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team-live-ops

team-live-ops

github.com/donchitos开发28.5k456 次安装1 周前更新
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关于 team-live-ops

team-live-ops 是一项 Claude skill,通过协调多个专业 Agent 来规划游戏赛季和限时活动。分阶段流程涵盖范围、叙事、经济、分析、面向玩家的内容、沟通及审批,参与 Agent 由团队规模设置决定。

主要功能

  1. 01赛季与活动范围规划
  2. 02叙事主题规划
  3. 03经济与奖励设计
  4. 04分析与成功指标
  5. 05玩家内容与沟通规划
  6. 06按团队规模选择 Agent

适用场景

  1. 01规划游戏赛季更新
  2. 02设计活动奖励和赛季内货币
  3. 03制定活动埋点与成功指标
  4. 04协调上线公告和内容制作

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/donchitos/claude-code-game-studios --skill team-live-ops

安装后在 Claude Code 中输入/team-live-ops确认已加载。

详细介绍

团队实时运营

参数检查: 如果未提供赛季名称或活动描述,请输出:

“用法:/team-live-ops [season name or event description] [--review full|lean|solo] — 请提供赛季或实时活动的名称或描述,以便进行规划。” 然后立即停止,不得启动任何子 Agent 或读取任何文件。

使用有效参数调用此技能时,通过结构化规划流程协调实时运营团队。

决策点: 在每个阶段转换时,使用 AskUserQuestion 将子 Agent 的提案作为可选项呈现给用户。在对话中写出 Agent 的完整分析,然后用简洁标签记录决策。 在 collaborative 模式下,用户必须批准后才能进入下一阶段。 在 guided 模式下,除非某个阶段处于 BLOCKED 状态,否则流程会自动推进; 在 autonomous 模式下,流程会端到端运行,并通过 log_decision 记录每个阶段的结果。automation_always_ask 类别(is_always_ask_category helper)中的决策无论采用哪种模式,都会始终提示用户。请参阅 .claude/docs/automation-modes.md。

阶段 0:解析配置

!bash "${CLAUDE_SKILL_DIR}/../../hooks/yaml-helper.sh" resolve_config --keys review_mode,automation,team.size,workflow

以上配置已解析——按原样使用;--review 会覆盖 review_mode。没有阻塞项 → 默认值见 .claude/docs/config-resolution.md。

review_mode 决定 director-gate 的深度,而此流水线没有 director gate: 无论 review_mode 取何值,以下阶段都不会生成 CD-、TD-、PR- 或 AD-PHASE-GATE。其阶段门是流水线自身的决策点(见下文 team.size 中的定义),在这些决策点工作的 Agent 是团队成员,而非 director gate。

automation 会影响上方的 Decision Points 说明。关于各模式如何改变流水线行为,请参阅上方的 Decision Points 说明和 .claude/docs/automation-modes.md。

team.size:决定哪些 Agent 处于活动状态(与 review_mode 的阶段门深度和 workflow 文档相互独立)。

  • individual(默认):live-ops-designer + economy-designer。其他 Agent 通过这两位征询意见,不单独生成。
  • small:+ analytics-engineer + community-manager。
  • studio:+ writer + narrative-director(文档所述的完整流水线)。 在 individual 下,如果需要非核心 Agent,则通过最近的活动核心 Agent 转交,并附上一条说明。“阶段门”指任何以本流水线列出的 AskUserQuestion 决策点结束的阶段——即上方 Decision Points 中的转换,或下方流水线中写明的 Gate 步骤,无论 automation 模式如何。guided 和 autonomous 会改变如何通过阶段门(自动推进,或通过 log_decision 记录),但不会改变它是否属于阶段门,因此下方有界例外条件 (3) 在所有模式下都适用。仅限“阶段门”的 Agent 会在这些节点生成,不会在其他节点生成。此活动集范围规则适用于下方整个流水线:任何阶段若指定了活动集之外的 Agent,都应通过最近的核心 Agent 转交,而不是生成该 Agent。

在阶段 1 之前公布活动集——绝不要悄悄缩减。 生成任何内容之前,用一行说明本次运行实际会生成哪些 Agent,以及下方流水线虽有提及、但在解析出的 team.size 下不会生成哪些 Agent。例如:

活动集(team.size: <解析后的值>):<上方针对该值列出的 Agent>。 本次运行不会生成:<本流水线提及的所有其他 Agent> — 通过 <最近的活动核心 Agent> 征询意见。如需扩展范围,请提高 team.size(或 modes.rigor)。

直接根据上方的 team.size 列表和本文件流水线中提及的 Agent 填写——不要照搬示例。不同编排器的两组 Agent 各不相同。

下方流水线读起来像是多 Agent 并行处理,但在发布时的默认配置下,实际只有一两个 Agent——team-release 列出十个,实际运行一个;team-narrative 在五个阶段中列出六个,实际只运行 writer。这种缩减是正确的: team.size 以 rigor 为优先级,较窄的默认范围是控制 token 用量的手段。 如果不说明这一点,读者就无法区分正确缩减的运行与故障流水线;而且上方“通过最近的核心 Agent 转交,并附上一条说明”的规则只会在转交时触发,永远不会说明整个运行的配置情况。

这与本文件其他位置有关跳过检查的报告规则相同:一项约束虽得到执行,却从未明确说明,对阅读输出的人来说,就和它从未得到执行无法区分。

团队组成

  • live-ops-designer — 赛季结构、活动节奏、留存机制、战斗通行证
  • economy-designer — 长线运营经济平衡、商店轮换内容与价格(其节奏由 live-ops-designer 设定)、货币定价、保底计时器
  • analytics-engineer — 成功指标、A/B 测试设计、活动追踪、仪表板规格
  • community-manager — 面向玩家的公告、活动说明、赛季宣传文案
  • narrative-director — 赛季叙事主题、故事线、世界事件设定
  • writer — 活动说明、奖励物品名称、赛季风味文本、公告文案

如何分配任务

使用 Agent 工具,将每位团队成员作为子 Agent 启动:

  • subagent_type: live-ops-designer — 赛季/活动结构与留存机制
  • subagent_type: economy-designer — 长线运营经济平衡与奖励定价
  • subagent_type: analytics-engineer — 成功指标、A/B 测试、活动数据采集
  • subagent_type: community-manager — 面向玩家的沟通与宣传文案
  • subagent_type: narrative-director — 赛季主题与叙事设定
  • subagent_type: writer — 所有面向玩家的文本:活动说明、物品名称、文案

向每位 Agent 说明任务——不要倾倒上下文。 只读取一次共享输入,并在任务说明中传递提炼后的内容:仅提供每位 Agent 实际需要的内容,绝不要提供已经读过的文档路径(拿到路径的 Agent 会重新读取整个文件)。只有在你尚未读取某份文档且仅该 Agent 需要它时,才提供路径。

每条 Agent 提示词都必须以交付约定结尾:“将完整输出写入 [path]——该指定路径即为下方有限例外所授权的写入路径,因此请直接写入,无需另行请求批准。只返回 (1) 写入的路径、(2) 不超过 5 条的决策摘要、(3) 任何 BLOCKED/CONCERNS 事项,每项一行。不要复述你读过的文档。”没有这段约定,Agent 会把它读过的所有内容都返回到当前会话中。

用实际路径替换 [path]。 工作产物应放在 production/live-ops/[season-slug]/ 下,其中 [season-slug] 是将参数转换为 slug 后的形式——全部小写,空格替换为连字符。每位 Agent 使用一个文件,以免并行阶段共用同一文件:

阶段/Agent写入路径
1 live-ops-designerproduction/live-ops/[season-slug]/brief.md
2 narrative-directorproduction/live-ops/[season-slug]/narrative.md
3 economy-designerproduction/live-ops/[season-slug]/economy.md
4 analytics-engineerproduction/live-ops/[season-slug]/analytics.md
5 narrative-directorproduction/live-ops/[season-slug]/narrative-text.md
5 writerproduction/live-ops/[season-slug]/copy.md
6 community-managerproduction/live-ops/[season-slug]/comms.md

