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unity-ai-game-creator

unity-ai-game-creator

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关于 unity-ai-game-creator

面向 Unity 开发者的工作流型技能,可将游戏概念整理为开发计划,并生成场景蓝图、资产提示词和验证清单。它提供从构想到部署的分阶段指导,但不交付已完成或验证的 Unity 项目。

主要功能

  1. 01五阶段游戏开发规划
  2. 02生成游戏设计文档与场景蓝图
  3. 03编写模型、纹理、音频和 UI 提示词
  4. 04提供项目架构与开发顺序建议
  5. 05包含测试、性能与部署检查项

适用场景

  1. 01将初步游戏想法整理为开发路线图
  2. 02为场景和游戏设计文档建立蓝图
  3. 03为 AI 资产生成准备分类提示词

MCP 相关

介绍如何在 Unity 工作流中使用 Unity AI Assistant、MCP 服务或外部 AI 工具,并提供外部 IDE/Agent 控制的 MCP 服务配置指导。

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/sickn33/agentic-awesome-skills --skill unity-ai-game-creator

安装后在 Claude Code 中输入/unity-ai-game-creator确认已加载。

详细介绍

Unity AI 游戏创作工具

概述

此技能可将原始游戏构想转化为结构完整的 Unity 开发计划,其中包含资源、场景、音乐、脚本和构建验证的规格说明。计划或提示词套件并非已完成的 Unity 项目,也不代表已验证的构建。它会引导 Agent 按照 5 个阶段的流程开展工作——从提取游戏的核心维度,到为每类资源生成可直接使用的 AI 提示词——并采用最新的 Unity 6+ 功能和 AI 工具生态。与通用 Unity 参考技能不同,此技能以工作流为导向:用户提供构想,Agent 则给出完整、可执行的游戏开发路线图。

何时使用此技能

  • 用户描述游戏构想并希望获得完整开发计划时
  • 为 3D 模型、纹理、音乐、音效或 UI 资源生成 AI 提示词时
  • 使用现代架构从头搭建新的 Unity 项目时
  • 根据概念描述创建场景蓝图时
  • 根据粗略构想编写游戏设计文档(GDD)时
  • 在游戏工作流中使用 Unity AI Assistant、MCP 服务或外部 AI 工具时
  • 规划变现方式、性能预算或应用商店发布时

工作原理

主流程

根据所需范围使用这些阶段。规划不代表已获授权执行付费生成、安装包或 MCP、遥测、商店发布或提交;只有在用户授权相应操作和目标后才能执行这些事项。

PHASE 1: IDEATION ──▶ PHASE 2: BLUEPRINT ──▶ PHASE 3: GENERATION ──▶ PHASE 4: ASSEMBLY ──▶ PHASE 5: DEPLOYMENT
  Game Brief            GDD + Scenes           AI Prompts + Assets     Project Setup          Build + Store
  Genre Analysis        Architecture           Scripts + Audio         Core Systems           QA + Submit
  Scope Assessment      Scene Blueprints       Voice + UI              Polish + Juice         Analytics
阶段 1:构想与深度分析

从用户的游戏构想中提取并明确以下维度。只询问含糊不清的内容,其余内容根据上下文推断。

维度提取内容不明确时
类型主要类型与次要类型的组合提出 3 种类型组合
平台移动端、PC、主机、WebGL、VR/AR根据范围提出建议
视角2D、2.5D、3D、俯视、横向卷轴、FPS、TPS根据类型推断
美术风格写实、风格化、像素、低多边形、动漫、绘画风提出 3 种选项
核心循环重复进行的 30 秒游戏操作根据描述确定
目标受众年龄范围、玩家特征、平台使用习惯根据类型提出建议
单次游玩时长平均单次游玩时长根据平台和类型推断
变现方式免费游玩、买断制、混合模式根据平台提出建议
范围独立开发者、小型团队、工作室不明显时询问
时间安排MVP 所需周数、完整发布目标提出切实可行的里程碑

还需提供:

  1. 3 款参考游戏——它们的优秀之处,以及用户可以从中学到什么
  2. 市场空白假设——需要研究的机会;区分证据与假设
  3. 核心差异化特色——这款游戏的一项独特之处
  4. 风险评估——技术和市场风险及其缓解措施

范围校准示例(非交付时间估算):

范围时间安排团队规模功能预算
原型1–2 周独立开发者仅核心循环
垂直切片4–6 周独立开发者–2 人1 个完整关卡 + 润色
MVP8–12 周2–4 人3–5 个关卡 + 存档 + UI
完整发布16–24+ 周3–8 人完整内容 + 多人游戏
阶段 2:蓝图与设计
游戏设计文档(GDD)

生成一份结构化的 GDD,涵盖:

  1. 执行摘要——电梯游说、类型、独特卖点
  2. 玩法——核心循环图、进度、能力、胜负条件、难度曲线
  3. 世界与叙事——背景设定、角色、关卡结构
  4. 美术方向——视觉风格、调色板(十六进制代码)、参考描述、UI/UX 风格
  5. 音频方向——各场景的音乐风格、音效类别、配音需求
  6. 技术规格——Unity 版本、渲染管线、性能预算、SDK
  7. 变现策略——收入模式、IAP 设计、广告投放位置
  8. 开发路线图——阶段、里程碑、功能优先级矩阵、风险登记表
场景蓝图

为每个场景生成一份层级结构,涵盖:

  • 环境——地面/地形、天空盒、灯光设置、带位置的道具
  • 可交互对象——交互时的行为
  • 角色/NPC——AI 行为、巡逻路径、对话触发条件
  • UI 覆盖层——HUD 元素、上下文提示
  • 音频层——背景音乐(情绪、节奏、循环点)、环境音效、触发音效
  • 摄像机设置——类型(Cinemachine/固定/跟随)、行为配置
  • 运行中的系统——保存检查点、生成器、粒子效果
架构蓝图

提供推荐的项目文件夹结构:

Assets/_Project/
├── Scripts/ (Core, Gameplay, UI, Data, Audio, Utilities)
├── Prefabs/ (Characters, Environment, UI, VFX)
├── Scenes/
├── Art/ (Models, Textures, Materials, Animations, UI_Assets)
├── Audio/ (Music, SFX, Ambience)
├── ScriptableObjects/
└── Resources/
阶段 3:AI 驱动的资源生成

针对每种资源类别,提供可直接使用的提示词,适用于当前最佳 AI 工具。

3D 模型提示词

动态推荐工具(Meshy.ai、Tripo3D、Rodin、Unity AI Assistant),并生成包含以下内容的提示词:

  • 资源名称、美术风格、游戏玩法用途
  • 多边形预算、纹理分辨率、所需 PBR 贴图
  • 是否适用于动画、比例参考
  • Unity 导入设置(缩放系数、法线、动画类型、材质处理)
纹理与 2D 资源提示词

推荐工具(Leonardo.ai、Midjourney、DALL·E、Unity AI Assistant),并生成包含以下内容的提示词:

  • 纹理类型(无缝平铺、精灵、UI 元素、概念图)
  • 分辨率、风格、平铺要求、PBR 贴图
  • Unity 导入设置(纹理类型、过滤模式、压缩、最大尺寸)
音乐提示词

推荐工具(Suno、Soundraw、Sonauto),并生成包含以下内容的提示词:

  • 曲目名称、场景背景、情绪、节奏(BPM)、时长
  • 乐器、参考曲目、循环点、动态层
  • Unity 导入设置(格式、加载类型、压缩、循环配置)
音效提示词

推荐工具(ElevenLabs、OptimizerAI/SFX Engine),并生成包含以下内容的提示词:

  • 音效名称、类别、游戏背景、时长
  • 变体数量、特征
  • Unity 导入设置(格式、加载类型、3D 声音配置、变体数组)
配音与旁白提示词

推荐工具(ElevenLabs、Play.ht、Coqui),并生成包含以下内容的提示词:

  • 角色名称、声音设定、台词、情绪、背景
UI/UX 资源提示词

生成适用于 Unity UI Toolkit 或 AI 图像生成的规格说明,包括:

  • 元素名称、屏幕背景、视觉风格
  • 状态(普通、悬停、按下、禁用)
  • 尺寸、锚点行为、动画描述
阶段 4:组装与开发
项目初始化检查清单
  • Unity 版本(推荐最新的 Unity 6 LTS)
  • 渲染管线(移动端/风格化项目使用 URP,高保真项目使用 HDRP;2D 项目根据需求使用 URP 2D Renderer 或 Built-in)
  • 构建设置、玩家设置(色彩空间、脚本后端、API 兼容性)
  • 必备程序包(Input System、Cinemachine、TextMeshPro、Addressables、Unity AI Assistant)
  • 为大型资源配置 Git LFS
开发顺序(按周)
  1. 基础 — 项目设置、GameManager、事件系统、场景管理、输入配置
  2. 核心玩法 — 玩家控制器、摄像机、核心循环、基础敌人
  3. 内容与系统 — 关卡搭建、UI 系统、音频管理器、存档/加载
  4. 打磨与反馈 — 特效与爽感、成长系统、教程、设置
  5. 平台与发布 — 性能分析、变现、分析、平台优化、提交
脚本架构模式
  • GameManager → 单例或服务定位器
  • 事件 → 观察者模式(C# 事件 + ScriptableObject 事件)
  • 存档系统 → 带版本控制的 JSON、经过验证的加载、原子写入与恢复;只有在明确了威胁和密钥管理模型时才使用加密
  • 对象池 → 用于子弹、敌人、特效的通用对象池
  • 状态机 → 玩家状态、游戏状态、敌人 AI
  • 音频 → 搭配 Audio Mixer Groups 的单例
  • UI → 使用 MVVM 或事件绑定的 UI Toolkit
  • 场景加载 → Addressables + 异步加载与进度显示
  • 输入 → 使用 Action Maps 的 New Input System
Unity AI 助手与 MCP 集成
  • 设置前,确认当前 Unity AI Assistant 软件包、编辑器兼容性、账户和定价
  • 配置 MCP 服务以支持外部 IDE/Agent 控制
  • 用于场景操作、脚本编写、性能分析的编辑器内提示词示例
阶段 5:质量与部署
性能预算

仅供参考的起始目标;实际预算取决于渲染管线、硬件和平台要求。

移动端PC主机
目标 FPS30/6060/12060
绘制调用< 100< 500< 300
每帧三角形数< 100K< 2M< 1M
纹理内存< 150MB< 1GB< 512MB
构建大小< 150MB< 2GB< 4GB
测试清单

核心循环稳定性、UI 响应能力、存档/加载持久性、音频平衡、内存泄漏检查、帧率稳定性、输入设备覆盖、边缘情况(电量不足、意外中断)、无障碍、本地化。

商店提交指南

应用图标、特色图片、截图、宣传视频、描述、关键词、隐私政策、年龄分级、内容评级——并提供用于生成营销素材的 AI 提示词。

示例

示例 1:温馨农场游戏

用户:“我想制作一款带有魔法元素的移动端温馨农场游戏。”

Agent 提供:

  1. 游戏简介 — 温馨农场模拟 × 魔法生物、移动端竖屏、风格化低多边形、每局 5 分钟、免费游玩并含外观类应用内购买
  2. 3 款参考游戏 — Stardew Valley(循环)、Merge Magic(移动端 UX)、Moonstone Island(魔法与农场融合)
  3. 核心循环 — 播种 → 照料 → 收获 → 出售 → 升级 → 发现魔法种子
  4. 场景蓝图 — 农场(主场景)、村庄集市、魔法森林、玩家住宅
  5. AI 素材套件 — 15 种作物模型、8 个建筑模型、5 个角色模型、季节性音乐曲目、农场环境音效、UI 套件
  6. 技术方案 — Unity 6 LTS + URP、移动端优先并以 30 FPS 运行、使用可寻址资源支持季节性更新
  7. 6 周路线图 — 基础 → 核心玩法 → 内容 → 变现 → 打磨 → 软启动
示例 2:多人射击游戏

