1 live-ops-designer | production/live-ops/[season-slug]/brief.md |
| 2 narrative-director | production/live-ops/[season-slug]/narrative.md |
| 3 economy-designer | production/live-ops/[season-slug]/economy.md |
| 4 analytics-engineer | production/live-ops/[season-slug]/analytics.md |
| 5 narrative-director | production/live-ops/[season-slug]/narrative-text.md |
| 5 writer | production/live-ops/[season-slug]/copy.md |
| 6 community-manager | production/live-ops/[season-slug]/comms.md |
这些都是工作草稿;design/live-ops/seasons/ 下的最终文档将由这些草稿汇编而成(输出文档)。
为什么这不会违反协作协议。
CLAUDE.md要求 Agent 在执行 Write/Edit 前先询问“我可以将其写入 [filepath] 吗?”。此处启动的子 Agent 无需询问即可写入,这是有意设置的有限例外,并非疏忽——此前也对consistency-check追加写入active.md做出了相同安排。只有同时满足以下三个条件时,该例外才适用:(1) 路径由你在提示词中指定,因此用户批准阶段时也已批准目标路径;(2) 这是production/、docs/或tests/下的新产物,绝不修改现有源文件或配置;(3) 生成该产物的阶段本身受AskUserQuestion门控,必须经过确认后才能进入下一阶段。除此之外,Agent 必须先询问。不要通过逐个询问子 Agent 来“修正”这一做法——每个阶段都要给每个 Agent 单独发送提示词,会让编排流程无法使用,这正是设置此例外的原因。
在流程允许的情况下,并行启动互不依赖的 Agent(阶段 3 和 4 可同时运行)。
流程
阶段 1:赛季/活动范围界定
委派给 live-ops-designer:
- 定义赛季或活动:类型(季节性、限时活动、挑战)、持续时间、主题方向
- 列出内容清单:有哪些新内容(模式、物品、挑战、剧情节点)
- 定义留存机制:本赛季期间,哪些内容能促使玩家每天/每周回归
- 确定资源预算:需要创作多少新内容,以及可复用多少内容
- 输出:包含范围、内容清单和留存机制概述的赛季简报
阶段 2:叙事主题
委派给 narrative-director:
- 阅读阶段 1 的赛季简报
- 设计赛季叙事主题:本次活动如何与游戏世界关联?
- 确定玩家在活动期间会逐步发现的核心剧情钩子
- 找出本赛季可以推进的现有背景故事线索
- 输出:叙事框架文档(主题、剧情钩子、背景故事关联)
阶段 3:经济系统设计(与阶段 4 并行)
委派给 economy-designer:
- 阅读赛季简报和
design/live-ops/economy-rules.md中的现有经济规则 - 设计奖励路线:免费档位的进度安排、付费档位的价值主张
- 规划赛季内经济:赛季货币、商店轮换内容、定价
- 为任何随机元素定义保底计时器机制和防非酋机制
- 确认付费档位中没有付费取胜物品
- 输出:包含奖励表、定价和货币流转的经济系统设计文档
阶段 4:分析与成功指标(与阶段 3 并行)
委派给 analytics-engineer:
- 阅读赛季简报
- 定义成功指标:参与率目标、留存率提升目标、战斗通行证完成率
- 设计赛季期间要进行的 A/B 测试(例如,不同的奖励发放节奏)
- 指明本赛季内容所需的新遥测事件
- 输出:包含成功标准和埋点要求的分析计划
阶段 5:内容撰写(并行)
仅在收集到阶段 3 和阶段 4 的结果后开始。并行委派:
- narrative-director(如有需要):撰写本赛季的游戏内叙事文本(过场动画脚本、NPC 对话、世界事件描述)
- writer:撰写所有面向玩家的文本——活动名称、奖励物品描述、挑战目标文本、赛季风味文本
- 两者都应阅读阶段 2 的叙事框架文档
阶段 6:玩家沟通计划
委派给 community-manager:
- 阅读赛季简报、经济系统设计和叙事框架
- 起草赛季上线公告(语气、重点内容、针对不同平台的版本)
- 规划沟通节奏:上线前预告、上线日公告、赛季中期提醒、最后一周的限时紧迫感宣传
- 起草第 1 天补丁说明中的已知问题部分占位内容
- 输出:包含每个沟通节点文案草稿的沟通日历
阶段 7:审核与签字确认
收集所有阶段的输出,并呈现一份整合后的赛季计划:
- 赛季概要(阶段 1)
- 叙事框架(阶段 2)
- 经济系统设计与奖励表(阶段 3)
- 分析计划与成功指标(阶段 4)
- 书面内容清单(阶段 5)
- 沟通日历(阶段 6)
向用户呈现摘要,包含:
- 内容范围:将要创建的内容
- 经济系统健康检查:奖励路线是否公平,且不存在诱导消费?
