关于 using-godot-prompter
面向 AI 编码 Agent 的 Godot 4.x 专项技能和 Agent 集合,覆盖 GDScript 与 C# 的设计、实现、审查和部署,为游戏开发各阶段提供主题化指导与代码示例。
主要功能
- 01GDScript 和 C# 的 Godot 技能
- 02设计与架构指导
- 03游戏玩法、UI 和多人游戏主题
- 04测试、调试与代码审查
- 05专用 Godot 开发 Agent
适用场景
- 01梳理设计选择并规划 Godot 系统
- 02实现游戏玩法或 UI 功能
- 03根据领域清单审查 Godot 代码
- 04在支持的编码 Agent 环境中获取 Godot 指导
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ jame581/ godotprompter --skill using-godot-prompter安装后在 Claude Code 中输入/using-godot-prompter确认已加载。
包含的文件
除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。
references/antigravity-tools.mdcodex-tools.mdcopilot-tools.mdcursor-tools.mdgemini-tools.md详细介绍
使用 GodotPrompter
相关技能: godot-project-setup 用于搭建新项目,godot-grill 用于先敲定尚未解决的设计决策,godot-brainstorming 用于探索设计,godot-code-review 用于审查已完成的代码,godot-debugging 用于诊断运行时问题。
GodotPrompter 为 AI 编码 Agent 提供 Godot 4.x 领域专用技能。技能涵盖项目设置、架构模式、游戏玩法系统、UI、多人游戏、测试和部署,适用于 GDScript 和 C#。
如何访问技能
在 Claude Code 中: 使用 Skill 工具并指定技能名称(例如,Skill: "godot-prompter:state-machine")。
在 Copilot CLI 中: 使用 skill 工具。已安装插件中的技能会自动发现。
在 Gemini CLI 中: 已弃用(由 Antigravity CLI 接替)。
在 Grok Build 中: 技能会从已安装的插件中发现(grok plugin install jame581/GodotPrompter --trust);按名称调用即可。
在 Cursor 中: 通过自定义指令/规则系统加载技能。
在 Codex 中: 通过 AGENTS.md 再导出机制原生加载技能。直接遵循技能说明;工具映射见 references/codex-tools.md。
在 OpenCode 中: 技能会从已安装的插件中发现。使用 /skills 命令浏览或直接调用技能。设置说明见 .opencode/INSTALL.md。
在 Antigravity(2.0、IDE、CLI)中: 当提示词与技能的 description frontmatter 匹配时,技能会自动激活,无需调用工具。使用以下命令安装插件:
agy plugin install https://github.com/jame581/GodotPrompter
手动安装、工作区安装或跨项目安装:
为 Antigravity 安装 GodotPrompter
工作区(项目范围)——推荐用于活跃开发:
# Linux / macOS — from your Godot project root:
mkdir -p .agents
ln -s /path/to/GodotPrompter/skills .agents/skills
# Windows (PowerShell, Developer Mode or run as admin):
New-Item -ItemType Directory -Force .agents | Out-Null # junction won't create the parent
New-Item -ItemType Junction -Path .agents\skills -Target D:\Godot\GodotPrompter\skills
旧路径说明:
.agent/skills/(单数)是早期 CLI 约定;.agents/skills/(复数)是所有 Antigravity 产品当前采用的标准。
全局(跨项目):
# Official path (Google Codelabs): ~/.gemini/config/skills/
# Symlink individual skill folders so each is a direct child (recommended):
mkdir -p ~/.gemini/config/skills/
ln -s /path/to/GodotPrompter/skills/* ~/.gemini/config/skills/
~/.gemini/skills/是经社区验证的别名,但不是官方 Codelabs 文档中列出的路径。新安装请优先使用~/.gemini/config/skills/。
嵌套注意事项: 优先使用
ln -s skills/*,不要直接将仓库克隆到 skills 目录中,这样每项技能都会成为直接子项(<skills-dir>/<skill-name>/SKILL.md)。依赖克隆方式前,请确认嵌套发现功能正常。
完整的工具映射和 SKILL.md frontmatter 详情见 references/antigravity-tools.md。
与其他插件共存(例如 Superpowers)
此 Godot 项目已启用 GodotPrompter。
工作流插件决定你如何工作;GodotPrompter 决定你构建什么。两者都适用。
规则:实现任何 Godot 系统之前,先调用匹配的 godot-prompter:* 技能。
这也适用于编写 Godot 代码的子 Agent。
| 情况 | 从这里开始 |
|---|---|
| 新系统,或需求不明确 | godot-grill — 确定决策,然后设计并构建 |
| 已知变更、明确请求、Bug 修复 | 使用下方的领域技能 — 构建 |
**然后在构建前汇报:**说出你选择的模式、否决的替代方案,以及原因。选择权在开发者手中。汇报是陈述,不要以你自己的问题收尾。设计决策是否需要开发者回答或批准后才能继续?调用 godot-grill。
| 正在构建…… | 从这里开始 |