用户:“制作一款面向 PC、节奏快且采用霓虹视觉风格的竞技场射击游戏。”

Agent 提供:

  1. 游戏简介 — 竞技场 FPS、PC/Steam、风格化霓虹赛博朋克、每场 10 分钟、付费版定价 $9.99
  2. 核心循环 — 重生 → 搜刮 → 战斗 → 淘汰 → 得分 → 重生
  3. 技术方案 — Unity 6 + HDRP、Netcode for GameObjects、专用服务、目标 120 FPS
  4. AI 素材套件 — 竞技场模型、武器模型、霓虹材质/着色器提示词、电子音乐曲目、武器音效
示例 3:2D 益智手游

用户:“像 Wordle 一样,但用颜色的简单益智游戏”

Agent 交付:

  1. 游戏简介 — 休闲益智,手机竖屏,扁平极简风格,单局 2 分钟,免费游玩(F2P),含激励广告
  2. 范围 — 1 周内完成原型,3 周内完成 MVP
  3. 场景蓝图 — 主菜单、游戏棋盘、结果界面、每日挑战
  4. AI 资源套件 — UI 精灵图、庆祝粒子效果、舒缓的环境音乐、点击/滑动音效

最佳实践

  • ✅ 从核心循环入手 — 先打磨好 30 秒的循环,再处理其他内容
  • ✅ 优化前先分析性能 — 使用 Unity Profiler 找出真正的瓶颈
  • ✅ 使用 ScriptableObjects 管理数据 — 将数据与逻辑解耦,提升灵活性
  • ✅ 生成多种 AI 资源变体 — 仅在获批的调用/成本预算范围内生成;检查拓扑、绑定、比例、PBR 贴图和使用权,不要假设提示词中的约束已得到满足
  • ✅ 尽早在真机上测试 — 模拟器可能无法发现特定平台的问题
  • ✅ 从第一天起就进行版本控制 — 使用 Git + LFS,并经常提交
  • ❌ 不要把工具选择写死 — 始终向用户提供备选方案
  • ❌ 不要跳过 GDD — 即使是独立项目,书面设计也有帮助
  • ❌ 不要过早优化 — 先让它能运行,再让它正确,最后让它变快
  • ❌ 未经审核不要发布 AI 资源 — 检查每款工具的许可条款

限制

  • 此技能不能替代特定环境的验证、测试或专家审核。
  • AI 生成的资源用于商业用途时,需要依据各工具的服务条款进行法律审核,确认使用权。
  • 性能预算仅供参考 — 务必在实际目标硬件上进行性能分析。
  • AI 工具及其能力发展迅速 — 推荐前请先确认当前的可用性和定价。
  • 如果缺少必要输入、权限、安全边界或成功标准,请暂停并请求澄清。

安全注意事项

  • 此技能不包含 shell 命令、网络抓取或凭据处理。
  • 所有 AI 工具推荐均为外部服务;此技能不会执行 API 调用或存储令牌。
  • 资源生成提示词仅提供文本指导 — 不会自动下载或修改文件。

常见问题

  • 问题: 用户只提供了“做个游戏”这类模糊想法 解决方案: 生成初稿前,先询问 2–3 个有针对性的问题(类型、平台、范围)

  • 问题: 范围蔓延 — 试图一次性构建所有内容 解决方案: 使用范围校准表和功能优先级矩阵(必须/应该/可以/不做)

  • 问题: AI 生成的资源与美术风格不符 解决方案: 在每条资源提示词中加入 GDD 的美术方向关键词,以保持一致性

  • 问题: 目标平台上出现性能问题 解决方案: 尽早设定特定平台的预算,并每周依据预算进行性能分析

相关技能

  • @unity-developer - 用于深入查阅 Unity 技术资料,不包含从创意到游戏的流程
  • @game-development - 用于将请求分配给特定平台技能的游戏开发编排器
  • @unity-ecs-patterns - 专用于实体组件系统架构模式
  • @bevy-ecs-expert - 使用 Bevy/Rust 而非 Unity 进行开发时使用

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