关于 unity-shadergraph-design
用于设计和审查 Unity Shader Graph 的文档技能,依据 Unity 2022.3 和 Unity 6 的验证行为提供建议,并说明节点编辑约束。
主要功能
- 01图结构设计指导
- 02节点链审查规则
- 03黑板与关键字指导
- 04Unity 版本兼容规则
- 05支持节点与配方参考
适用场景
- 01规划 Shader Graph 或 SubGraph
- 02审查节点链建议
- 03检查不同 Unity 版本间的兼容性
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ besty0728/ unity-skills --skill unity-shadergraph-design安装后在 Claude Code 中输入/unity-shadergraph-design确认已加载。
包含的文件
除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。
NODES.mdPITFALLS.mdRECIPES.mdREVIEW.mdVERSIONS.md详细介绍
调用此模块中的任何技能之前: 如果你准备根据技能名称或描述猜测参数后调用技能,请停止——先阅读此文件(或通过
GET /skills/recommend?includeSchema=true获取其架构)。如果你已通过 recommend/schema 获得参数定义,则可直接执行 dryRun。
触发条件
- 构建或审查 Shader Graph
- 组织节点链或 SubGraph
- 布置黑板/关键字
- 遵循 URP/HDRP 图配方
- 构建或审查 Shader Graph、组织节点链或 SubGraph、布置黑板/关键字、参考 URP/HDRP 图配方
ShaderGraph - 设计规则
参考模块。在提供 Shader Graph 指导前,请先阅读。目标是确保建议以实际的软件包/源码行为为依据,而不是过时的模型记忆。
模式:仅限文档——没有需要门控的 REST 技能;在任何运行模式(Approval / Auto / Bypass)下均可自由加载。
源码范围
已针对以下内容验证:
- Unity 2022.3 软件包源码:
E:/CodeSpace/temp/shadergraph/[email protected] - Unity 6 Graphics 源码:
E:/CodeSpace/temp/Graphics/Packages/com.unity.shadergraph - 本仓库 ShaderGraph 技能和双版本测试环境中的运行时/编辑器行为
核心参考文件:
Editor/Data/Graphs/GraphData.csEditor/Data/Nodes/AbstractMaterialNode.csEditor/Data/Interfaces/Graph/SlotReference.csEditor/Data/Nodes/...下的特定节点文件
加载时机
在以下情况下请先加载:
- 设计新的 Graph 或 SubGraph 架构
- 审查拟议的 Shader Graph 节点链
- 提供黑板属性、关键字、采样器或 SubGraph 边界方面的建议
- 建议通过受限的
shadergraph_*节点编辑技能修改图
本模块的假设
- 图编辑仅限于
shadergraph_list_supported_nodes提供的当前安全节点白名单 - 指导必须限定在 Unity 2022.3 和 Unity 6 都支持的范围内
shadergraph_get_structure是获取当前节点 id、插槽 id 和实时拓扑事实的来源- 两个版本的实际交集包含 28 个节点;经实时验证,
AppendVectorNode目前仅适用于 Unity 6
子文档索引
| 子文档 | 阅读时机 |
|---|---|
| VERSIONS.md | 需要了解版本差异或可移植性规则时 |
| NODES.md | 需要了解受支持的节点子集和可编辑字段时 |
| RECIPES.md | 需要了解当前技能子集实际能够构建的模式时 |
| PITFALLS.md | 审查图或怀疑建议不当/存在隐藏成本时 |
| REVIEW.md | 需要检查 Shader Graph 方案时 |
硬性规则
- 除非明确说明当前技能无法构建,否则不要推荐当前白名单之外的节点。
- 不要提及“按节点名称编辑”;实现使用序列化的
nodeId和slotId。 - 不要假设 Unity 2022.3 有软件包图模板;通常并没有。
- 不要指示 Agent 修改 Master Stack、Target、Context、Block 或 SubGraph 输出结构。Stage 2 不支持这些操作。
- 对于
PropertyNode,请先创建或确认黑板属性;该节点绑定的是实际属性对象,而不仅仅是字符串。 - 如果复用或移植很重要,优先使用小型 SubGraph;但若希望技能之后能够编辑这些 SubGraph,请确保它们仅使用当前受支持的节点子集。
如有疑问,请引用相关源码路径,或先向运行时图查询结构。
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