- 分析准备情况:成功标准是否已定义并完成埋点?
- 伦理审查:根据
design/live-ops/ethics-policy.md检查阶段 3 的经济系统设计- 如果文件不存在:标记“伦理审查已跳过:未找到
design/live-ops/ethics-policy.md。经济系统设计尚未依据伦理政策进行审查。建议在开始生产前创建该文件。”将此标记加入赛季设计输出文档。后续步骤中添加:创建design/live-ops/ethics-policy.md。 - 如果文件存在且发现违规:标记“伦理警示:[阶段 3 经济系统设计中的元素]违反了[政策规则]。在解决此问题之前,禁止批准。”不要给出 COMPLETE 判定,也不要编写输出文档。使用
AskUserQuestion提供以下选项:修改经济系统设计 / 提供有记录的理由以覆盖该问题 / 取消。如果用户选择修改:重新启动 economy-designer 以产出修正后的设计,然后返回阶段 7 审查。如果用户选择取消:以 Verdict: BLOCKED 结束——“由于尚未解决的伦理违规,实时运营设计已取消。请解决标记的问题,然后重新运行 /team-live-ops。”
- 如果文件不存在:标记“伦理审查已跳过:未找到
- 待解决问题:开始生产前仍需作出的决定
请用户批准赛季计划后,再委派给制作团队。只有在用户批准且不存在尚未解决的伦理违规时,才给出 COMPLETE 判定。如果伦理违规尚未解决,以 Verdict: BLOCKED 结束。
输出文档
所有文档均保存到 design/live-ops/ — 但协调器必须先询问是否可以写入。 design/ 不属于受限写入例外涵盖的三个目录(production/、docs/、tests/),因此,分配这些路径的子 Agent 必须先询问。不要扩大例外范围来绕过这一要求。 遵循 team-level的做法:子 Agent 将工作成果写入production/,因为该例外涵盖此目录;**由你**汇总最终文档,并通过 AskUserQuestion询问——“我可以将赛季计划写入design/live-ops/…` 吗?”——仅在用户批准后写入。
路径:
seasons/S[N]_[name].md— 赛季设计文档(来自阶段 1-3)seasons/S[N]_[name]_analytics.md— 分析计划(来自阶段 4)seasons/S[N]_[name]_comms.md— 沟通日历(来自阶段 6)
错误恢复协议
首先,验证产物。 如果返回约定中指定了路径,请在将该阶段视为完成前检查路径是否存在——指定的产物若不在磁盘上,该阶段就算失败,无论回复读起来多么流畅。 Agent 可能耗费整个阶段,却只返回看似合理的前言,实际上什么也没写;这种情况既不属于 BLOCKED,也不是错误或“无法完成”,因此下方的触发条件永远不会生效。请明确指出尚未履行的约定并恢复执行;上下文通常仍然存在。
如果任何已启动的 Agent 返回 BLOCKED、出错或无法完成:立即说明情况,不要越过它所阻塞的依赖项,并始终提供部分报告。 被跳过的 Agent 所负责的部分应保留为明确标出的缺口——绝不要自行填入内容。完整流程:.claude/docs/error-recovery-protocol.md。
如果 BLOCKED 状态无法解决,以 Verdict: BLOCKED 而非 COMPLETE 结束。
文件写入协议
子 Agent 会将工作产物写入 production/,遵循上文“为何这不会违反协作协议”中记录的有限例外——路径由你指定,产物是 production/、docs/ 或 tests/ 下的新文件,并且该阶段由 AskUserQuestion 门控。子 Agent 不会在这些范围内每次写入时都征求许可;超出范围则必须询问。design/live-ops/ 下的最终文档——赛季设计、分析计划、沟通日历——属于例外:编排者会在自己发出“我可以写……吗?”提示后(见上文“输出文档”)自行汇编并写入这些文档。
输出
摘要应涵盖:赛季主题和范围、经济设计亮点、成功指标、内容列表、沟通计划,以及任何需要用户在制作前作出决定的未决事项。
结论:完成 — 赛季计划已制定并移交制作。
后续步骤
- 对赛季设计文档运行
/design-review,进行一致性验证。 - 运行
/sprint-plan,为本赛季安排内容创作工作(对于没有冲刺的workflow: minimal,请改为将其添加到简报的构建顺序中)。 - 赛季内容准备好部署后,运行
/team-release。 - 如果运行因伦理标记而以 受阻 状态结束:根据
design/live-ops/ethics-policy.md修订经济设计,然后重新运行/team-live-ops;在计划完成之前,请勿执行上述三个步骤。