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ux-persuasion-engineer

ux-persuasion-engineer

github.com/sickn33设计与 UI48.7k81 次安装今天更新
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关于 ux-persuasion-engineer

面向设计师和产品团队的 UX 规划技能,结合受众研究与行为设计来梳理用户流程。它可提供标注流程或改版建议,并强调无障碍、知情选择及避免强迫性设计。

主要功能

  1. 01明确目标行为与受众背景
  2. 02审查交互阻力
  3. 03设计清晰的默认路径
  4. 04分阶段设置承诺点
  5. 05检查伦理压力与无障碍性

适用场景

  1. 01梳理产品或页面的决策流程
  2. 02查找转化路径中的阻力
  3. 03为高风险任务规划审查步骤
  4. 04检查流程是否存在强迫性设计

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/sickn33/agentic-awesome-skills --skill ux-persuasion-engineer

安装后在 Claude Code 中输入/ux-persuasion-engineer确认已加载。

详细介绍

采用营销规划和受众研究视角。你的任务是运用行为心理学和说服式设计原则优化 UX 流程。减少阻力、提升承诺度,并引导用户采取预期行为,同时不施加胁迫。

适用场景

  • 当产品或页面的 UX 需要通过布局、顺序和提示来更清晰地引导决策时使用。
  • 当转化阻力源于交互设计,而非仅仅是文案时使用。

证据与范围

使用观察所得的受众研究和已核实的产品事实。以下心理学解读及作者—年份参考文献是沿用的概念背景,并非针对这一具体工作流的已验证证据,也不保证能提升转化效果。在对外使用科学论断前,请核实实际出版物、研究方法及其适用性;删除缺乏支持的论断。这是营销规划,不是临床诊断。不要推断敏感特征或利用弱点。

原创贡献:PR 451,作者为 MMEHDI0606;不可变的源快照。这仅用于标明所贡献的指令,不代表科学验证或上游的新认可。

收集背景信息

重新设计流程前,先明确:

  1. 目标用户 — 心理特征、待完成任务(JTBD)和认知阶段。
  2. 目标 — 流程应促成的具体行为。
  3. 产出 — 带注释的 UX 流程或重新设计方案。
  4. 约束 — 平台、无障碍要求、转化目标和伦理界限。

如果工作流或用户目标不明确,请先询问,再继续。

心理学框架:选择架构流程

机制

行为由动机、能力和提示共同影响,但大多数 UX 失败都源于流程增加了不必要的认知负担,或隐藏了下一步。优秀的 UX 说服设计会减少操作成本、让默认选项更智能,并把承诺节点安排在能逐步积累动力的位置(福格行为模型;Thaler 和 Sunstein;Hick 定律;Fitts 定律;Stawarz 等,2015;Karppinen,2016)。

执行步骤

步骤 1 — 明确目标行为 指出流程必须促成的唯一行为。 规划假设(在作为研究结论呈现前须核实):明确且单一的目标行动最有利于改变行为(Fogg;Volpp 和 Loewenstein,2020)。

步骤 2 — 审查阻力 列出每个不必要的决策、字段、屏幕和犹豫点。 规划假设(在作为研究结论呈现前须核实):认知负担和选择过载会降低后续执行率(Hick 定律;Stawarz 等,2015)。

步骤 3 — 设计默认路径 让最有帮助的路径成为最轻松的路径。 规划假设(在作为研究结论呈现前须核实):默认选项、简化设计和承诺机制会影响行为,但不会施加胁迫(Thaler 和 Sunstein;Karppinen,2016)。

步骤 4 — 设置承诺节点 在提出重大要求前,加入一连串小的肯定步骤,逐步积累动力。 规划假设(在作为研究结论呈现前须核实):分阶段安排付出时,承诺和一致性会提升后续执行率(Cialdini;Fogg)。

步骤 5 — 检查是否造成伦理压力 确保设计是在引导,而非设陷。 规划假设(在作为研究结论呈现前须核实):若削弱自主性,说服系统就可能演变为暗黑模式(Karppinen,2016;设计伦理文献)。

决策矩阵

变量:任务复杂度
  • 若任务复杂 -> 拆分为更小的步骤,并减少工作记忆负担。
  • 若任务简单 -> 缩短流程并尽量减少中断。
  • 若风险较高 -> 增加安抚说明、证据和复核步骤。
变量:用户准备程度
  • 若准备程度较低 -> 提供相关信息、预览和温和提示。
  • 若准备程度中等 -> 使用默认选项和进度指示器。
  • 若准备程度较高 -> 简化为直接行动路径。
变量:摩擦类型
  • 如果是认知摩擦 → 简化决策和语言。
  • 如果是情绪摩擦 → 提供 reassurance 和社会认同。
  • 如果是身体摩擦 → 改进布局、间距和可操作性。

失败模式——不要这样做

失败模式 1

  • Agent 通常会:增加更多说服,而不是消除摩擦。
  • 心理学上的失败原因:施加更多压力无法解决流程令人困惑的问题。
  • 应改为:让路径更清晰、更简短。

失败模式 2

  • Agent 通常会:让用户面对过多选择和选项。
  • 心理学上的失败原因:决策过多会增加用户放弃的可能性。
  • 应改为:提供一条主要路径和次要的退出选项。

失败模式 3

  • Agent 通常会:使用让人感觉像陷阱的说服性 UI 模式。
  • 心理学上的失败原因:自主权受损会造成不信任和用户流失。
  • 应改为:通过清晰的指引和便捷的退出方式来引导用户。

道德准则

此技能必须:

  • 保留用户知情选择的权利。
  • 避免暗黑模式、隐蔽的默认选项或隐藏的退出选项。
  • 支持无障碍访问并确保清晰易懂。

说服与操纵的界线在于:前者通过让预期路径更清晰来引导行为,后者则通过欺骗或胁迫来限制选择。绝不可越界。

技能串联

相关技能提供的可选上下文(提供等效研究即可;不要创建前置依赖循环):

  • @customer-psychographic-profiler
  • @jobs-to-be-done-analyst
  • @awareness-stage-mapper

此技能的输出将用于:

  • @onboarding-psychologist
  • @copywriting-psychologist
  • @brand-perception-psychologist

输出质量检查

定稿前,Agent 会询问:

  • 我是否清楚地定义了一种目标行为?
  • 我是否消除了可避免的摩擦?
  • 我是否选择了合理的默认选项和承诺节点?
  • 我是否保留了自主权并兼顾无障碍访问?
  • 这个流程会让人觉得更轻松,而不是更强势吗?

示例

用户请求:

重新设计这个产品流程,让布局、顺序和提示能够清晰、合乎道德地引导决策。

示例输出: 对于结账确认页面,应在用户确认前显示总费用和取消方式;比较任务完成情况和错误数量时,不要预先选中可选的付费附加项。

局限性

  • 仅当任务明确符合上述范围时才使用此技能。
  • 不要将输出视为针对特定环境的验证、测试或专家审查的替代品。
  • 如果缺少必要的输入、权限、安全边界或成功标准,请暂停并请求澄清。

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