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using-godot-prompter

using-godot-prompter

github.com/jame581Agent 工作流889189 次安装5 天前更新
代码仓库

关于 using-godot-prompter

面向 AI 编码 Agent 的 Godot 4.x 专项技能和 Agent 集合,覆盖 GDScript 与 C# 的设计、实现、审查和部署,为游戏开发各阶段提供主题化指导与代码示例。

主要功能

  1. 01GDScript 和 C# 的 Godot 技能
  2. 02设计与架构指导
  3. 03游戏玩法、UI 和多人游戏主题
  4. 04测试、调试与代码审查
  5. 05专用 Godot 开发 Agent

适用场景

  1. 01梳理设计选择并规划 Godot 系统
  2. 02实现游戏玩法或 UI 功能
  3. 03根据领域清单审查 Godot 代码
  4. 04在支持的编码 Agent 环境中获取 Godot 指导

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/jame581/godotprompter --skill using-godot-prompter

安装后在 Claude Code 中输入/using-godot-prompter确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

references/
antigravity-tools.md
codex-tools.md
copilot-tools.md
cursor-tools.md
gemini-tools.md

详细介绍

使用 GodotPrompter

相关技能: godot-project-setup 用于搭建新项目,godot-grill 用于先敲定尚未解决的设计决策,godot-brainstorming 用于探索设计,godot-code-review 用于审查已完成的代码,godot-debugging 用于诊断运行时问题。

GodotPrompter 为 AI 编码 Agent 提供 Godot 4.x 领域专用技能。技能涵盖项目设置、架构模式、游戏玩法系统、UI、多人游戏、测试和部署,适用于 GDScript 和 C#。

如何访问技能

在 Claude Code 中: 使用 Skill 工具并指定技能名称(例如,Skill: "godot-prompter:state-machine")。

在 Copilot CLI 中: 使用 skill 工具。已安装插件中的技能会自动发现。

在 Gemini CLI 中: 已弃用(由 Antigravity CLI 接替)。

在 Grok Build 中: 技能会从已安装的插件中发现(grok plugin install jame581/GodotPrompter --trust);按名称调用即可。

在 Cursor 中: 通过自定义指令/规则系统加载技能。

在 Codex 中: 通过 AGENTS.md 再导出机制原生加载技能。直接遵循技能说明;工具映射见 references/codex-tools.md。

在 OpenCode 中: 技能会从已安装的插件中发现。使用 /skills 命令浏览或直接调用技能。设置说明见 .opencode/INSTALL.md。

在 Antigravity(2.0、IDE、CLI)中: 当提示词与技能的 description frontmatter 匹配时,技能会自动激活,无需调用工具。使用以下命令安装插件:

agy plugin install https://github.com/jame581/GodotPrompter

手动安装、工作区安装或跨项目安装:

为 Antigravity 安装 GodotPrompter

工作区(项目范围)——推荐用于活跃开发:

# Linux / macOS — from your Godot project root:
mkdir -p .agents
ln -s /path/to/GodotPrompter/skills .agents/skills

# Windows (PowerShell, Developer Mode or run as admin):
New-Item -ItemType Directory -Force .agents | Out-Null   # junction won't create the parent
New-Item -ItemType Junction -Path .agents\skills -Target D:\Godot\GodotPrompter\skills

旧路径说明: .agent/skills/(单数)是早期 CLI 约定;.agents/skills/(复数)是所有 Antigravity 产品当前采用的标准。

全局(跨项目):

# Official path (Google Codelabs): ~/.gemini/config/skills/
# Symlink individual skill folders so each is a direct child (recommended):
mkdir -p ~/.gemini/config/skills/
ln -s /path/to/GodotPrompter/skills/* ~/.gemini/config/skills/

~/.gemini/skills/ 是经社区验证的别名,但不是官方 Codelabs 文档中列出的路径。新安装请优先使用 ~/.gemini/config/skills/。

嵌套注意事项: 优先使用 ln -s skills/*,不要直接将仓库克隆到 skills 目录中,这样每项技能都会成为直接子项(<skills-dir>/<skill-name>/SKILL.md)。依赖克隆方式前,请确认嵌套发现功能正常。

完整的工具映射和 SKILL.md frontmatter 详情见 references/antigravity-tools.md。

与其他插件共存(例如 Superpowers)

