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threejs-perf

threejs-perf

github.com/playableintelligence开发350649 次安装22 周前更新
代码仓库

关于 threejs-perf

threejs-perf 是一套面向 Three.js 游戏的性能优化技能,提供静态和移动对象的实例化模式及基准测试数据。适合重复物体或大量实体导致绘制调用和场景更新开销较高的项目。

主要功能

  1. 01静态重复对象使用 InstancedMesh
  2. 02批量更新移动实体变换
  3. 03提供基准实现与优化对照
  4. 04说明实例化的适用条件

适用场景

  1. 01优化大量重复场景道具
  2. 02降低大量移动实体的绘制调用
  3. 03排查场景图遍历导致的瓶颈

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/playableintelligence/game-creator --skill threejs-perf

安装后在 Claude Code 中输入/threejs-perf确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

instancing-moving.md
instancing-static.md
templates/
moving-entities-baseline.ts
moving-entities-instanced.ts
static-world-baseline.ts
static-world-instanced.ts

详细介绍

Three.js 性能优化

Three.js 游戏的性能模式,在 Three.js r183 上通过测量优化前后的数据验证(通过 Playwright 使用无头 Chromium,在 Apple M1 Pro 上运行软件 WebGL)。

参考文件

  • instancing-static.md — 使用 InstancedMesh 处理大量静态重复对象(19,600 → 1 次绘制调用)
  • instancing-moving.md — 使用扁平状态缓冲区和批量 InstancedMesh 写入处理移动实体(8,000 个实体)
  • templates/ — 每种模式的基线与优化后参考实现

何时使用此技能

  • 场景中有 100 个以上共享几何体/材质的重复对象
  • 绘制调用超过 500 次,且帧时间不稳定
  • 每帧需要更新数千个移动实体的变换
  • 性能分析显示场景图遍历是瓶颈

何时不使用

  • 对象数量较少(少于 50 个独立网格)——简洁的代码更有优势
  • 每个对象都需要独特的材质/着色器,无法进行批处理
  • 几何体差异过大,实例化无法带来批处理收益

模式 1:实例化大量静态对象

问题:将森林、碎片、装饰物分别作为 Mesh 会产生不必要的绘制调用。

解决方案:每种共享的几何体+材质组合使用一个 InstancedMesh。

证据:约 19,365 → 2 次绘制调用。渲染 CPU p95:28.5ms → 0.5ms(快约 57 倍)。构建:39.4ms → 3.9ms。参见 instancing-static.md。

// Anti-pattern: one Mesh per prop
for (let i = 0; i < 19600; i++) {
  const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  mesh.position.set(x, 0, z);
  scene.add(mesh); // 19,600 draw calls
}

// Correct: one InstancedMesh
const im = new THREE.InstancedMesh(geometry, material, 19600);
const mat = new THREE.Matrix4();
for (let i = 0; i < 19600; i++) {
  mat.makeTranslation(x, 0, z);
  im.setMatrixAt(i, mat);
}
im.instanceMatrix.needsUpdate = true;
scene.add(im); // 1 draw call

模式 2:移动实体更新循环

问题:将数千个移动角色分别作为 Mesh 会导致场景图频繁变动,并传播变换。

解决方案:使用扁平实体状态缓冲区,并批量写入 InstancedMesh.setMatrixAt()。

证据:8,000 → 1 次绘制调用。渲染 CPU p95:9.9ms → 0.5ms(快约 20 倍)。更新循环 p95:1.4ms → 0.3ms。参见 instancing-moving.md。

// Anti-pattern: per-entity Mesh position writes
meshes.forEach((mesh, i) => {
  mesh.position.x = computeX(i, tick);
  mesh.position.y = computeY(i, tick);
});

// Correct: batched instance matrix writes
const mat = new THREE.Matrix4();
for (let i = 0; i < count; i++) {
  mat.makeTranslation(computeX(i, tick), computeY(i, tick), computeZ(i, tick));
  instancedMesh.setMatrixAt(i, mat);
}
instancedMesh.instanceMatrix.needsUpdate = true;

决策树

Is the object repeated 50+ times with same geometry+material?
├── YES → Is it static (no per-frame movement)?
│   ├── YES → Pattern 1: Static InstancedMesh (instancing-static.md)
│   └── NO  → Pattern 2: Moving InstancedMesh with batched writes (instancing-moving.md)
└── NO  → Standard Mesh is fine. Focus on material/geometry reuse.

测量结果

使用 Playwright 通过无头 Chromium 147 测试,Three.js r183,Apple M1 Pro,预热 30 帧并采样 180 帧,取 3 次运行的中位数。

场景指标基线优化后提升
静态世界(19.6k 个立方体)绘制调用~19,3652~9,682 倍
静态世界(19.6k 个立方体)渲染 CPU p9528.5ms0.5ms~57 倍
静态世界(19.6k 个立方体)构建39.4ms3.9ms~10 倍
移动实体(8k 波场)绘制调用8,00018,000 倍
移动实体(8k 波场)渲染 CPU p959.9ms0.5ms~20 倍
移动实体(8k 波场)更新循环 p951.4ms0.3ms~4.7 倍
方法说明
  • CPU 端指标是可靠的信号。 绘制调用、渲染 CPU p95、更新循环和构建时间都能可靠地体现 1–2 个数量级的性能提升。
  • 无头 Chromium 中的 FPS 和帧时间 p95 不可靠。 Playwright 捆绑的 Chromium 使用 SwiftShader(软件 WebGL),其瓶颈在于对约 90 MB 可见几何体进行片元着色,与绘制调用数量无关。在真实硬件 WebGL 上,FPS 差距会大得多——在真实填充负载下,基线会降至个位数 FPS,而优化后则能稳定达到垂直同步帧率。
  • 如果绘制调用减少且渲染 CPU p95 没有退步,基准测试即为通过。

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