关于 unity-testability
面向 Unity 开发者的可测试性顾问技能,帮助判断哪些逻辑应从 Unity 组件移至纯 C#,并规划测试范围。它强调选择少量有意义的测试边界,避免为了抽象而抽象。
主要功能
- 01区分纯 C# 与 Unity 逻辑
- 02评估配置注入方式
- 03建议接口与测试边界
- 04规划 EditMode 和 PlayMode 测试
适用场景
- 01为单元测试提取逻辑
- 02制定 Unity 项目的测试策略
- 03评估是否需要 PlayMode 覆盖
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ besty0728/ unity-skills --skill unity-testability安装后在 Claude Code 中输入/unity-testability确认已加载。
详细介绍
**调用本模块中的任何技能前:**如果你打算根据技能名称或描述猜测参数来调用技能,请停下——先阅读此文件(或通过
GET /skills/recommend?includeSchema=true获取其架构)。如果你已从 recommend/schema 获取参数定义,则可直接进行 dryRun。
触发条件
- 提升可测试性
- 为单元测试抽取逻辑
- 规划测试策略
- 提升可测试性、为单元测试抽取逻辑、规划测试策略
Unity 可测试性顾问
在决定哪些逻辑应保留在面向 Unity 的类中、哪些应移至纯 C# 代码时,使用此技能。
审查问题
- 规则/算法能否在没有
Transform、GameObject或场景状态的情况下运行? - 能否通过注入配置,而不是通过静态全局变量读取配置?
- 能否将运行时决策移至普通 C# 类,并由轻量的
MonoBehaviour调用? - 这需要 PlayMode 覆盖,还是 EditMode 就足够?
输出格式
- 应移至纯 C# 的逻辑
- 应保留在面向 Unity 的逻辑
- 建议的切入点/接口
- 候选 EditMode 测试
- 候选 PlayMode 测试
注意事项
模式:仅限文档——无需 REST 技能进行门控;在任何运行模式(Approval / Auto / Bypass)下均可自由加载。
- 如果脚本很小且与场景绑定,不要强行到处设置测试切入点。
- 优先选择少量有意义的切入点,而不是为了抽象而抽象。
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