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unity-skills-index

unity-skills-index

github.com/besty0728开发1.9k86 次安装今天更新
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关于 unity-skills-index

面向 Unity 项目任务调用者的 Unity Skills 文档索引,汇总各模块能力与执行模式,并指引通过 Schema 查询技能及查阅设计指南。

主要功能

  1. 01Unity 技能模块目录
  2. 02执行模式与授权要求
  3. 03优先通过 Schema 查询
  4. 04批处理优先指南
  5. 05设计类参考文档

适用场景

  1. 01查找 Unity 任务对应模块
  2. 02确认技能的执行模式
  3. 03调用技能前查询 Schema

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/besty0728/unity-skills --skill unity-skills-index

安装后在 Claude Code 中输入/unity-skills-index确认已加载。

详细介绍

Triggers

  • 浏览模块目录
  • 查找哪个模块负责某项任务
  • 确认模式要求
  • 浏览模块目录、查找某事由哪个模块处理、确认模式要求

Unity Skills - 模块索引

模块文档。模式切换和 schema 优先规则请先参阅 ../SKILL.md。

多实例:对于特定版本的项目,请先调用 unity_skills.set_unity_version(...)。 Schema 优先:确切签名可从根目录快速参考中获取,也可通过 GET /skills/recommend?intent=<words>&includeSchema=true&topN=3&wire=v2(unity_skills.find_skills(intent, top_n=3, include_schema=True, wire="v2"))获取;如果已知名称,也可通过 GET /skills/schema?names=a,b&wire=v2 获取;完整的 GET /skills/schema(unity_skills.get_skill_schema())约有 707 KB。加载模块文档以了解工作流指南和防护规则。 拆分模块:gameobject、component、batch 和 script 将共享规则和技能列表放在 SKILL.md 中,并将每项技能的参数表、条目字段和返回结构分别放在 reference/<skill_name>.md 中(每项技能对应一个小文件);一旦掌握 schema 中的参数说明,通常很少需要查阅这些文件。

Modules

模式说明(v1.9.0+,面向调用方——描述调用方可以做什么,而非 C# 属性):

  • SA — 模块中的技能大多可在所有三种模式(Approval / Auto / Bypass)下直接运行,无需授权。
  • FA — 模块中的技能在 Approval 模式下通常需要用户授权(单次一步执行);在 Auto / Bypass 模式下则只需审计即可直接运行。
  • Mixed — 模块包含 SA 和 FA 两类技能;调用前请检查每项技能的 mode(GET /skills?full=1,或限定范围的 GET /skills/schema?category=<Category>——不带参数的 GET /skills 仅返回简要目录,不含 mode)。
  • 后缀 * — 模块包含自动禁止的技能(Delete / Play Mode / Domain Reload / 高风险)。这些技能在 Approval 和 Auto 模式下会返回 MODE_FORBIDDEN;只有 Bypass 模式可以运行,或者用户可以通过 Allowlist 永久允许它们。切勿尝试为这些技能申请授权。

这些标签仅供参考;每项技能的 mode 字段(GET /skills?full=1 / GET /skills/schema?category=<Category>)具有权威性。 | 模块 | 模式 | 描述 | 批处理支持 | |--------|:----:|-------------|---------------| | gameobject | FA* | 创建/移动/设置对象父级 | 是 | | component | Mixed* | 添加/移除/配置组件 | 是 | | material | FA | 编辑材质属性 | 是 | | light | FA | 创建/配置光源 | 是 | | prefab | Mixed* | 创建/应用/生成 Prefab,查询资源,编辑组件/节点并执行原子批处理 | 是 | | asset | SA* | 刷新/查找/查看资源信息 | 是 | | batch | SA | 批处理和异步任务 | 内置 | | ui | FA | 创建 UGUI Canvas/UI | 是 | | uitoolkit | Mixed* | UXML/USS/UIDocument | 否 | | script | SA* | 创建/读取/更新脚本 | 是 | | scene | SA* | 加载/保存/查询场景 | 否 | | editor | SA* | 播放/选择/撤销/重做/变更日志 | 否 | | animator | FA | Animator 控制器 | 否 | | shader | Mixed* | 创建/列出 Shader | 否 | | shadergraph | Mixed* | 创建/检查 Shader Graph,编辑黑板,受限编辑节点 | 否 | | graphics | Mixed | GraphicsSettings / QualitySettings / SRP 资源 | 否 | | volume | Mixed* | Volume / VolumeProfile / VolumeComponent | 否 | | postprocess | FA* | 现代 URP/HDRP 后期处理 | 否 | | urp | Mixed* | URP 资源 / 渲染器 / 渲染器功能 | 否 | | decal | Mixed* | URP Decal Projector 工作流 | 是 | | console | SA | 捕获/筛选日志 | 否 | | validation | SA* | 检查损坏的引用 | 否 | | importer | Mixed | 导入纹理/音频/模型 | 是 | | cinemachine | FA* | VCam 操作 | 否 | | probuilder | FA* | 编辑 ProBuilder 网格 | 否 | | xr | FA | XRI 设置 | 否 | | terrain | FA | 创建/绘制地形 | 否 | | physics | Mixed | 射线检测/重叠检测/重力 | 否 | | navmesh | Mixed* | NavMesh 烘焙/查询 | 否 | | timeline | FA* | Timeline 轨道/片段 | 否 | | workflow | SA* | 任务快照/撤销、批处理编排 | 否 | | cleaner | SA* | 未使用/重复资源 | 否 | | smart | FA* | 查询/布局/自动绑定 | 否 | | perception | SA | 场景/项目分析 | 否 | | camera | FA | Scene View 相机 | 否 | | event | Mixed* | UnityEvent 连线 | 否 | | package | Mixed* | UPM 安装/查询 | 否 | | project | SA* | 项目信息/设置 | 否 | | profiler | SA | 性能统计 | 否 | | optimization | Mixed | 资源优化 | 否 | | sample | Mixed* | 演示/测试技能 | 否 | | debug | SA* | 编译/系统诊断 | 否 | | test | Mixed* | Unity Test Runner | 否 | | bookmark | SA | Scene View 书签 | 否 | | history | SA | 撤销/重做历史记录 | 否 | | scriptableobject | Mixed* | ScriptableObject 资源 | 否 | | netcode | Mixed* | Netcode for GameObjects 设置、Prefab、生命周期、主机/服务端/客户端 | 是 | | addressables | Mixed* | Addressables 编写:组 CRUD、资源条目分配、配置文件切换、内容构建(com.unity.addressables,基于反射) | 否 | | yooasset | Mixed* | YooAsset 热更新:构建资源包、Collector CRUD、BuildReport 资源/依赖分析、PlayMode 运行时验证、Reporter/Debugger/AssetArtScanner 工具 | 是 | | dotween | Mixed* | DOTween Pro DOTweenAnimation 编辑器时配置(添加/批处理/错开/调整) | 是 | | primetween | Mixed* | PrimeTween Free 检查、工厂发现,以及运行时补间/序列脚本生成 | 否 | | behavior | Mixed | Unity Behavior 图资源、Agent、黑板变量(com.unity.behavior,基于反射) | 是 | | hybridclr | Mixed* | HybridCLR 热更新设置、代码生成、DLL 编译/复制流程(com.code-philosophy.hybridclr,基于反射) | 是 | | qframework | Mixed* | QFramework 编辑器自动化:架构层代码生成、ViewController/UIKit 面板代码生成、ResKit AssetBundle 标记/构建、架构扫描、API 文档查询(无 UPM 包,基于反射) | 是 |

