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thumb-first-design

thumb-first-design

github.com/kylezantos设计与 UI1643 次安装22 周前更新
代码仓库

关于 thumb-first-design

面向移动产品规划与评审的设计判断技能,适用于尚未编码的新功能和已有界面。它从触达范围、内容优先级、导航、手势与动效等角度分析方案,而不负责编写实现代码。

主要功能

  1. 01规划移动端体验方案
  2. 02审查现有移动界面
  3. 03按情境运用八种设计视角
  4. 04呈现设计分歧及取舍
  5. 05提供分步工作流与参考资料

适用场景

  1. 01在编码前规划移动功能体验
  2. 02评估现有手机界面的可用性
  3. 03比较导航或手势方案的取舍
  4. 04检查表单、触达范围与内容层级

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/kylezantos/thumb-first --skill thumb-first-design

安装后在 Claude Code 中输入/thumb-first-design确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

references/
content-and-attention.md
design-forks.md
designer-lenses.md
forms-and-input.md
navigation.md
output-format.md
reach-and-ergonomics.md
report-template.html
touch-gesture-motion.md
workflows/
audit.md
plan.md

详细介绍

Thumb-First · 设计

移动端设计判断——判断正确的移动端模式是什么以及为什么,而不是如何编码。无论实现使用 CSS、SwiftUI 还是 React Native,这些决策都适用。这是 Thumb-First 套件的设计判断层。

快速开始

规划功能的移动端设计: /thumb-first-design plan 或“为此设计移动端 UX”或“这在移动端应该如何运作” 审查现有的移动端设计: /thumb-first-design audit 或“审查此移动端屏幕”或“这是好的移动端设计吗”

此技能负责确定模式和人体工学;它不会编写实现代码——如需响应式 CSS,请使用 responsive-craft;如需处理移动端网页/PWA 技术缺陷(安全区域、视口、服务工作线程),请使用其配套技能 thumb-first-platform;如需使用 React Native/Expo,请使用原生移动端技能。如需一次性完成综合审查,同时运行此设计判断审查和平台审查并合并为一份报告,请运行 /thumb-first。


核心原则

以下是历久弥新的原则——由定义该领域的人士总结而来。无论设备换代或平台如何变化,这些原则都适用。

  1. 针对最受限的握持方式进行设计 (Hoober) — 握持方式会随着任务每隔几秒切换一次。常被引用的“49% 的人单手使用”并不意味着可以把控件藏在容易触及的区域。应考虑用户可能采用的最受限握持方式,确保无论如何握持设备,界面都能正常使用。*实践中:*将交互区域——控件、导航和主要操作——放在下方区域;内容可以填满上方,但不要在那里放置交互元素。

  2. 拇指热区是成本地图,而非布局网格 (Hurff) — Natural / Stretch / “Ow” 告诉你某个位置的触达成本,而不是规定元素必须放在哪里。高成本区域适合放置不常用或具有破坏性的操作。触达成本会随着屏幕尺寸非线性上升——应针对不同设备类别重新绘制地图。

  3. 移动端迫使设计聚焦 (Wroblewski) — 小屏幕是一项优势:它迫使人思考“什么才配占据这个屏幕?”在决定布局前,先决定要删去什么、什么内容最重要。优先级排序就是设计工作。

  4. 内容本身就是控件 (Clark) — 优先直接操作内容,而不是依赖包裹内容的界面装饰。但凡没有可见提示的手势,只有专家才会发现——手势的强大功能与易发现性之间存在取舍,这种矛盾永远无法彻底消除。

  5. 动效传递信息,而非装饰 (Modern Craft) — 转场承载状态、层级和因果关系。应将动效与布局一同设计,而不是留到最后才润色。元素从何处来、到何处去,本身就是信息。

  6. 导航界面目前尚未定型 — iOS 26(Liquid Glass、悬浮标签栏)和 Material 3 Expressive(导航抽屉已弃用)都处于转型阶段。应将平台导航视为仍在变化;明确指出这一点,不要把不断变化的方案当作已定论的规范。

  7. 面对设计分歧时,不要默默默认某个方案 — 当移动端设计选择有多个合理答案时(导航模式、底部面板还是模态框、手势还是可见控件),应提供 2-3 个选项及其权衡,让用户选择。参见 references/design-forks.md。


设计师视角

此技能通过八个具名视角进行推理,而不是使用扁平化的检查清单。每个视角都代表一位立场鲜明且观点有据可考的从业者。权重会根据具体情境调整——哪些视角最重要,取决于设计内容。

视角代表人物在以下设计工作中发挥主导作用……
人体工学现实主义者Steven Hoober触达范围、操作位置、握持假设
拇指区域规划师Scott Hurff布局成本、大屏权衡
聚焦推动者Luke Wroblewski内容优先级、表单
直接操作派Josh Clark触控模型、手势与控件、可发现性
导航分类学家Frank Rausch导航架构、模态框、抽屉、底部面板
实证怀疑者Raluca Budiu / NN/g扫读、覆盖层、检验假设是否为迷思
现代工艺派Allen / de With / Nelson动效与手感、原生级工艺、复杂应用的信息密度
平台规范派Apple HIG / Material 3当前惯例、系统保留手势

各视角的完整立场、相互间的分歧以及权重表见 references/designer-lenses.md。两种模式开始时都要加载该文件。


模式选择

有两种模式。根据 $ARGUMENTS 判断,或询问用户。

判断
  • $ARGUMENTS 中包含 "audit"、"review"、"critique"、"evaluate"、"feedback" → 审核
  • $ARGUMENTS 中包含 "plan"、"design"、"build"、"new"、"how should" → 规划
  • 用户指向现有屏幕/组件/应用并要求评估 → 审核
  • 用户要开始开发新的移动功能,或不确定它应该如何运作 → 规划
  • 意图不明确 → 询问。

如果可以使用 AskUserQuestion:

  • 规划——在编写任何代码之前,为某个功能设计移动端 UX
  • 审核——按照最佳实践审查现有的移动端设计

否则,询问:"你想(1)规划新功能的移动端设计,还是(2)审核现有的移动端设计?"

