mcpField
U
ux-principles

ux-principles

github.com/manutej设计与 UI62837 次安装40 周前更新
代码仓库

关于 ux-principles

ux-principles 是面向产品设计与研究工作的用户体验原则指南,适用于界面设计、可用性评估和用户研究。内容涵盖以用户为中心的设计、启发式原则、认知负荷与心理模型。

主要功能

  1. 01以用户为中心的设计
  2. 02设计思维流程
  3. 03可用性启发式评估
  4. 04Gestalt 界面原则
  5. 05认知负荷策略
  6. 06心理模型设计

适用场景

  1. 01规划用户研究与可用性测试
  2. 02评估界面并发现易用性问题
  3. 03改善任务流程与信息架构
  4. 04设计无障碍且一致的交互

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/manutej/luxor-claude-marketplace --skill ux-principles

安装后在 Claude Code 中输入/ux-principles确认已加载。

附带文件EXAMPLES.mdREADME.md

详细介绍

UX 原则技能

何时使用此技能

在以下情况下使用此技能:

  • 设计以用户为中心的界面:创建优先考虑用户需求和行为的产品
  • 开展用户研究:规划并执行定性和定量研究
  • 评估易用性:使用成熟的启发式原则和测试方法评估界面
  • 确保无障碍性:设计包容性的体验,让不同能力的用户都能使用
  • 优化用户流程:提高任务完成率,减少用户旅程中的阻碍
  • 衡量 UX 性能:定义并跟踪有意义的用户体验质量指标
  • 应用设计思维:通过以人为本的设计流程解决复杂问题
  • 创建信息架构:以符合用户心智模型的方式组织内容
  • 开展易用性测试:规划、执行并分析用户测试
  • 构建用户画像和旅程地图:记录用户行为、需求和痛点

核心概念

以用户为中心的设计(UCD)

以用户为中心的设计是一种将用户置于设计流程核心的框架,通过研究、设计、测试和改进的迭代循环开展工作。

四项基本原则:

  1. 尽早关注用户和任务

    • 在设计前了解用户特征、需求和目标
    • 观察用户在自然环境中的行为
    • 确定用户需要完成的任务
    • 梳理现有工作流和痛点
  2. 实证测量

    • 让真实用户执行真实任务,以此测试设计
    • 收集定量和定性数据
    • 使用客观指标(任务完成情况、耗时、错误)
    • 收集主观反馈(满意度、偏好)
  3. 迭代设计

    • 通过循环进行设计、测试、测量和重新设计
    • 从低保真原型开始
    • 根据用户反馈进行改进
    • 持续优化,直到达成目标
  4. 整合式设计

    • 全面考虑完整的用户体验
    • 平衡用户需求、业务目标和技术限制
    • 让多学科团队参与其中
    • 确保各个接触点的设计保持一致
设计思维

设计思维是一种以人为本的创新方法,融合用户需求、技术可行性和商业可行性。

五阶段流程:

  1. 共情:通过研究和观察了解用户
  2. 定义:将研究发现归纳为清晰的问题陈述
  3. 构思:通过头脑风暴提出多样化方案
  4. 原型:构建创意的实体化呈现
  5. 测试:收集反馈并改进方案

关键原则:

  • 关注人的价值观和需求
  • 用原型展示,而非仅靠讲述
  • 化复杂为清晰
  • 勇于实验和承担风险
  • 注重流程,并以行动为导向
  • 跨学科开展深度协作

易用性启发式原则

Nielsen 的 10 项易用性启发式原则

Jakob Nielsen 的启发式原则是评估界面易用性的基础原则。

1. 系统状态可见性

原则:系统应始终通过适当的反馈,让用户及时了解当前发生的情况。

指南:

  • 对用户操作立即提供反馈
  • 对耗时超过 1 秒的操作显示进度指示器
  • 清晰显示系统状态(加载中、处理中、已保存)
  • 在导航中显示当前位置
  • 标明所选项目、激活状态和模式

示例:

  • 获取数据时显示加载动画
  • 显示“正在保存…”,随后确认“已保存”
  • 上传和下载时显示进度条
  • 使用面包屑导航显示当前页面
  • 高亮显示当前标签页或菜单项
2. 系统与现实世界相匹配

原则:系统应使用用户熟悉的语言、词语、短语和概念,而不是面向系统的术语。

指南:

  • 使用用户所在领域的术语
  • 遵循现实世界的惯例
  • 按自然、合乎逻辑的顺序呈现信息
  • 使用符合用户心智模型的比喻
  • 避免行话、缩略语和技术语言

示例:

  • 电商应用使用购物车图标
  • 使用垃圾桶/回收站表示已删除的项目
  • 使用文件夹组织文件
  • 使用“Inbox”而非“Message Queue”
  • 日期格式符合用户所在地区的习惯
3. 用户控制权与自由

原则:用户经常会误选系统功能,因此需要一个标识清晰的“紧急出口”,以便在不经过冗长对话的情况下离开不需要的状态。

指南:

  • 提供撤销和重做功能
  • 允许用户取消操作
  • 支持轻松前进和后退
  • 支持退出模态状态
  • 让退出选项一目了然

示例:

  • 编辑器中的撤销/重做按钮
  • 表单上的取消按钮
  • 导航中的返回按钮
  • 用“X”关闭模态框和浮层
  • Ctrl+Z 键盘快捷键
4. 一致性与标准

原则:用户不应需要猜测不同的词语、情境或操作是否意味着同一件事。应遵循平台和行业惯例。

指南:

  • 全程使用一致的术语
  • 保持视觉一致性(颜色、字体、间距)
  • 遵循平台惯例(iOS、Android、Web)
  • 使用标准的 UI 模式和组件
  • 建立并遵循设计系统

示例:

  • 使用蓝色下划线文本表示链接
  • 提交按钮置于右侧,取消按钮置于左侧
  • 使用放大镜作为搜索图标
  • 使用齿轮图标表示设置
  • 保持按钮样式和行为一致
5. 错误预防

原则:相比提供出色的错误消息,更好的做法是通过周密的设计,从一开始就防止问题发生。

指南:

  • 消除容易引发错误的条件
  • 使用限制和验证
  • 提供实用的默认值
  • 在执行破坏性操作前请求确认
  • 设计宽容的交互方式

示例:

  • 使用日期选择器而非文本输入
  • 禁用无效选项
  • 在表单中进行内联验证
  • 删除前询问“确定吗?”
  • 自动保存功能
6. 识别而非回忆

原则:通过让对象、操作和选项清晰可见,尽量减轻用户的记忆负担。用户不应需要记住对话中某个部分的信息,才能在另一部分使用。

指南:

  • 让选项和操作清晰可见
  • 显示最近使用的项目
  • 展示上下文和实用信息
  • 使用视觉辅助和预览
  • 提供工具提示和内联帮助

示例:

  • 搜索框中的自动补全
  • 最近打开的文件列表
  • 显示菜单项,而非隐藏命令
  • 显示可用颜色的调色板
  • 带示例的表单字段占位文本
7. 灵活性与使用效率

原则:新手用户看不到的加速操作可以帮助高级用户更快地交互,让系统同时满足经验不足和经验丰富的用户的需求。

指南:

  • 为高级用户提供键盘快捷键
  • 允许自定义和个性化设置
  • 支持多种完成任务的方式
  • 提供简单和高级功能
  • 支持批量操作和自动化

示例:

  • 键盘快捷键(Ctrl+C、Ctrl+V)
  • 快捷操作和手势
  • 高级搜索筛选器
  • 可自定义工具栏
  • 模板和已保存的偏好设置
8. 美观与简约设计

原则:对话中不应包含无关或很少需要的信息。每一条额外信息都会与相关信息争夺注意力,降低后者的可见度。

指南:

  • 让内容聚焦且相关
  • 移除不必要的元素
  • 有效利用留白
  • 优先考虑信息层级
  • 逐步展示高级功能

示例:

