关于 unity-skills-index
面向 Unity 项目任务调用者的 Unity Skills 文档索引,汇总各模块能力与执行模式,并指引通过 Schema 查询技能及查阅设计指南。
主要功能
- 01Unity 技能模块目录
- 02执行模式与授权要求
- 03优先通过 Schema 查询
- 04批处理优先指南
- 05设计类参考文档
适用场景
- 01查找 Unity 任务对应模块
- 02确认技能的执行模式
- 03调用技能前查询 Schema
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ besty0728/ unity-skills --skill unity-skills-index安装后在 Claude Code 中输入/unity-skills-index确认已加载。
详细介绍
Triggers
- 浏览模块目录
- 查找哪个模块负责某项任务
- 确认模式要求
- 浏览模块目录、查找某事由哪个模块处理、确认模式要求
Unity Skills - 模块索引
模块文档。模式切换和 schema 优先规则请先参阅 ../SKILL.md。
多实例:对于特定版本的项目,请先调用
unity_skills.set_unity_version(...)。 Schema 优先:确切签名可从根目录快速参考中获取,也可通过GET /skills/recommend?intent=<words>&includeSchema=true&topN=3&wire=v2(unity_skills.find_skills(intent, top_n=3, include_schema=True, wire="v2"))获取;如果已知名称,也可通过GET /skills/schema?names=a,b&wire=v2获取;完整的GET /skills/schema(unity_skills.get_skill_schema())约有 707 KB。加载模块文档以了解工作流指南和防护规则。 拆分模块:gameobject、component、batch和script将共享规则和技能列表放在SKILL.md中,并将每项技能的参数表、条目字段和返回结构分别放在reference/<skill_name>.md中(每项技能对应一个小文件);一旦掌握 schema 中的参数说明,通常很少需要查阅这些文件。
Modules
模式说明(v1.9.0+,面向调用方——描述调用方可以做什么,而非 C# 属性):
SA— 模块中的技能大多可在所有三种模式(Approval / Auto / Bypass)下直接运行,无需授权。FA— 模块中的技能在 Approval 模式下通常需要用户授权(单次一步执行);在 Auto / Bypass 模式下则只需审计即可直接运行。Mixed— 模块包含 SA 和 FA 两类技能;调用前请检查每项技能的mode(GET /skills?full=1,或限定范围的GET /skills/schema?category=<Category>——不带参数的GET /skills仅返回简要目录,不含mode)。- 后缀
*— 模块包含自动禁止的技能(Delete / Play Mode / Domain Reload / 高风险)。这些技能在 Approval 和 Auto 模式下会返回MODE_FORBIDDEN;只有 Bypass 模式可以运行,或者用户可以通过 Allowlist 永久允许它们。切勿尝试为这些技能申请授权。这些标签仅供参考;每项技能的
mode字段(GET /skills?full=1/GET /skills/schema?category=<Category>)具有权威性。 | 模块 | 模式 | 描述 | 批处理支持 | |--------|:----:|-------------|---------------| | gameobject | FA* | 创建/移动/设置对象父级 | 是 | | component | Mixed* | 添加/移除/配置组件 | 是 | | material | FA | 编辑材质属性 | 是 | | light | FA | 创建/配置光源 | 是 | | prefab | Mixed* | 创建/应用/生成 Prefab,查询资源,编辑组件/节点并执行原子批处理 | 是 | | asset | SA* | 刷新/查找/查看资源信息 | 是 | | batch | SA | 批处理和异步任务 | 内置 | | ui | FA | 创建 UGUI Canvas/UI | 是 | | uitoolkit | Mixed* | UXML/USS/UIDocument | 否 | | script | SA* | 创建/读取/更新脚本 | 是 | | scene | SA* | 加载/保存/查询场景 | 否 | | editor | SA* | 播放/选择/撤销/重做/变更日志 | 否 | | animator | FA | Animator 控制器 | 否 | | shader | Mixed* | 创建/列出 Shader | 否 | | shadergraph | Mixed* | 创建/检查 Shader Graph,编辑黑板,受限编辑节点 | 否 | | graphics | Mixed | GraphicsSettings / QualitySettings / SRP 资源 | 否 | | volume | Mixed* | Volume / VolumeProfile / VolumeComponent | 否 | | postprocess | FA* | 现代 URP/HDRP 后期处理 | 否 | | urp | Mixed* | URP 资源 / 渲染器 / 渲染器功能 | 否 | | decal | Mixed* | URP Decal Projector 工作流 | 是 | | console | SA | 捕获/筛选日志 | 否 | | validation | SA* | 检查损坏的引用 | 否 | | importer | Mixed | 导入纹理/音频/模型 | 是 | | cinemachine | FA* | VCam 操作 | 否 | | probuilder | FA* | 编辑 ProBuilder 网格 | 否 | | xr | FA | XRI 设置 | 否 | | terrain | FA | 创建/绘制地形 | 否 | | physics | Mixed | 射线检测/重叠检测/重力 | 否 | | navmesh | Mixed* | NavMesh 烘焙/查询 | 否 | | timeline | FA* | Timeline 轨道/片段 | 否 | | workflow | SA* | 任务快照/撤销、批处理编排 | 否 | | cleaner | SA* | 未使用/重复资源 | 否 | | smart | FA* | 查询/布局/自动绑定 | 否 | | perception | SA | 场景/项目分析 | 否 | | camera | FA | Scene View 相机 | 否 | | event | Mixed* | UnityEvent 连线 | 否 | | package | Mixed* | UPM 安装/查询 | 否 | | project | SA* | 项目信息/设置 | 否 | | profiler | SA | 性能统计 | 否 | | optimization | Mixed | 资源优化 | 否 | | sample | Mixed* | 演示/测试技能 | 否 | | debug | SA* | 编译/系统诊断 | 否 | | test | Mixed* | Unity Test Runner | 否 | | bookmark | SA | Scene View 书签 | 否 | | history | SA | 撤销/重做历史记录 | 否 | | scriptableobject | Mixed* | ScriptableObject 资源 | 否 | | netcode | Mixed* | Netcode for GameObjects 设置、Prefab、生命周期、主机/服务端/客户端 | 是 | | addressables | Mixed* | Addressables 编写:组 CRUD、资源条目分配、配置文件切换、内容构建(com.unity.addressables,基于反射) | 否 | | yooasset | Mixed* | YooAsset 热更新:构建资源包、Collector CRUD、BuildReport 资源/依赖分析、PlayMode 运行时验证、Reporter/Debugger/AssetArtScanner 工具 | 是 | | dotween | Mixed* | DOTween Pro DOTweenAnimation 编辑器时配置(添加/批处理/错开/调整) | 是 | | primetween | Mixed* | PrimeTween Free 检查、工厂发现,以及运行时补间/序列脚本生成 | 否 | | behavior | Mixed | Unity Behavior 图资源、Agent、黑板变量(com.unity.behavior,基于反射) | 是 | | hybridclr | Mixed* | HybridCLR 热更新设置、代码生成、DLL 编译/复制流程(com.code-philosophy.hybridclr,基于反射) | 是 | | qframework | Mixed* | QFramework 编辑器自动化:架构层代码生成、ViewController/UIKit 面板代码生成、ResKit AssetBundle 标记/构建、架构扫描、API 文档查询(无 UPM 包,基于反射) | 是 |
建议设计模块
仅包含文档 — 这些模块不定义任何 REST 技能。
| 模块 | 描述 |
|---|---|
| project-scout | 检查现有项目 |
| architecture | 规划系统边界 |
| adr | 记录权衡 |
| performance | 检查热点路径 |
| asmdef | 规划 asmdef 依赖 |
| blueprints | 小型游戏蓝图 |
| script-roles | 分配类职责 |
| scene-contracts | 定义场景连接 |
| testability | 提取可测试逻辑 |
| patterns | 选择模式 |
| async | 选择异步模型 |
| inspector | 设计创作 UX |
| scriptdesign | 检查脚本结构 |
| netcode-design | 以源代码为依据的 Netcode 规则(生命周期/所有权/RPC/变量/生成/场景/传输/陷阱) |
| yooasset-design | 以 YooAsset v2.3.18 源代码为依据的规则(初始化/默认包快捷方式/播放模式/句柄/加载/更新/文件系统/构建/陷阱) |
| addressables-design | Addressables 双版本(Unity 2022 的 1.22.3 / Unity 6 的 2.9.1)源代码依据规则(初始化/句柄/加载/场景/更新/下载/assetref/陷阱),附迁移表 |
| unitask-design | 以 UniTask 2.5.10 源代码为依据的规则(基础知识/playerloop/取消/组合/转换/asyncenumerable/触发器/陷阱) |
| dotween-design | 以 DOTween 1.3.015 源代码为依据的规则(基础知识/补间/序列/快捷方式/缓动/生命周期/集成/陷阱) |
| primetween-design | 以 PrimeTween 1.4.6 源代码为依据的规则(工厂/句柄/序列/循环/回调/生命周期/集成) |
| shadergraph-design | ShaderGraph 双版本源代码依据规则(版本/节点子集/配方/陷阱/审查) |
| pico-design | 以 PICO Unity Integration SDK v3.4.0 文档为依据的规则(设置/渲染/交互/MR/SecureMR/平台/API 签名/2.x-3.4 版本差异/陷阱) |
| qframework-design | 以 QFramework v1.0.257 源代码为依据的规则(层/CQRS/BindableProperty/事件工具/CodeGenKit+UIKit/ResKit/ActionKit+SingletonKit/数据工具包/陷阱) |
| yaml-editing | REST 无法访问时,安全地手动编辑序列化 YAML(.unity/.prefab/.asset/.meta/ProjectSettings)的规则 — 引用/fileID 修复、.meta/GUID 安全、ProjectSettings 补丁、合并冲突 |
| unity-cli | 在绑定的项目上使用实验性 Unity CLI(通过 Library/UnitySkills/cli_config.json 选择启用)— 关闭 Editor 后冷启动、无头测试/运行/构建、退出代码、JSON/NDJSON 合约、严格禁止事项清单 |
| manual-gameobject | 使用 Unity Editor UI 手动创建 GameObject、整理 Hierarchy 并调整 Transform |
| manual-component | 使用 Unity Editor UI 手动为 GameObject 添加、配置、重新排序和复制组件 |
| manual-material | 使用 Unity Editor UI 手动创建和编辑 Material,并将其分配给对象 |
| manual-scene | 使用 Unity Editor UI 手动导航、保存和管理场景 |
| skill-creator | 编写新的 REST 技能:命名/注册约定、如实标注风险、文档位置、编译循环 |
批量优先规则
当任务在 Auto / Bypass 模式下涉及 2+ 个对象(或在 Approval 下成功获得授权后),优先使用 *_batch 技能,而不是重复调用单项技能。
技能命名约定
技能遵循 <module>_<action> 或 <module>_<action>_batch。
使用 schema 验证准确的前缀列表。
特殊情况:scene_analyze、hierarchy_describe、project_stack_detect → perception;job_* → batch。
如果技能名称与有效前缀或 schema 结果不匹配,请勿自行编造。