如果用户选择了审核,但没有提供待审内容,应先询问要审核什么——截图、实时 URL、代码还是描述——再进行路由。审核工作流可以处理上述任意内容,只需提供其中一种即可。


路由

模式读取工作流立即加载
规划workflows/plan.mdreferences/designer-lenses.md
审核workflows/audit.mdreferences/designer-lenses.md

按需加载其他参考资料:

  • references/reach-and-ergonomics.md — 操作位置、拇指触达范围、单手使用、大屏
  • references/navigation.md — 选择导航模式:标签栏、抽屉、底部面板、模态框
  • references/forms-and-input.md — 包含表单字段或数据录入的任何屏幕
  • references/touch-gesture-motion.md — 手势、触控目标、过渡效果、触觉反馈、手感
  • references/content-and-attention.md — 内容优先级、扫读、快速浏览、覆盖层
  • references/design-forks.md — 某个选择存在多个合理答案时
  • references/output-format.md — 呈现审核结果(默认使用 HTML 报告;调整 references/report-template.html)

注意事项 — Claude 在移动端设计中的失误

移动端设计失误源于判断,而非代码。请对照此列表检查每条建议。

  1. 因为看起来“简洁”就默认采用汉堡菜单 — 隐藏式导航不易被发现。标签栏能清晰展示各个目的地,效果始终更好。汉堡菜单只是不得已时的选择,适用于确实层级很深的导航,不应作为默认方案。

  2. 把主要操作放在屏幕顶部 — 这是桌面端的习惯。在现代手机上,屏幕顶部是拇指最难触及的区域。主要且频繁的操作应放在下方易触及的区域。

  3. 按平均握持方式设计 — 根本不存在所谓的平均握持方式。只考虑单手舒适操作,会给约 51% 随时以掌托或双手操作的人带来不便。设计时应兼顾受限最多的握持方式。

  4. 把底部工作表当作导航目的地 — 工作表适用于短暂、范围明确的任务,且背景内容仍然相关。它们不是页面。切勿层叠工作表来构建操作流程。

  5. 添加没有可见提示的手势 — 看不见的滑动操作只适合专家使用。每种手势都需要有广为人知的惯例作为依据,或提供可见提示,最好还要有非手势的替代操作。

  6. 使用多列表单和占位符代替标签 — 移动端表单始终应为单列。获得焦点后会消失的占位符,会在用户最需要标签时将其移除。标签应始终可见。

  7. 把动效当作最后的润色环节 — 布局完成后再添加动效,就无法说明元素从何处出现。应将转场与布局一同设计——它们传达状态和因果关系。

  8. 把桌面端的信息密度照搬到移动端 — 将桌面屏幕上的内容塞进手机,并不等于移动端设计。移动端要求做出取舍:哪些内容优先、哪些延后、哪些删去。

  9. 针对未明确的平台进行“移动端”设计 — 被要求“针对移动端”设计时,Claude 会默认采用 iOS 模式(返回滑动、工作表停靠点、顶部栏操作),而这些模式并不适用于 Android。未说明平台时,应明确说明假设并指出 iOS / Android 之间的差异,同时说明 iOS 26 / Material 3 仍处于过渡阶段,不要将任一方视为已定型。

  10. 只针对展示效果最好的屏幕进行优化 — 在营销图片中看起来很棒的设计,可能不适合单手操作、键盘打开时使用、受到打断时使用,或供回访用户使用。设计时应考虑真实、分心且只能匆匆浏览的场景。

有关每条注意事项背后的原因及识别问题的观察角度,请参阅 references/designer-lenses.md 和主题参考资料。


参考索引

文件内容加载时机
designer-lenses.md8 个视角——立场、分歧、上下文感知权重表两种模式的开始阶段
reach-and-ergonomics.md握持数据、拇指触达区域、操作放置、大屏幕触达放置操作或评估触达范围时
navigation.mdRausch 的导航分类、标签页/抽屉/底部面板/模态框的决策、iOS 26 + Material 3 状态选择或审查导航时
forms-and-input.mdWroblewski 的表单原则、输入类型、字段精简、键盘任何数据输入界面
touch-gesture-motion.md触控目标、手势可发现性、作为沟通方式的动效、触觉反馈手势、转场或体验感受相关内容
content-and-attention.md优先级、浏览模式、一目了然性、覆盖层泛滥内容布局和层级
design-forks.md存在歧义的移动端设计决策及其选项与权衡某项选择没有唯一正确答案时
output-format.md审计如何呈现结果——HTML 报告(默认)+ 终端备用方案;颜色/图表/章节规则呈现审计结果(第 5 步)
report-template.html标准的自包含 HTML 审计报告(示例)——基于此调整,不要从头重做编写 HTML 报告时

工作流索引

工作流用途
plan.md探索 → 排定优先级 → 选择模式 → 移动端设计简报
audit.md依据各视角评估 → 提出设计分岔 → 排定优先级的发现

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