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unity-shadergraph-design

unity-shadergraph-design

github.com/besty0728开发1.9k69 次安装今天更新
代码仓库

关于 unity-shadergraph-design

用于设计和审查 Unity Shader Graph 的文档技能,依据 Unity 2022.3 和 Unity 6 的验证行为提供建议,并说明节点编辑约束。

主要功能

  1. 01图结构设计指导
  2. 02节点链审查规则
  3. 03黑板与关键字指导
  4. 04Unity 版本兼容规则
  5. 05支持节点与配方参考

适用场景

  1. 01规划 Shader Graph 或 SubGraph
  2. 02审查节点链建议
  3. 03检查不同 Unity 版本间的兼容性

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/besty0728/unity-skills --skill unity-shadergraph-design

安装后在 Claude Code 中输入/unity-shadergraph-design确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

NODES.md
PITFALLS.md
RECIPES.md
REVIEW.md
VERSIONS.md

详细介绍

调用此模块中的任何技能之前: 如果你准备根据技能名称或描述猜测参数后调用技能,请停止——先阅读此文件(或通过 GET /skills/recommend?includeSchema=true 获取其架构)。如果你已通过 recommend/schema 获得参数定义,则可直接执行 dryRun。

触发条件

  • 构建或审查 Shader Graph
  • 组织节点链或 SubGraph
  • 布置黑板/关键字
  • 遵循 URP/HDRP 图配方
  • 构建或审查 Shader Graph、组织节点链或 SubGraph、布置黑板/关键字、参考 URP/HDRP 图配方

ShaderGraph - 设计规则

参考模块。在提供 Shader Graph 指导前,请先阅读。目标是确保建议以实际的软件包/源码行为为依据,而不是过时的模型记忆。

模式:仅限文档——没有需要门控的 REST 技能;在任何运行模式(Approval / Auto / Bypass)下均可自由加载。

源码范围

已针对以下内容验证:

  • Unity 2022.3 软件包源码:E:/CodeSpace/temp/shadergraph/[email protected]
  • Unity 6 Graphics 源码:E:/CodeSpace/temp/Graphics/Packages/com.unity.shadergraph
  • 本仓库 ShaderGraph 技能和双版本测试环境中的运行时/编辑器行为

核心参考文件:

  • Editor/Data/Graphs/GraphData.cs
  • Editor/Data/Nodes/AbstractMaterialNode.cs
  • Editor/Data/Interfaces/Graph/SlotReference.cs
  • Editor/Data/Nodes/... 下的特定节点文件

加载时机

在以下情况下请先加载:

  • 设计新的 Graph 或 SubGraph 架构
  • 审查拟议的 Shader Graph 节点链
  • 提供黑板属性、关键字、采样器或 SubGraph 边界方面的建议
  • 建议通过受限的 shadergraph_* 节点编辑技能修改图

本模块的假设

  • 图编辑仅限于 shadergraph_list_supported_nodes 提供的当前安全节点白名单
  • 指导必须限定在 Unity 2022.3 和 Unity 6 都支持的范围内
  • shadergraph_get_structure 是获取当前节点 id、插槽 id 和实时拓扑事实的来源
  • 两个版本的实际交集包含 28 个节点;经实时验证,AppendVectorNode 目前仅适用于 Unity 6

子文档索引

子文档阅读时机
VERSIONS.md需要了解版本差异或可移植性规则时
NODES.md需要了解受支持的节点子集和可编辑字段时
RECIPES.md需要了解当前技能子集实际能够构建的模式时
PITFALLS.md审查图或怀疑建议不当/存在隐藏成本时
REVIEW.md需要检查 Shader Graph 方案时

硬性规则

  • 除非明确说明当前技能无法构建,否则不要推荐当前白名单之外的节点。
  • 不要提及“按节点名称编辑”;实现使用序列化的 nodeId 和 slotId。
  • 不要假设 Unity 2022.3 有软件包图模板;通常并没有。
  • 不要指示 Agent 修改 Master Stack、Target、Context、Block 或 SubGraph 输出结构。Stage 2 不支持这些操作。
  • 对于 PropertyNode,请先创建或确认黑板属性;该节点绑定的是实际属性对象,而不仅仅是字符串。
  • 如果复用或移植很重要,优先使用小型 SubGraph;但若希望技能之后能够编辑这些 SubGraph,请确保它们仅使用当前受支持的节点子集。

如有疑问,请引用相关源码路径,或先向运行时图查询结构。

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