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threejs-game-director

threejs-game-director

github.com/majidmanzarpour开发2.6k3.1k 次安装4 周前更新
代码仓库

关于 threejs-game-director

面向构建 Three.js 游戏的 Agent 工作流技能,涵盖需求范围、实现、资源制作和验证。它要求按请求确定完成标准,并在报告结果前收集浏览器证据。

主要功能

  1. 01按请求确定工作质量标准
  2. 02协调专门技能与委派任务
  3. 03规划资源并维护进度记录
  4. 04验证玩法与浏览器证据
  5. 05记录构建结果和限制

适用场景

  1. 01根据设计需求构建 Three.js 游戏
  2. 02将游戏提升至精修或可发布标准
  3. 03协调资源、玩法和界面工作
  4. 04交付前检查玩法与浏览器输出

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/majidmanzarpour/threejs-game-skills --skill threejs-game-director

安装后在 Claude Code 中输入/threejs-game-director确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

agents/
openai.yaml
references/
asset-recovery.md
evidence-manifest.md
workflow-evaluations.md
scripts/
check_evidence.py
probe_asset_credentials.sh

详细介绍

Three.js 游戏导演

负责端到端的游戏成果:先实现可玩的循环,再根据请求补足视觉和界面深度,最后提供浏览器证据,证明它能正常运行。

范围

以用户自己的措辞为准。“制作一款小型街机游戏”并不意味着要走完整的高级流程——把用户要求的内容做好即可。“高级”“AAA 级”“精致”“高保真”“展示级”“可发布”或“不要太基础”就是用户提出的要求;达到这个标准时,仅有一个可玩的初始切片还不算完成。具体来说,“不要太基础”表示用户否定了当前的视觉水准;应将其视为高级标准。

用户的范围、艺术风格、约束和先前决定优先于技能默认值。对高级游戏进行的局部修改仍然是局部修改。自行处理常规实现决策,并在征求只影响后续步骤的决定之前,先完成已获授权的工作。只有当缺失的选择会实质性改变用户要求的结果时才提问;与此同时继续进行不受影响的工作。在达到用户要求的标准之前,不要以宣布下一步的总结、继续工作的提议,或不影响工作的待决事项清单结束一轮;而应直接采取下一步行动。工作完成时,或只有用户才能解除阻碍时,再结束这一轮。

工作方式

在首次调用工具之前,用一句话说明你将要做什么。工作期间,在完成一个阶段、发现重要情况或改变方向时,简短更新进展。最终回复开头先说明成果。

负责人负责共享接口、集成和最终验证。使用可用的委派工具来处理能节省时间或提升质量的独立工作:例如在开发游戏玩法的同时生成素材,或在意图/状态接口定义后单独开发 UI。通常由负责人加最多两名协作者组成团队。为每名协作者明确任务、独立的文件所有权、输入/输出约定和验收标准。立即需要处理的集成工作由负责人承担。

对于大幅度的游戏玩法、图形或动画改动,可安排一次有针对性的独立审查,以发现遗漏的缺陷。提供原始截图/代码和相关评审标准;要求审查者指出具体缺陷,而不是认可负责人的评分。解决审查发现的问题,不要递归地反复审查。如果没有委派工具,就直接处理。

报告运行了什么,以及观察到什么。如果无法运行某项内容,也要如实说明。

同级技能

将实际加载的技能目录用作 <director-skill-dir>。在该目录中通过 ../<skill>/SKILL.md 定位同级技能。如果不存在,则使用运行器发现的技能路径,然后使用匹配的仓库 skills/ 目录,或当前运行器的安装位置(Codex 为 ~/.agents/skills,Claude Code 为 ~/.claude/skills,最后才使用旧版 ~/.codex/skills)。相对于选定的技能解析引用;避免混用已安装的不同版本。

阶段技能
设计简报、核心循环、关卡、实体、输入、摄像机、物理、手感threejs-gameplay-systems
模型、材质、着色器、视觉特效、灯光、渲染预算、评分卡threejs-aaa-graphics-builder
HUD、菜单、叠加层、自适应与触控 UIthreejs-game-ui-designer
空白画布、渲染/运行时问题、移动端输入、性能分析threejs-debug-profiler
浏览器 QA、截图、画布像素、机器人试玩、生产构建threejs-qa-release
角色、载具、武器、建筑、骨骼、动画threejs-3d-generator
概念图、纹理、天空、徽标、图标、GUI 美术、图像转 3D 输入threejs-image-generator
音效、音乐、环境音、UI 音效、播报与对话threejs-audio-generator

