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ux-design-thinking

ux-design-thinking

github.com/asgard-ai-platform设计与 UI243111 次安装21 周前更新
代码仓库

关于 ux-design-thinking

这项以人为中心的设计思维技能,适用于处理产品、服务、流程等涉及人的问题的团队。它以五个迭代阶段组织工作,从用户研究到测试,并强调先理解用户,再定义问题和提出方案。

主要功能

  1. 01从共情到测试的五个迭代阶段
  2. 02用户观察与访谈指导
  3. 03用观点陈述框定问题
  4. 04创意生成与概念筛选方法
  5. 05按验证问题选择原型保真度

适用场景

  1. 01在规划功能前研究用户需求
  2. 02依据用户洞察重新界定服务问题
  3. 03用快速原型测试概念
  4. 04开展迭代式设计思维冲刺

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/asgard-ai-platform/skills --skill ux-design-thinking

安装后在 Claude Code 中输入/ux-design-thinking确认已加载。

附带文件examples/sample_scenario.mdreferences/dt-exercises.md

详细介绍

设计思维

概述

设计思维是一种以人为本的创新方法,融合了用户需求、技术可行性和商业可行性。它的五个阶段是迭代的,而非线性的——随着理解不断深入,要做好反复回溯的准备。

框架

IRON LAW: Empathize BEFORE Define, Define BEFORE Ideate

Jumping to solutions (Ideate) without understanding the problem (Define)
wastes effort solving the wrong problem. Defining the problem without
empathizing with users produces internally-focused problem statements.

The sequence matters: understand the human first, then frame the problem,
then generate solutions.
五个阶段

1. 共情 — 了解用户的世界

  • 观察、访谈并深入体验用户所处的情境
  • 目标:了解需求、痛点和动机(不仅要了解他们说什么,还要了解他们做什么、感受如何)

2. 定义 — 确定正确的问题

  • 将共情阶段的发现综合成观点(POV)陈述: [User] needs to [need] because [insight]
  • 问题定义得当,就成功了一半。如有需要,请重新构建问题。

3. 构思 — 生成多种解决方案

  • 发散:重数量,不重质量。暂缓评判。
  • 技巧:头脑风暴、“我们如何做到……”问题、SCAMPER、最糟糕的点子
  • 然后收敛:投票、归类,选出 2-3 个概念进行原型设计

4. 原型设计 — 将想法变得具体

  • 快速构建低成本、一次性的原型,以便从中学习
  • 原型的保真度应与问题相匹配:流程用纸上草图,交互用可点击模型,技术可行性用代码
  • 目标:测试假设,而非给利益相关者留下深刻印象

5. 测试 — 从真实用户身上学习

  • 将原型交给真实用户体验
  • 观察行为,不要只询问意见
  • 哪些有效?哪些失败了?哪些让你感到意外?
  • 如果核心假设有误,就回到共情或定义阶段

输出格式

# Design Thinking Sprint: {Challenge}

## Empathize
- User: {who}
- Key insights from research: ...
- Surprises: ...

## Define
- POV: [User] needs to [need] because [insight]
- How Might We: {3-5 HMW questions}

## Ideate
- Ideas generated: {count}
- Top 3 concepts: ...

## Prototype
- Prototype type: {paper / digital / physical}
- What it tests: {specific assumption}

## Test
- User feedback: ...
- Validated: {what was confirmed}
- Invalidated: {what was wrong}
- Next iteration: {what to change}

示例

正确应用

**场景:**重新设计医院候诊室体验

  • 共情:观察患者 3 天。关键洞察:让患者焦虑加剧的并非等待时长,而是对等待时长的“不确定”。
  • 定义:“患者需要了解等待状态,因为不确定性带来的焦虑超过了实际等待本身造成的焦虑。”
  • 构思:40 多个点子 → 选出 3 个:实时队列显示屏、短信位置更新、预计等待时间查询终端
  • 原型设计:短信更新流程的纸面原型(5 分钟完成)
  • 测试:8 名患者参与测试 → 6 人表示“焦虑感减轻很多”,尽管实际等待时长没有变化 ✓
错误应用
  • 跳过共情阶段,直接从“我们需要一个新的应用功能”开始 → 不了解问题就开始寻求解决方案,违反铁律。

注意事项

  • “快速失败”需要心理安全感:如果失败会受到惩罚,团队就不会进行试验。要明确原型本来就可能失败——这正是学习过程。
  • “我们如何做到……”问题会限定解决方案空间:“我们如何缩短等待时间?”引出的解决方案,与“我们如何减少等待期间的焦虑?”大不相同。请谨慎构建问题。
  • 原型 ≠ MVP:原型是以低成本测试假设;MVP 是可行产品。不要过度构建原型。
  • 设计思维不只是设计师的方法:它适用于服务、流程、政策、商业模式,以及任何涉及人类需求的问题。
  • 迭代不是可选项:如果 5 个阶段只走一遍,没有回溯,那你做的是贴便签的瀑布式开发,而不是设计思维。

参考资料

  • 各阶段的引导练习,请参见 references/dt-exercises.md

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