这些都是工作草稿;design/live-ops/seasons/ 下的最终文档将由这些草稿汇编而成(输出文档)。

为什么这不会违反协作协议。 CLAUDE.md 要求 Agent 在执行 Write/Edit 前先询问“我可以将其写入 [filepath] 吗?”。此处启动的子 Agent 无需询问即可写入,这是有意设置的有限例外,并非疏忽——此前也对 consistency-check 追加写入 active.md 做出了相同安排。只有同时满足以下三个条件时,该例外才适用:(1) 路径由你在提示词中指定,因此用户批准阶段时也已批准目标路径;(2) 这是 production/、docs/ 或 tests/ 下的新产物,绝不修改现有源文件或配置;(3) 生成该产物的阶段本身受 AskUserQuestion 门控,必须经过确认后才能进入下一阶段。除此之外,Agent 必须先询问。不要通过逐个询问子 Agent 来“修正”这一做法——每个阶段都要给每个 Agent 单独发送提示词,会让编排流程无法使用,这正是设置此例外的原因。

在流程允许的情况下,并行启动互不依赖的 Agent(阶段 3 和 4 可同时运行)。

流程

阶段 1:赛季/活动范围界定

委派给 live-ops-designer:

  • 定义赛季或活动:类型(季节性、限时活动、挑战)、持续时间、主题方向
  • 列出内容清单:有哪些新内容(模式、物品、挑战、剧情节点)
  • 定义留存机制:本赛季期间,哪些内容能促使玩家每天/每周回归
  • 确定资源预算:需要创作多少新内容,以及可复用多少内容
  • 输出:包含范围、内容清单和留存机制概述的赛季简报
阶段 2:叙事主题

委派给 narrative-director:

  • 阅读阶段 1 的赛季简报
  • 设计赛季叙事主题:本次活动如何与游戏世界关联?
  • 确定玩家在活动期间会逐步发现的核心剧情钩子
  • 找出本赛季可以推进的现有背景故事线索
  • 输出:叙事框架文档(主题、剧情钩子、背景故事关联)
阶段 3:经济系统设计(与阶段 4 并行)

委派给 economy-designer:

  • 阅读赛季简报和 design/live-ops/economy-rules.md 中的现有经济规则
  • 设计奖励路线:免费档位的进度安排、付费档位的价值主张
  • 规划赛季内经济:赛季货币、商店轮换内容、定价
  • 为任何随机元素定义保底计时器机制和防非酋机制
  • 确认付费档位中没有付费取胜物品
  • 输出:包含奖励表、定价和货币流转的经济系统设计文档
阶段 4:分析与成功指标(与阶段 3 并行)

委派给 analytics-engineer:

  • 阅读赛季简报
  • 定义成功指标:参与率目标、留存率提升目标、战斗通行证完成率
  • 设计赛季期间要进行的 A/B 测试(例如,不同的奖励发放节奏)
  • 指明本赛季内容所需的新遥测事件
  • 输出:包含成功标准和埋点要求的分析计划
阶段 5:内容撰写(并行)

仅在收集到阶段 3 和阶段 4 的结果后开始。并行委派:

  • narrative-director(如有需要):撰写本赛季的游戏内叙事文本(过场动画脚本、NPC 对话、世界事件描述)
  • writer:撰写所有面向玩家的文本——活动名称、奖励物品描述、挑战目标文本、赛季风味文本
  • 两者都应阅读阶段 2 的叙事框架文档
阶段 6:玩家沟通计划

委派给 community-manager:

  • 阅读赛季简报、经济系统设计和叙事框架
  • 起草赛季上线公告(语气、重点内容、针对不同平台的版本)
  • 规划沟通节奏:上线前预告、上线日公告、赛季中期提醒、最后一周的限时紧迫感宣传
  • 起草第 1 天补丁说明中的已知问题部分占位内容
  • 输出:包含每个沟通节点文案草稿的沟通日历
阶段 7:审核与签字确认

收集所有阶段的输出,并呈现一份整合后的赛季计划:

  • 赛季概要(阶段 1)
  • 叙事框架(阶段 2)
  • 经济系统设计与奖励表(阶段 3)
  • 分析计划与成功指标(阶段 4)
  • 书面内容清单(阶段 5)
  • 沟通日历(阶段 6)

向用户呈现摘要,包含:

  • 内容范围:将要创建的内容
  • 经济系统健康检查:奖励路线是否公平,且不存在诱导消费?
  • 分析准备情况:成功标准是否已定义并完成埋点?
  • 伦理审查:根据 design/live-ops/ethics-policy.md 检查阶段 3 的经济系统设计
    • 如果文件不存在:标记“伦理审查已跳过:未找到 design/live-ops/ethics-policy.md。经济系统设计尚未依据伦理政策进行审查。建议在开始生产前创建该文件。”将此标记加入赛季设计输出文档。后续步骤中添加:创建 design/live-ops/ethics-policy.md。
    • 如果文件存在且发现违规:标记“伦理警示:[阶段 3 经济系统设计中的元素]违反了[政策规则]。在解决此问题之前,禁止批准。”不要给出 COMPLETE 判定,也不要编写输出文档。使用 AskUserQuestion 提供以下选项:修改经济系统设计 / 提供有记录的理由以覆盖该问题 / 取消。如果用户选择修改:重新启动 economy-designer 以产出修正后的设计,然后返回阶段 7 审查。如果用户选择取消:以 Verdict: BLOCKED 结束——“由于尚未解决的伦理违规,实时运营设计已取消。请解决标记的问题,然后重新运行 /team-live-ops。”
  • 待解决问题:开始生产前仍需作出的决定

请用户批准赛季计划后,再委派给制作团队。只有在用户批准且不存在尚未解决的伦理违规时,才给出 COMPLETE 判定。如果伦理违规尚未解决,以 Verdict: BLOCKED 结束。

输出文档

所有文档均保存到 design/live-ops/ — 但协调器必须先询问是否可以写入。 design/ 不属于受限写入例外涵盖的三个目录(production/、docs/、tests/),因此,分配这些路径的子 Agent 必须先询问。不要扩大例外范围来绕过这一要求。 遵循 team-level的做法:子 Agent 将工作成果写入production/,因为该例外涵盖此目录;**由你**汇总最终文档,并通过 AskUserQuestion询问——“我可以将赛季计划写入design/live-ops/…` 吗?”——仅在用户批准后写入。

路径:

  • seasons/S[N]_[name].md — 赛季设计文档(来自阶段 1-3)
  • seasons/S[N]_[name]_analytics.md — 分析计划(来自阶段 4)
  • seasons/S[N]_[name]_comms.md — 沟通日历(来自阶段 6)

错误恢复协议

首先,验证产物。 如果返回约定中指定了路径,请在将该阶段视为完成前检查路径是否存在——指定的产物若不在磁盘上,该阶段就算失败,无论回复读起来多么流畅。 Agent 可能耗费整个阶段,却只返回看似合理的前言,实际上什么也没写;这种情况既不属于 BLOCKED,也不是错误或“无法完成”,因此下方的触发条件永远不会生效。请明确指出尚未履行的约定并恢复执行;上下文通常仍然存在。

如果任何已启动的 Agent 返回 BLOCKED、出错或无法完成:立即说明情况,不要越过它所阻塞的依赖项,并始终提供部分报告。 被跳过的 Agent 所负责的部分应保留为明确标出的缺口——绝不要自行填入内容。完整流程:.claude/docs/error-recovery-protocol.md。

如果 BLOCKED 状态无法解决,以 Verdict: BLOCKED 而非 COMPLETE 结束。

文件写入协议

子 Agent 会将工作产物写入 production/,遵循上文“为何这不会违反协作协议”中记录的有限例外——路径由你指定,产物是 production/、docs/ 或 tests/ 下的新文件,并且该阶段由 AskUserQuestion 门控。子 Agent 不会在这些范围内每次写入时都征求许可;超出范围则必须询问。design/live-ops/ 下的最终文档——赛季设计、分析计划、沟通日历——属于例外:编排者会在自己发出“我可以写……吗?”提示后(见上文“输出文档”)自行汇编并写入这些文档。

输出

摘要应涵盖:赛季主题和范围、经济设计亮点、成功指标、内容列表、沟通计划,以及任何需要用户在制作前作出决定的未决事项。

结论:完成 — 赛季计划已制定并移交制作。

后续步骤

  • 对赛季设计文档运行 /design-review,进行一致性验证。
  • 运行 /sprint-plan,为本赛季安排内容创作工作(对于没有冲刺的 workflow: minimal,请改为将其添加到简报的构建顺序中)。
  • 赛季内容准备好部署后,运行 /team-release。
  • 如果运行因伦理标记而以 受阻 状态结束:根据 design/live-ops/ethics-policy.md 修订经济设计,然后重新运行 /team-live-ops;在计划完成之前,请勿执行上述三个步骤。

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