  • 简洁、整洁的界面
  • 可折叠的详情部分
  • 聚焦主要操作
  • 尽量减少装饰元素
  • 清晰的视觉层级
9. 帮助用户识别、诊断并从错误中恢复

原则:错误消息应使用通俗易懂的语言,准确指出问题,并以建设性的方式提出解决方案。

指南:

  • 编写清晰易懂的错误消息
  • 说明发生了什么以及原因
  • 提出具体的解决方案
  • 使用恰当的视觉提示(颜色、图标)
  • 避免使用技术代码和术语

示例:

  • “必须填写电子邮件地址”而非“错误 422”
  • 高亮显示出错的字段
  • 提示:“你想输入的是 gmail.com 吗?”
  • 具体说明:“密码至少需要 8 个字符”
  • 恢复操作:“重试”或“重置密码”
10. 帮助与文档

原则:尽管最好能让用户无需文档也能使用系统,但有时仍有必要提供帮助。此类信息应便于搜索、聚焦于用户的任务,并列出具体步骤。

指南:

  • 让用户能够轻松找到帮助
  • 提供上下文相关的帮助
  • 使用清晰、简洁的语言
  • 加入可视化示例
  • 支持搜索和浏览

示例:

  • 用于上下文帮助的问号图标
  • 交互式教程和操作指南
  • 可搜索的知识库
  • 视频演示
  • 按任务分类的常见问题解答
UI 设计中的格式塔原则

格式塔原则描述了人类如何将视觉元素感知为有组织的模式,而非彼此独立的组件。

核心原则:

  1. 接近性:彼此靠近的元素会被感知为相关

    • 将相关的表单字段编组
    • 按类别排列导航项
    • 将相关内容块归为一组
  2. 相似性:相似的元素会被感知为同一组的一部分

    • 为相关操作使用一致的样式
    • 为功能相似的元素使用相同的颜色
    • 为同类项目使用统一的形状
  3. 连续性:沿直线或曲线排列的元素会被感知为相关

    • 对齐表单标签和输入框
    • 通过布局营造视觉流动感
    • 使用线条连接相关项目
  4. 闭合性:人们会在脑海中补全不完整的形状

    • 使用细微的边框或背景
    • 用暗示性的边界区分卡片
    • 利用负空间划分区域
  5. 图形/背景:元素会被感知为前景或背景

    • 利用对比突出主要内容
    • 模糊背景以突出模态框
    • 通过层叠营造元素的纵深感

用户心理学

认知负荷

认知负荷是指使用界面所需的脑力。降低认知负荷可以提升易用性和用户满意度。

认知负荷的类型:

  1. 内在负荷:任务本身固有的复杂性

    • 无法消除,只能管理
    • 将复杂任务拆分为较小的步骤
    • 提供脚手架和支持
  2. 外在负荷:由糟糕的设计导致的不必要脑力消耗

    • 可以且应该消除
    • 由令人困惑的布局、不清晰的标签和不一致性导致
    • 通过良好的 UX 实践来减少
  3. 关联负荷:学习并内化模式所需的努力

    • 有益的认知负荷
    • 有助于技能发展和熟练掌握
    • 在引导和渐进式学习上投入精力

降低认知负荷的策略:

  • 分块:将相关信息分组(电话号码:123-456-7890)
  • 识别优于回忆:显示选项,而不是要求用户凭记忆作答
  • 渐进式呈现:逐步展现复杂内容
  • 默认值:提供合理的预选项
  • 视觉层级:引导用户关注重要元素
  • 熟悉的模式:使用已知的惯例和隐喻
  • 清晰的标签:使用描述明确、含义清楚的文本
  • 减少选项:应用希克定律(选项越多,决策时间越长)
心智模型

心智模型是用户对事物运作方式的内在认知。有效的 UX 设计应与用户的心智模型相契合。

了解心智模型:

  • 通过以往的经验和学习形成
  • 可能与系统的实际实现不一致
  • 不同用户群体的心智模型各不相同
  • 影响用户的预期和预测
  • 驱动用户的行为和决策

围绕心智模型进行设计:

  1. 研究用户预期

    • 开展用户访谈
    • 观察用户尝试完成任务
    • 请用户预测结果
    • 梳理用户工作流
  2. 匹配或引导

    • 尽可能让设计与现有心智模型相契合
    • 需要创新时,明确地引导用户理解新的模型
    • 使用熟悉的隐喻作为桥梁
    • 提供清晰的概念模型
  3. 验证假设

    • 通过测试验证心智模型是否契合
    • 找出不匹配之处和令人困惑的环节
    • 通过迭代提升契合度
    • 记录常见误解

常见的心智模型不匹配:

  • 文件系统与基于搜索的组织方式
  • 层级导航与网状信息
  • 线性流程与灵活的工作流
  • 技术准确性与用户理解
示能性与指示符

示能性:物体所具有的、表明可以对其执行哪些操作的属性。

  • 在 UI 中,感知到的示能性比实际示能性更重要
  • 按钮的外观使其看起来可以点击
  • 文本字段通过光标变化表明可以输入
  • 滑块通过可见的滑块把手表明可以拖动

指示符:传达应在哪里执行操作的线索。

  • 示能性的视觉指示
  • 链接上的下划线(表明可点击)
  • 指针光标变化(表明可交互)
  • 按钮的阴影和边框(表明可按下)
  • 拖动把手(表明可以移动)

设计启示:

  • 让交互元素看起来可交互
  • 在悬停和聚焦时提供视觉反馈
  • 在整个界面中使用一致的指示符
  • 不要让不可交互的元素看起来可以点击
  • 与用户测试,验证他们感知到的示能性
菲茨定律

原则:获取目标所需的时间取决于目标的距离和大小。

公式:T = a + b × log₂(D/W + 1)

  • T = 移动到目标所需的时间
  • D = 到目标的距离
  • W = 目标的宽度
  • a、b = 根据经验确定的常数

UI 设计应用:

  1. 增大目标:让可点击元素更大

    • 最小触控目标:44×44 像素(Apple),48×48 像素(Android)
    • 为主要操作设置更大的按钮
    • 将悬停区域扩展到可见边界之外
  2. 缩短距离:将相关项放在一起

    • 将工具提示放在触发项附近
    • 让表单标签紧邻输入框
    • 在工具栏中对相关操作进行分组
  3. 边缘情况:屏幕边缘是易于点击的目标(宽度无限)

    • macOS 顶部边缘的菜单栏
    • Windows 底部角落的开始按钮
    • 屏幕底部的移动端导航
  4. 上下文菜单:在光标所在位置出现

    • 无需移动距离
    • 比通过菜单栏导航更快
    • 右键单击或长按操作模式
希克定律

原则:做出决定所需的时间会随着选项数量的增加而呈对数增长。

公式:T = b × log₂(n + 1)

  • T = 做出决定所需的时间
  • n = 选项数量
  • b = 根据经验确定的常数

设计启示:

  1. 减少选项:仅显示必要的选项

    • 通过渐进式披露展示高级选项
    • 使用智能默认值,消除决策
    • 移除很少使用的功能
  2. 分类:将选项归入逻辑类别

    • 使用结构清晰的分区设计巨型菜单
    • 使用筛选器和属性缩小范围
    • 采用分步导航(广度与深度)
  3. 突出重点:强调推荐或热门选项

    • 标注“最受欢迎”
    • 提供“为你推荐”的建议
    • 为常见选项设置默认选择
  4. 结合上下文:显示与当前任务相关的选项

    • 根据所选内容显示上下文菜单
    • 根据使用情况自适应界面
    • 基于角色的视图和权限
米勒定律

原则:普通人的工作记忆平均可容纳 7(±2)项内容。

设计应用:

  1. 对信息进行分块:将内容分成 5-9 项

    • 导航菜单项
    • 仪表板小组件
    • 滚动前显示的列表项
  2. 拆分复杂任务:将任务分成多个步骤

    • 带进度指示器的多步骤表单
    • 用于复杂配置的向导
    • 阶段清晰的引导流程
  3. 使用视觉辅助:降低记忆负担

    • 在文本标签旁配上图标
    • 使用颜色区分类别
    • 对相关项进行视觉分组
  4. 提供参考:让信息随时可查

    • 使用工具提示提供更多上下文
    • 提供行内帮助和示例
    • 显示先前输入内容的摘要

用户研究

研究方法概览

定性方法:探索动机、行为和心智模型

  • 用户访谈
  • 情境式访谈
  • 焦点小组
  • 日记研究
  • 出声思考法

定量方法:衡量行为并验证假设

  • 调查和问卷
  • 分析和指标
  • A/B 测试
  • 卡片分类(结合统计分析)
  • 树测试
用户访谈

目的:深入了解用户的需求、目标、行为和痛点。

最佳实践:

  1. 准备工作

    • 明确研究问题和目标
    • 制定讨论指南(而非僵化的脚本)
    • 招募有代表性的参与者(每个用户细分群体 5-8 人)
    • 选择合适的访谈环境(通常以用户的实际环境为佳)
  2. 访谈过程中

    • 建立融洽关系和信任
    • 提出开放式问题
    • 使用「5 个为什么」技巧深入探究
    • 观察用户的行为和环境
    • 避免提出诱导性问题
    • 多听少说(80/20 法则)
  3. 问题类型

    • 背景:「请介绍一下您的职位……」
    • 行为:「请带我了解一下您目前是如何……」
    • 痛点:「……有什么让您感到沮丧的地方?」
    • 目标:「您想要实现什么……」
    • 变通方法:「遇到……时,您会如何处理?」
  4. 分析

    • 转录访谈内容或做详细笔记
    • 找出不同参与者之间的规律
    • 提取可用于用户画像和演示文稿的引述
    • 将发现综合归纳为主题
    • 与利益相关者验证
调查和问卷

目的:从更大的样本中收集定量数据,以衡量态度、行为和偏好。

设计原则:

  1. 问题设计

    • 使用清晰、明确的语言
    • 避免一题多问
    • 使用均衡的量表(李克特量表:1-5 或 1-7)
    • 提供「不愿回答」选项
    • 随机排列答案顺序以减少偏差
  2. 问卷结构

    • 以简单、有吸引力的问题开头
    • 将相关问题分组
    • 将人口统计问题放在最后
    • 尽可能缩短问卷
    • 对较长的问卷显示进度指示器
  3. 问题类型

    • 多项选择题(单选)
    • 复选框(多选)
    • 评分量表(满意度、认同度)
    • 开放式问题(用于获取定性见解)
    • 排序题(按优先级排序)
  4. 样本量

    • 计算达到统计显著性所需的样本量
    • 考虑回复率(通常为 10-30%)
    • 确保分布具有代表性
    • 对不同细分群体考虑使用分层抽样
用户画像

目的:根据研究创建典型用户画像,为设计决策提供指导,并始终以用户为中心。

组成部分:

  1. 人口统计信息

    • 姓名和照片(便于记忆)
    • 年龄、职业、教育程度
    • 所在地和居住情况
    • 家庭状况
  2. 心理特征

    • 目标和动机
    • 行为和习惯
    • 痛点和困扰
    • 价值观和态度
    • 技术熟练程度
  3. 情境

    • 使用场景和情境
    • 使用的设备和平台
    • 使用产品的时间和地点
    • 使用频率
  4. 引述

    • 能体现用户本质的难忘陈述
    • 基于真实的用户研究数据
    • 使用户画像更具人情味

最佳实践:

  • 以真实的研究数据为依据,而非凭空假设
  • 创建 3-5 个主要用户画像(不宜过多)
  • 聚焦于对设计有影响的差异
  • 随着对用户了解的加深而更新
  • 与团队和利益相关者广泛分享
  • 用于设计评审和决策
用户旅程地图

目的:可视化用户在各个触点上的完整体验,揭示痛点和机会。

组成部分:

  1. 阶段:用户旅程的各个阶段

    • 认知 → 考虑 → 购买 → 使用 → 忠诚
    • 或针对特定任务:发现 → 比较 → 选择 → 结账
  2. 行动:用户在每个阶段的行为

    • 搜索信息
    • 比较选项
    • 进行购买
    • 使用产品
  3. 触点:发生互动的渠道

    • 网站、移动应用
    • 电子邮件、社交媒体
    • 客户支持
    • 线下地点
  4. 想法和感受:用户的情绪状态

    • 兴奋、困惑、沮丧、满意
    • 期望和顾虑
    • 惊喜或痛苦的时刻
  5. 痛点:阻碍和问题

    • 用户遇到困难的地方
    • 用户放弃的环节
    • 投诉和变通方法
  6. 机会:可改进的方面

    • 如何减少阻碍
    • 超出预期的时刻
    • 新功能或触点

创建流程:

  1. 确定范围(哪个旅程、哪个角色)
  2. 收集研究数据(访谈、分析数据、支持工单)
  3. 绘制阶段和行动
  4. 确定触点
  5. 补充情绪和痛点
  6. 与利益相关者协作进行验证
  7. 确定改进优先级
  8. 持续跟踪改进情况

无障碍访问

WCAG 指南

《Web 内容无障碍指南》(WCAG)为如何让残障人士能够访问 Web 内容提供了标准。

四项原则(POUR):

  1. 可感知:信息必须以用户能够感知的方式呈现

  2. 可操作:界面组件必须可操作

  3. 可理解:信息和操作必须易于理解

  4. 健壮:内容必须足够健壮,能够与辅助技术协同工作

符合性等级:

  • A 级:最低无障碍要求(基础)
  • AA 级:解决主要障碍(建议目标)
  • AAA 级:最高无障碍等级(理想)
无障碍访问的关键要求
1. 文本替代(1.1.1,A 级)

要求:为非文本内容提供文本替代。

实现方式:

  • 为图像提供替代文本:<img alt="Description of image">
  • 装饰性图像使用空替代文本:<img alt="">
  • 为音频提供文字稿
  • 为视频提供字幕
  • 为表单输入项提供标签
2. 键盘访问(2.1.1,A 级)

要求:所有功能均可通过键盘使用。

实现方式:

  • 确保 Tab 键顺序合理
  • 提供可见的焦点指示器
  • 不得出现键盘陷阱
  • 提供跳过导航链接
  • 为常见操作提供键盘快捷键
3. 颜色对比度(1.4.3,AA 级)

要求:普通文本的最低对比度为 4.5:1,大号文本为 3:1。

实现方式:

  • 使用对比度检查工具进行测试
  • 确保所有状态(悬停、焦点、禁用)下都有足够的对比度
  • 不要仅依靠颜色传达信息
  • 提供其他指示方式(图标、文本、图案)
4. 调整文本大小(1.4.4,AA 级)

要求:文本可放大至 200%,且不会丢失内容或功能。

实现方式:

  • 使用相对单位(em、rem),而非像素
  • 在不同缩放级别下进行测试
  • 确保滚动功能正常
  • 避免使用会截断内容的固定尺寸容器
5. 标题和标签(2.4.6,AA 级)

要求:标题和标签应描述主题或用途。

实现方式:

  • 使用语义化的标题层级(h1 → h2 → h3)
  • 为表单提供描述性标签
  • 使用清晰的按钮文本
  • 使用有意义的链接文本(不要使用“点击此处”)
6. 焦点可见(2.4.7,AA 级)

要求:键盘焦点指示器必须可见。

实现方式:

  • 不要移除轮廓,除非提供替代样式
  • 确保焦点指示器有足够的对比度
  • 使焦点指示器保持一致
  • 测试键盘导航流程
7. ARIA 地标(在 1.3.1 中隐含)

要求:使用 ARIA 地标和角色定义页面区域。

实现:

<header role="banner">
<nav role="navigation">
<main role="main">
<aside role="complementary">
<footer role="contentinfo">
包容性设计原则