此 Godot 项目已启用 GodotPrompter。

工作流插件决定你如何工作;GodotPrompter 决定你构建什么。两者都适用。

规则:实现任何 Godot 系统之前,先调用匹配的 godot-prompter:* 技能。 这也适用于编写 Godot 代码的子 Agent。

情况从这里开始
新系统,或需求不明确godot-grill — 确定决策,然后设计并构建
已知变更、明确请求、Bug 修复使用下方的领域技能 — 构建

**然后在构建前汇报:**说出你选择的模式、否决的替代方案,以及原因。选择权在开发者手中。汇报是陈述,不要以你自己的问题收尾。设计决策是否需要开发者回答或批准后才能继续?调用 godot-grill。

正在构建……从这里开始
移动、输入、摄像机player-controller、input-handling、camera-system
架构state-machine、event-bus、scene-organization、component-system、resource-pattern、dependency-injection
游戏玩法系统inventory-system、dialogue-system、ability-system、save-load
敌人 AIai-navigation
UI、HUD、i18ngodot-ui、hud-system、responsive-ui、localization
动画、补间、音频animation-system、tween-animation、audio-system
物理、2D、3Dphysics-system、2d-essentials、3d-essentials
着色器、渲染、VFX、程序生成、数学shader-basics、rendering-pipeline、particles-vfx、procedural-generation、math-essentials
网络multiplayer-basics、multiplayer-sync、dedicated-server、web-services
移动端、XR、原生、线程mobile-development、xr-development、gdextension、multithreading
编辑器工具、资源addon-development、assets-pipeline
GDScript / C# 惯用写法gdscript-patterns、gdscript-advanced、csharp-godot、csharp-signals
测试、调试、性能分析、审查godot-testing、godot-debugging、godot-optimization、godot-code-review
设置、设计、导出godot-project-setup、godot-grill、godot-brainstorming、export-pipeline、web-export
边构建边教学godot-mentor
插件(如果已安装)limboai、beehave、popochiu、dialogue-manager、phantom-camera

完整索引:调用 godot-prompter:using-godot-prompter。

危险信号——你正在自我说服:

想法实情
“我知道 CharacterBody2D 怎么用”了解类 ≠ 了解模式。调用技能。
“这只是一个两行脚本”两行脚本也需要选择节点类型。调用技能。
“计划已经说明要构建什么”计划说明是什么,技能说明怎么做。调用技能。
“我已经加载了 Godot 技能”这是不同的系统,也是不同的技能。
“用户想要快速修复”快速修复也会决定架构。调用技能——然后说明你的选择。
“技能只展示了一种模式,所以结论已定”技能各有取舍。说明这些取舍;不要独自做决定。
“等一切正常后我再解释”写完代码后才汇报选择,那只是既成事实,并非选择。

工作流:从创意到可运行的游戏

GodotPrompter 负责完整的开发工作流。无需其他插件。

1. 设计阶段

设计决策尚未确定时,先加载 godot-prompter:godot-grill——它会通过多轮讨论确定决策并记录下来。然后,godot-prompter:godot-brainstorming 会引导你完成以下工作:

  • 提出并权衡架构方案
  • 设计场景树、信号映射和数据流
  • 制定包含有序任务的实施计划
2. 实施阶段

对于计划中的每项任务,加载相关领域技能:

  • 构建玩家角色?加载 godot-prompter:player-controller 和 godot-prompter:state-machine
  • 添加物品栏?加载 godot-prompter:inventory-system
  • 需要存档/读档?加载 godot-prompter:save-load

每项技能都提供完整的代码示例、Godot 最佳实践和检查清单。

3. 审查阶段

加载 godot-prompter:godot-code-review,根据 Godot 专用检查清单审查代码。

Agents
  • godot-game-architect — 设计系统、规划场景树、选择模式
  • godot-game-dev — 在技能指导下实现功能
  • godot-code-reviewer — 根据 Godot 最佳实践审查代码
  • godot-shader-author — 编写自定义着色器、后期处理和 Compositor 效果
  • godot-performance-profiler — 根据分析器数据诊断性能问题
  • godot-animator — 设计动画图、混合树、IKModifier3D、BoneConstraint3D 和重定向
  • godot-csharp-engineer — 以 C# 为主进行开发;使用兼容模式弥补此仓库的 C# 技术债
  • godot-ui-designer — 构建 Control 树 UI——主题、响应式布局和本地化适配
  • godot-tools-engineer — 编辑器插件、自定义检查器、辅助线、@tool 脚本和插件分发
计划存储

GodotPrompter 没有自己的计划文件夹。请将实现计划保存在本项目约定的位置,并依次检查:用户指示或项目的 Agent 指示文件(CLAUDE.md、AGENTS.md 等);然后是规划技能的约定;最后是现有的计划目录。如果以上都不适用,请询问用户并建议使用 docs/plans/;如果无法询问(例如子 Agent 或非交互式运行),则使用 docs/plans/。godot-brainstorming 生成的单场景设计应保存在场景旁边,放在根脚本的注释块中,或保存为 DESIGN.md。

平台适配

技能使用 Claude Code 的工具名称作为规范参考。非 Claude 平台请参阅 references/ 中适用于对应平台的工具映射文件:

可用技能类别

核心 / 流程
  • using-godot-prompter — 本技能(引导)
  • godot-project-setup — 搭建新项目
  • godot-brainstorming — Godot 专用设计探索
  • godot-grill — 分轮敲定未决设计决策,先确定范围并记录结果
  • godot-code-review — 根据 Godot 最佳实践审查 GDScript/C#
  • godot-debugging — Godot 专用调试技巧
  • godot-testing — 使用 GUT 和 gdUnit4 进行 TDD
  • godot-mentor — 教学模式:概念、编辑器设置、带注释的代码、验证和一个后续步骤
架构与模式
  • scene-organization — 场景树结构、组合模式
  • state-machine — FSM 模式(基于节点、基于资源、基于枚举)
  • event-bus — 基于信号的解耦、自动加载事件系统
  • component-system — 组合优于继承
  • resource-pattern — 将自定义资源用作数据容器
  • dependency-injection — 自动加载、服务定位器
游戏系统
  • player-controller — CharacterBody2D/3D 移动、输入处理
  • input-handling — InputEvent 系统、Input Map、控制器/游戏手柄、鼠标/触控、重新绑定
  • animation-system — AnimationPlayer、AnimationTree、混合树、状态机
  • tween-animation — Tween 类、缓动、链式调用、并行序列、动作配方
  • inventory-system — 基于 Resource 的库存模式
  • ability-system — 基于 Resource 的能力、消耗/冷却/施放、增益、属性修正、游戏玩法标签
  • dialogue-system — 对话树和模式
  • save-load — 序列化策略
  • ai-navigation — NavigationAgent、行为树
  • camera-system — 摄像机跟随、震动、区域
  • audio-system — 音频总线、音乐管理、音效池、空间音频
  • localization — i18n/l10n、TranslationServer、CSV/PO、本地化切换、RTL
  • procedural-generation — 噪声、BSP 地牢、元胞自动机、WFC、带种子的随机数
UI/UX
  • godot-ui — Control 节点、主题、容器
  • responsive-ui — 多分辨率缩放
  • hud-system — 游戏内 HUD 模式
多人游戏
  • multiplayer-basics — MultiplayerAPI、RPC、权限控制
  • multiplayer-sync — 同步、插值
  • dedicated-server — 无头导出、服务端架构
  • web-services — HTTPRequest、REST/JSON 客户端、下载、TLS、WebSocket 客户端
物理与 2D/3D
  • physics-system — RigidBody、Area、射线检测、碰撞形状、Jolt、布娃娃
  • 2d-essentials — TileMaps、视差、2D 光照/阴影、粒子、画布图层
  • 3d-essentials — 材质、光照、阴影、环境、GI、雾、LOD、贴花
  • xr-development — OpenXR、XROrigin3D、手部追踪、控制器、Meta Quest
渲染与视觉效果
  • rendering-pipeline — 各平台的渲染器、光照策略、AA、3D 分辨率缩放、SubViewports
  • shader-basics — Godot 着色器语言、可视化着色器、常见配方、后期处理
  • particles-vfx — GPUParticles2D/3D、处理材质、子发射器、拖尾、吸引器
构建与部署
  • export-pipeline — 平台导出、CI/CD
  • web-export — 浏览器构建、线程与 COOP/COEP、托管、JavaScriptBridge、持久化
  • godot-optimization — 分析器、性能模式
  • addon-development — EditorPlugin、工具脚本
  • assets-pipeline — 图像压缩、3D 场景导入、音频格式、资源管理
  • mobile-development — Android/iOS 导出与签名、权限、插件、IAP、广告、生命周期
  • multithreading — WorkerThreadPool、Thread/Mutex/Semaphore、call_deferred、多线程加载
脚本
  • gdscript-patterns — 静态类型、await/协程、Lambda、match、导出、惯用法
  • gdscript-advanced — 性能惯用法、元编程、@tool 生命周期、异步陷阱
  • gdextension — 通过 godot-cpp (C++) 或 gdext (Rust) 实现原生扩展、绑定、构建、互操作
  • csharp-godot — C# 约定、GodotSharp API
  • csharp-signals — C# 信号模式
数学与数据
  • math-essentials — 向量、变换、插值、曲线、路径、RNG
第三方插件(需要安装相应插件)
  • limboai — LimboAI 行为树 + 分层状态机
  • beehave — Beehave GDScript 行为树
  • popochiu — Popochiu 点击式冒险游戏框架
  • dialogue-manager — Dialogue Manager 分支对话
  • phantom-camera — Phantom Camera 动态摄像机

实施检查清单

  • 在编写任何系统代码之前,已根据上方表格确定匹配的领域技能
  • 在实施之前,已使用 Skill 工具(或平台等效工具)调用确定的技能
  • 如果同时启用了工作流插件(Superpowers 等),在实施过程中仍调用了相关的 godot-prompter 领域技能——两者相辅相成,并非互斥
  • 实施之后,已运行 godot-prompter:godot-code-review,依据 Godot 最佳实践进行验证
  • 已记录任何新发现且当前技能尚未覆盖的领域缺口,以便将其发展为未来的技能

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