建议设计模块

仅包含文档 — 这些模块不定义任何 REST 技能。

模块描述
project-scout检查现有项目
architecture规划系统边界
adr记录权衡
performance检查热点路径
asmdef规划 asmdef 依赖
blueprints小型游戏蓝图
script-roles分配类职责
scene-contracts定义场景连接
testability提取可测试逻辑
patterns选择模式
async选择异步模型
inspector设计创作 UX
scriptdesign检查脚本结构
netcode-design以源代码为依据的 Netcode 规则(生命周期/所有权/RPC/变量/生成/场景/传输/陷阱)
yooasset-design以 YooAsset v2.3.18 源代码为依据的规则(初始化/默认包快捷方式/播放模式/句柄/加载/更新/文件系统/构建/陷阱)
addressables-designAddressables 双版本(Unity 2022 的 1.22.3 / Unity 6 的 2.9.1)源代码依据规则(初始化/句柄/加载/场景/更新/下载/assetref/陷阱),附迁移表
unitask-design以 UniTask 2.5.10 源代码为依据的规则(基础知识/playerloop/取消/组合/转换/asyncenumerable/触发器/陷阱)
dotween-design以 DOTween 1.3.015 源代码为依据的规则(基础知识/补间/序列/快捷方式/缓动/生命周期/集成/陷阱)
primetween-design以 PrimeTween 1.4.6 源代码为依据的规则(工厂/句柄/序列/循环/回调/生命周期/集成)
shadergraph-designShaderGraph 双版本源代码依据规则(版本/节点子集/配方/陷阱/审查)
pico-design以 PICO Unity Integration SDK v3.4.0 文档为依据的规则(设置/渲染/交互/MR/SecureMR/平台/API 签名/2.x-3.4 版本差异/陷阱)
qframework-design以 QFramework v1.0.257 源代码为依据的规则(层/CQRS/BindableProperty/事件工具/CodeGenKit+UIKit/ResKit/ActionKit+SingletonKit/数据工具包/陷阱)
yaml-editingREST 无法访问时,安全地手动编辑序列化 YAML(.unity/.prefab/.asset/.meta/ProjectSettings)的规则 — 引用/fileID 修复、.meta/GUID 安全、ProjectSettings 补丁、合并冲突
unity-cli在绑定的项目上使用实验性 Unity CLI(通过 Library/UnitySkills/cli_config.json 选择启用)— 关闭 Editor 后冷启动、无头测试/运行/构建、退出代码、JSON/NDJSON 合约、严格禁止事项清单
manual-gameobject使用 Unity Editor UI 手动创建 GameObject、整理 Hierarchy 并调整 Transform
manual-component使用 Unity Editor UI 手动为 GameObject 添加、配置、重新排序和复制组件
manual-material使用 Unity Editor UI 手动创建和编辑 Material,并将其分配给对象
manual-scene使用 Unity Editor UI 手动导航、保存和管理场景
skill-creator编写新的 REST 技能:命名/注册约定、如实标注风险、文档位置、编译循环

批量优先规则

当任务在 Auto / Bypass 模式下涉及 2+ 个对象(或在 Approval 下成功获得授权后),优先使用 *_batch 技能,而不是重复调用单项技能。

技能命名约定

技能遵循 <module>_<action> 或 <module>_<action>_batch。 使用 schema 验证准确的前缀列表。 特殊情况:scene_analyze、hierarchy_describe、project_stack_detect → perception;job_* → batch。 如果技能名称与有效前缀或 schema 结果不匹配,请勿自行编造。

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