对于完整游戏和大范围升级,实施前先阅读全部五项生产技能,以及触发条件适用的生成器技能。进入每个阶段时,阅读该阶段要求的参考资料。对于范围较窄的修改,加载受影响的专业技能及其参考资料,并保留无关系统。报告技能使用情况时,记录实际加载的资源;阶段标签不等同于调用技能。

连续性与早期质量

从广泛构建任务开始时,先编写游戏设计简报、核心循环契约和关卡计划。及早确定美术方向、摄像机尺度,以及主角和可读性目标。实施核心循环时启动有用的资源生成任务,然后使用真实资源评估具有代表性的可玩场景,再扩充关卡、波次或敌人变体。依赖后续生成或绑定的阶段开始前,先检查概念图和生成的模型预览。

对于实质性任务,维护 artifacts/game-progress.md:记录当前目标和约束、决策、已完成工作、带有任务 ID/检查点路径的待处理任务、遗留缺陷和后续操作。中断后重新阅读该文件。修正内容应更新受影响的工作;状态问题不能取代构建目标。保留已完成的资源,并将过时的待处理输出标记出来,避免误花资源重新生成。

利用可用的后台工具会话,或使用提交/状态/下载命令,推动互不依赖的工作持续进行。

高品质作品的标准

设计中存在的每个可见表面都要经过精心制作,而不只是主角:玩家、障碍物和敌人、可交互对象、地面和世界组件、HUD 与菜单状态、灯光和材质、手感,以及目标设备上的性能。未经打磨的基本几何体、空荡的竞技场、方盒子构成的天际线、千篇一律的统计卡片式 HUD,以及只有辉光或雾效的细节,都只是原型占位内容,除非用户明确选择了这种风格。应结合游戏类型解读评分卡,而不是加入无关内容。

使用 threejs-aaa-graphics-builder/references/visual-scorecard.md 中的 10 类评分卡评估结果,并依据其中的评分锚点和检查器测得的指标,而非个人标准。高品质意味着没有任何类别低于 2 分,且平均分至少为 2.3。

资产来源

bash <director-skill-dir>/scripts/probe_asset_credentials.sh

如果涉及外部生成,请先运行检查,再根据结果判断密钥状态。该检查会加载用户的 shell 配置文件(Agent 进程通常不会继承该文件),并针对全部三个提供商输出 KEY=SET|MISSING。明确采用程序化方案或不使用外部服务的工作,无需检查凭据。

密钥已设置时,应为高品质核心场景生成资源:玩家角色、Boss、生物、载具、飞船、武器和标志性建筑。遵循明确要求的纯程序化风格或外部生成限制。程序化资源包负责处理重复道具、贴花、碰撞代理和实例化体积。高品质的活跃游戏体验还应包含事件驱动音频。

通过外部来源获取资源或恢复任务时,请阅读 references/asset-recovery.md;该文档会对各类故障进行分类,并说明何时允许使用本地备用方案。同时继续推进不受影响的独立工作。

验证责任

负责人应将各专业人员的结果汇总为一套适合本次改动的检查。完整游戏需要进行生产构建、真实输入下的进度推进与重试、目标视口截图、渲染器诊断,以及用户要求时的高品质评分卡。小型编辑只需检查受影响的行为和布局。仅在相关改动后、检查失败或仍有未解决问题时重复检查。对于动画作品,需提供涵盖移动、过渡和接触时序的动作截图,而不能只提供静态截图。

开始使用并检查输出

python3 <threejs-gameplay-systems-skill-dir>/scripts/create_threejs_game.py ./my-game
node <threejs-qa-release-skill-dir>/scripts/inspect-threejs-canvas.mjs --manifest artifacts/evidence.json --url http://127.0.0.1:5188
python3 <director-skill-dir>/scripts/check_evidence.py ./my-game --manifest artifacts/evidence.json

生成的游戏自带 npm run inspect:canvas 和 npm run verify:visual。截图前,请阅读 references/evidence-manifest.md,并声明本轮预期的视口/状态配对。检查器只验证该集合及其运行 ID。其结果可证明产物覆盖情况,但不能证明美观程度或游戏玩法的正确性。维护该资源包本身时,请使用 references/workflow-evaluations.md 进行行为对比。

最终回复

开头说明完成了什么、是否正常运行、本地 URL 和控制方式,以及仍存在的限制。对于较大规模的构建,请将设计产物、资源任务 ID/路径、截图和动作证据、渲染器/物理指标、测试及评分卡写入 artifacts/final-evidence.md,并附上链接。对于范围较窄的编辑,只报告受影响的行为和检查。说明实际运行和观察到的内容;不能用完成声明代替缺失的证据。

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