关于 threejs-node-tsl
threejs-node-tsl 是面向 Agent 的技能,适用于 three.js 节点、TSL 和基于节点的渲染问题。它帮助区分此路径与传统材质及后期处理,并指向快速变化 API 的当前文档。
主要功能
- 01介绍 TSL 和 NodeMaterial
- 02提供 WebGPU 渲染器搭配建议
- 03区分传统材质与效果处理
- 04指向当前文档和参考资料
- 05说明 API 变化与版本注意事项
适用场景
- 01构建基于节点的材质或后期效果
- 02选择 TSL 或传统渲染路径
- 03厘清核心 PostProcessing 与 EffectComposer
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ full-stack-skills/ threejs-skills --skill threejs-node-tsl安装后在 Claude Code 中输入/threejs-node-tsl确认已加载。
包含的文件
除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。
agents/openai.yamlexamples/workflow-tsl-entry.mdreferences/official-links.mdtsl-vs-classic.md详细介绍
使用此技能的时机
用户提到以下内容时,始终使用此技能:
NodeMaterial、TSL、从three/nodes导入的内容,或文档中的 WebGPU 入口点- 使用节点而非字符串 GLSL 构建材质或后期效果
- 在以节点为中心的管线中使用
WebGPURenderer、PostProcessing(核心类)
重要:node-tsl 与 materials 和 postprocessing 的区别
| 情况 | 技能 |
|---|---|
| 标准 PBR 调整,不使用节点 | threejs-materials |
| TSL 图、NodeMaterial、WGSL 路径 | threejs-node-tsl |
经典 EffectComposer + Pass 类 | threejs-postprocessing |
| 文档中列于 Addons TSL 下的节点后期处理 Pass | threejs-node-tsl + threejs-postprocessing 意识 |
触发短语包括:
- "TSL"、"NodeMaterial"、"three/nodes"、"WebGPU"、"node builder"
- "节点材质"、"着色语言 TSL"
如何使用此技能
- 确定路径:选择 WebGPU + 节点,还是 WebGL + 经典材质——不要盲目混用。
- 以文档为依据:从 Nodes 索引 和 TSL.html 开始;材质入口请参阅 NodeMaterial。
- 渐进式披露:保持 SKILL.md 以导航为主;较长的符号列表放在 references/official-links.md 和 references/tsl-vs-classic.md 中;导航习惯请参阅 examples/workflow-tsl-entry.md。
- 渲染器:按照文档启用
WebGPURenderer;回退说明应放在 threejs-renderers 中。 - 调试:使用 three.js 仓库中注明版本的示例;避免复制已弃用的导入路径。
- 后期处理堆栈:如果用户提到的是
PostProcessing核心类还是 addon composer,请参阅 threejs-renderers / threejs-postprocessing 中的对照表并予以澄清。
文档地图(官方)
| 文档章节 | 代表性链接 |
|---|---|
| Nodes | https://threejs.org/docs/#Nodes |
| TSL | https://threejs.org/docs/TSL.html |
| NodeMaterial | https://threejs.org/docs/NodeMaterial.html |
| WebGPU 渲染器 | https://threejs.org/docs/WebGPURenderer.html |
范围
- 范围内: Nodes/TSL 的查找、架构、渲染器搭配、后续查阅方向,以及从 ShaderMaterial 迁移的提示。
- 范围外: 将完整的 TSL 符号表粘贴到 SKILL.md 中;保证 API 在快速迭代的版本间保持稳定——务必引用“当前文档”。
常见问题和最佳实践
- Three.js 节点 API 迭代很快——回答时应注明版本或“当前文档”。
- 不要混淆核心
PostProcessing类与 addonsEffectComposer——这两个名称在对话中容易混淆。 - 对 WGSL 与 GLSL 的预期有所不同;TSL 提供了抽象,但仍有局限。
- 保持图结构模块化;查找内容时使用参考资料,避免 Agent 上下文臃肿。
文档和版本
Nodes 索引和 TSL 页面内容较多,且更新很快。将 https://threejs.org/docs/ 视为用户所安装 three.js 版本的准确信息来源;相比复述冗长的符号列表,优先链接到 NodeMaterial 和 WebGPURenderer。
Agent 回答检查清单
使用此技能回答时,优先做到:
- 以 TSL.html 和/或
#Nodes为依据,而不是凭空编造 API 名称。 - 明确对比经典路径 threejs-materials 与节点/TSL 路径。
- 提醒用户,WebGPU + 节点示例可能需要较新的次版本;已知版本时应注明。
- 对于较长的查找内容,指向 references/tsl-vs-classic.md 和 references/official-links.md。
- 区分核心
PostProcessing与 addonEffectComposer(threejs-postprocessing)。
参考资料
- https://threejs.org/docs/#Nodes
- https://threejs.org/docs/TSL.html
- https://threejs.org/docs/NodeMaterial.html
- https://threejs.org/docs/WebGPURenderer.html
关键词
English: tsl、node material、nodes、webgpu、wgsl、three.js shading language、node builder、nodematerial
中文: TSL、节点材质、WebGPU、着色语言、NodeMaterial、three.js
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