关于 ux-design-thinking
这项以人为中心的设计思维技能,适用于处理产品、服务、流程等涉及人的问题的团队。它以五个迭代阶段组织工作,从用户研究到测试,并强调先理解用户,再定义问题和提出方案。
主要功能
- 01从共情到测试的五个迭代阶段
- 02用户观察与访谈指导
- 03用观点陈述框定问题
- 04创意生成与概念筛选方法
- 05按验证问题选择原型保真度
适用场景
- 01在规划功能前研究用户需求
- 02依据用户洞察重新界定服务问题
- 03用快速原型测试概念
- 04开展迭代式设计思维冲刺
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ asgard-ai-platform/ skills --skill ux-design-thinking安装后在 Claude Code 中输入/ux-design-thinking确认已加载。
附带文件examples/sample_scenario.mdreferences/dt-exercises.md
详细介绍
设计思维
概述
设计思维是一种以人为本的创新方法,融合了用户需求、技术可行性和商业可行性。它的五个阶段是迭代的,而非线性的——随着理解不断深入,要做好反复回溯的准备。
框架
IRON LAW: Empathize BEFORE Define, Define BEFORE Ideate
Jumping to solutions (Ideate) without understanding the problem (Define)
wastes effort solving the wrong problem. Defining the problem without
empathizing with users produces internally-focused problem statements.
The sequence matters: understand the human first, then frame the problem,
then generate solutions.
五个阶段
1. 共情 — 了解用户的世界
- 观察、访谈并深入体验用户所处的情境
- 目标:了解需求、痛点和动机(不仅要了解他们说什么,还要了解他们做什么、感受如何)
2. 定义 — 确定正确的问题
- 将共情阶段的发现综合成观点(POV)陈述:
[User] needs to [need] because [insight] - 问题定义得当,就成功了一半。如有需要,请重新构建问题。
3. 构思 — 生成多种解决方案
- 发散:重数量,不重质量。暂缓评判。
- 技巧:头脑风暴、“我们如何做到……”问题、SCAMPER、最糟糕的点子
- 然后收敛:投票、归类,选出 2-3 个概念进行原型设计
4. 原型设计 — 将想法变得具体
- 快速构建低成本、一次性的原型,以便从中学习
- 原型的保真度应与问题相匹配:流程用纸上草图,交互用可点击模型,技术可行性用代码
- 目标:测试假设,而非给利益相关者留下深刻印象
5. 测试 — 从真实用户身上学习
- 将原型交给真实用户体验
- 观察行为,不要只询问意见
- 哪些有效?哪些失败了?哪些让你感到意外?
- 如果核心假设有误,就回到共情或定义阶段
输出格式
# Design Thinking Sprint: {Challenge}
## Empathize
- User: {who}
- Key insights from research: ...
- Surprises: ...
## Define
- POV: [User] needs to [need] because [insight]
- How Might We: {3-5 HMW questions}
## Ideate
- Ideas generated: {count}
- Top 3 concepts: ...
## Prototype
- Prototype type: {paper / digital / physical}
- What it tests: {specific assumption}
## Test
- User feedback: ...
- Validated: {what was confirmed}
- Invalidated: {what was wrong}
- Next iteration: {what to change}
示例
正确应用
**场景:**重新设计医院候诊室体验
- 共情:观察患者 3 天。关键洞察:让患者焦虑加剧的并非等待时长,而是对等待时长的“不确定”。
- 定义:“患者需要了解等待状态,因为不确定性带来的焦虑超过了实际等待本身造成的焦虑。”
- 构思:40 多个点子 → 选出 3 个:实时队列显示屏、短信位置更新、预计等待时间查询终端
- 原型设计:短信更新流程的纸面原型(5 分钟完成)
- 测试:8 名患者参与测试 → 6 人表示“焦虑感减轻很多”,尽管实际等待时长没有变化 ✓
错误应用
- 跳过共情阶段,直接从“我们需要一个新的应用功能”开始 → 不了解问题就开始寻求解决方案,违反铁律。
注意事项
- “快速失败”需要心理安全感:如果失败会受到惩罚,团队就不会进行试验。要明确原型本来就可能失败——这正是学习过程。
- “我们如何做到……”问题会限定解决方案空间:“我们如何缩短等待时间?”引出的解决方案,与“我们如何减少等待期间的焦虑?”大不相同。请谨慎构建问题。
- 原型 ≠ MVP:原型是以低成本测试假设;MVP 是可行产品。不要过度构建原型。
- 设计思维不只是设计师的方法:它适用于服务、流程、政策、商业模式,以及任何涉及人类需求的问题。
- 迭代不是可选项:如果 5 个阶段只走一遍,没有回溯,那你做的是贴便签的瀑布式开发,而不是设计思维。
参考资料
- 各阶段的引导练习,请参见
references/dt-exercises.md
评论
支持 Markdown