|---|---|
| 移动、输入、摄像机 | player-controller、input-handling、camera-system |
| 架构 | state-machine、event-bus、scene-organization、component-system、resource-pattern、dependency-injection |
| 游戏玩法系统 | inventory-system、dialogue-system、ability-system、save-load |
| 敌人 AI | ai-navigation |
| UI、HUD、i18n | godot-ui、hud-system、responsive-ui、localization |
| 动画、补间、音频 | animation-system、tween-animation、audio-system |
| 物理、2D、3D | physics-system、2d-essentials、3d-essentials |
| 着色器、渲染、VFX、程序生成、数学 | shader-basics、rendering-pipeline、particles-vfx、procedural-generation、math-essentials |
| 网络 | multiplayer-basics、multiplayer-sync、dedicated-server、web-services |
| 移动端、XR、原生、线程 | mobile-development、xr-development、gdextension、multithreading |
| 编辑器工具、资源 | addon-development、assets-pipeline |
| GDScript / C# 惯用写法 | gdscript-patterns、gdscript-advanced、csharp-godot、csharp-signals |
| 测试、调试、性能分析、审查 | godot-testing、godot-debugging、godot-optimization、godot-code-review |
| 设置、设计、导出 | godot-project-setup、godot-grill、godot-brainstorming、export-pipeline、web-export |
| 边构建边教学 | godot-mentor |
| 插件(如果已安装) | limboai、beehave、popochiu、dialogue-manager、phantom-camera |
完整索引:调用 godot-prompter:using-godot-prompter。
危险信号——你正在自我说服:
| 想法 | 实情 |
|---|---|
| “我知道 CharacterBody2D 怎么用” | 了解类 ≠ 了解模式。调用技能。 |
| “这只是一个两行脚本” | 两行脚本也需要选择节点类型。调用技能。 |
| “计划已经说明要构建什么” | 计划说明是什么,技能说明怎么做。调用技能。 |
| “我已经加载了 Godot 技能” | 这是不同的系统,也是不同的技能。 |
| “用户想要快速修复” | 快速修复也会决定架构。调用技能——然后说明你的选择。 |
| “技能只展示了一种模式,所以结论已定” | 技能各有取舍。说明这些取舍;不要独自做决定。 |
| “等一切正常后我再解释” | 写完代码后才汇报选择,那只是既成事实,并非选择。 |
工作流:从创意到可运行的游戏
GodotPrompter 负责完整的开发工作流。无需其他插件。
1. 设计阶段
设计决策尚未确定时,先加载 godot-prompter:godot-grill——它会通过多轮讨论确定决策并记录下来。然后,godot-prompter:godot-brainstorming 会引导你完成以下工作:
- 提出并权衡架构方案
- 设计场景树、信号映射和数据流
- 制定包含有序任务的实施计划
2. 实施阶段
对于计划中的每项任务,加载相关领域技能:
- 构建玩家角色?加载
godot-prompter:player-controller和godot-prompter:state-machine - 添加物品栏?加载
godot-prompter:inventory-system - 需要存档/读档?加载
godot-prompter:save-load
每项技能都提供完整的代码示例、Godot 最佳实践和检查清单。
3. 审查阶段
加载 godot-prompter:godot-code-review,根据 Godot 专用检查清单审查代码。
Agents
- godot-game-architect — 设计系统、规划场景树、选择模式
- godot-game-dev — 在技能指导下实现功能
- godot-code-reviewer — 根据 Godot 最佳实践审查代码
- godot-shader-author — 编写自定义着色器、后期处理和 Compositor 效果
- godot-performance-profiler — 根据分析器数据诊断性能问题
- godot-animator — 设计动画图、混合树、IKModifier3D、BoneConstraint3D 和重定向
- godot-csharp-engineer — 以 C# 为主进行开发;使用兼容模式弥补此仓库的 C# 技术债
- godot-ui-designer — 构建 Control 树 UI——主题、响应式布局和本地化适配
- godot-tools-engineer — 编辑器插件、自定义检查器、辅助线、
@tool脚本和插件分发
计划存储
GodotPrompter 没有自己的计划文件夹。请将实现计划保存在本项目约定的位置,并依次检查:用户指示或项目的 Agent 指示文件(CLAUDE.md、AGENTS.md 等);然后是规划技能的约定;最后是现有的计划目录。如果以上都不适用,请询问用户并建议使用 docs/plans/;如果无法询问(例如子 Agent 或非交互式运行),则使用 docs/plans/。godot-brainstorming 生成的单场景设计应保存在场景旁边,放在根脚本的注释块中,或保存为 DESIGN.md。
平台适配
技能使用 Claude Code 的工具名称作为规范参考。非 Claude 平台请参阅 references/ 中适用于对应平台的工具映射文件:
references/copilot-tools.md— GitHub Copilot CLIreferences/codex-tools.md— Codexreferences/cursor-tools.md— Cursorreferences/gemini-tools.md— Legacy Gemini CLI(已弃用)references/antigravity-tools.md— Antigravity(2.0 桌面应用、IDE、CLI)
可用技能类别
核心 / 流程
using-godot-prompter— 本技能(引导)godot-project-setup— 搭建新项目godot-brainstorming— Godot 专用设计探索godot-grill— 分轮敲定未决设计决策,先确定范围并记录结果godot-code-review— 根据 Godot 最佳实践审查 GDScript/C#godot-debugging— Godot 专用调试技巧godot-testing— 使用 GUT 和 gdUnit4 进行 TDDgodot-mentor— 教学模式:概念、编辑器设置、带注释的代码、验证和一个后续步骤
架构与模式
scene-organization— 场景树结构、组合模式state-machine— FSM 模式(基于节点、基于资源、基于枚举)event-bus— 基于信号的解耦、自动加载事件系统component-system— 组合优于继承resource-pattern— 将自定义资源用作数据容器dependency-injection— 自动加载、服务定位器
游戏系统
player-controller— CharacterBody2D/3D 移动、输入处理input-handling— InputEvent 系统、Input Map、控制器/游戏手柄、鼠标/触控、重新绑定animation-system— AnimationPlayer、AnimationTree、混合树、状态机tween-animation— Tween 类、缓动、链式调用、并行序列、动作配方inventory-system— 基于 Resource 的库存模式ability-system— 基于 Resource 的能力、消耗/冷却/施放、增益、属性修正、游戏玩法标签dialogue-system— 对话树和模式save-load— 序列化策略ai-navigation— NavigationAgent、行为树camera-system— 摄像机跟随、震动、区域audio-system— 音频总线、音乐管理、音效池、空间音频localization— i18n/l10n、TranslationServer、CSV/PO、本地化切换、RTLprocedural-generation— 噪声、BSP 地牢、元胞自动机、WFC、带种子的随机数
UI/UX
godot-ui— Control 节点、主题、容器responsive-ui— 多分辨率缩放hud-system— 游戏内 HUD 模式
多人游戏
multiplayer-basics— MultiplayerAPI、RPC、权限控制multiplayer-sync— 同步、插值dedicated-server— 无头导出、服务端架构web-services— HTTPRequest、REST/JSON 客户端、下载、TLS、WebSocket 客户端
物理与 2D/3D
physics-system— RigidBody、Area、射线检测、碰撞形状、Jolt、布娃娃2d-essentials— TileMaps、视差、2D 光照/阴影、粒子、画布图层3d-essentials— 材质、光照、阴影、环境、GI、雾、LOD、贴花xr-development— OpenXR、XROrigin3D、手部追踪、控制器、Meta Quest
渲染与视觉效果
rendering-pipeline— 各平台的渲染器、光照策略、AA、3D 分辨率缩放、SubViewportsshader-basics— Godot 着色器语言、可视化着色器、常见配方、后期处理particles-vfx— GPUParticles2D/3D、处理材质、子发射器、拖尾、吸引器
构建与部署
export-pipeline— 平台导出、CI/CDweb-export— 浏览器构建、线程与 COOP/COEP、托管、JavaScriptBridge、持久化godot-optimization— 分析器、性能模式addon-development— EditorPlugin、工具脚本assets-pipeline— 图像压缩、3D 场景导入、音频格式、资源管理mobile-development— Android/iOS 导出与签名、权限、插件、IAP、广告、生命周期multithreading— WorkerThreadPool、Thread/Mutex/Semaphore、call_deferred、多线程加载
脚本
gdscript-patterns— 静态类型、await/协程、Lambda、match、导出、惯用法gdscript-advanced— 性能惯用法、元编程、@tool生命周期、异步陷阱gdextension— 通过 godot-cpp (C++) 或 gdext (Rust) 实现原生扩展、绑定、构建、互操作csharp-godot— C# 约定、GodotSharp APIcsharp-signals— C# 信号模式
数学与数据
math-essentials— 向量、变换、插值、曲线、路径、RNG
第三方插件(需要安装相应插件)
limboai— LimboAI 行为树 + 分层状态机beehave— Beehave GDScript 行为树popochiu— Popochiu 点击式冒险游戏框架dialogue-manager— Dialogue Manager 分支对话phantom-camera— Phantom Camera 动态摄像机
实施检查清单
- 在编写任何系统代码之前,已根据上方表格确定匹配的领域技能
- 在实施之前,已使用
Skill工具(或平台等效工具)调用确定的技能 - 如果同时启用了工作流插件(Superpowers 等),在实施过程中仍调用了相关的 godot-prompter 领域技能——两者相辅相成,并非互斥
- 实施之后,已运行
godot-prompter:godot-code-review,依据 Godot 最佳实践进行验证 - 已记录任何新发现且当前技能尚未覆盖的领域缺口,以便将其发展为未来的技能