1. 提供同等体验

  • 确保所有用户都能完成任务
  • 可针对不同能力采用不同方式
  • 示例:为失聪用户提供字幕,为失明用户提供音频描述

2. 考虑情境

  • 残障具有情境性(强烈阳光、嘈杂环境)
  • 针对暂时性和情境性限制进行设计
  • 示例:较大的触控目标既能帮助有运动障碍的用户,也能帮助乘坐移动交通工具的人

3. 保持一致

  • 使用熟悉的惯例
  • 在产品内保持一致
  • 利用平台标准
  • 降低认知负担

4. 赋予控制权

  • 允许用户自定义体验
  • 为不同需求提供选项
  • 支持关闭动画
  • 尊重系统偏好设置(深色模式、减少动态效果)

5. 提供选择

  • 提供多种完成任务的方式
  • 支持不同的交互方式
  • 键盘、鼠标、触控、语音
  • 提供不同的内容格式

6. 优先呈现内容

  • 聚焦于核心内容和功能
  • 渐进增强
  • 移动端优先思维
  • 清晰的层级结构

7. 创造价值

  • 无障碍功能让所有人受益
  • 字幕在嘈杂环境中很有用
  • 面向高级用户的键盘快捷键
  • 多任务处理时使用语音控制
辅助技术

屏幕阅读器:将数字文本转换为语音或盲文

  • JAWS(Windows)
  • NVDA(Windows,免费)
  • VoiceOver(macOS、iOS)
  • TalkBack(Android)

设计注意事项:

  • 语义化 HTML 结构
  • 正确的标题层级
  • 描述性替代文本
  • ARIA 标签和描述
  • 用于导航的跳过链接
  • 表单标签和错误关联

屏幕放大:放大屏幕的部分区域

  • ZoomText
  • 操作系统内置放大镜

设计注意事项:

  • 支持调整文本大小
  • 避免使用过小的触控目标
  • 确保足够的对比度
  • 响应式布局

语音控制:通过语音进行导航和交互

  • Dragon NaturallySpeaking
  • 语音控制(iOS、macOS)
  • 语音访问(Android)

设计注意事项:

  • 可见标签与语音命令相匹配
  • 较大且易于区分的点击目标
  • 清晰的焦点指示器
  • 避免仅通过悬停触发交互

开关控制:使用单开关或双开关扫描

  • 供有严重运动障碍的人士使用

设计注意事项:

  • 完整的键盘访问支持
  • 合理的 Tab 顺序
  • 清晰的焦点指示器
  • 为交互留出充足时间

用户测试

可用性测试

目的:观察真实用户尝试完成任务的过程,以发现可用性问题。

类型:

  1. 主持式测试

    • 由主持人引导测试过程
    • 可以深入追问并提出后续问题
    • 采用边说边想协议
    • 耗时较长,但能获得更丰富的洞察
  2. 非主持式测试

    • 用户独立完成任务
    • 易于扩展且成本效益高
    • 上下文信息和后续跟进较少
    • 工具:UserTesting、Maze、Lookback
  3. 远程与现场

    • 远程:覆盖更广的地域范围,环境更自然
    • 现场:便于观察,更容易建立融洽关系

流程:

  1. 规划

    • 明确目标和研究问题
    • 确定任务场景
    • 编写测试脚本和任务
    • 招募参与者(每轮 5-8 人)
    • 准备原型或产品
  2. 开展测试

    • 欢迎参与者并说明流程
    • 征得同意及录制许可
    • 提出测试前的问题
    • 一次提供一个任务
    • 鼓励参与者边做边说
    • 观察过程,不加干预
    • 提出后续问题
    • 进行总结并感谢参与者
  3. 分析

    • 查看录制内容和笔记
    • 找出参与者之间的规律
    • 按严重程度对问题分类
    • 计算成功率和任务耗时
    • 以证据为依据记录发现
    • 确定问题的修复优先级
  4. 报告

    • 执行摘要
    • 方法
    • 附带视频片段的关键发现
    • 严重程度评级
    • 建议
    • 附有原始数据的附录

严重程度评级:

  • 严重:导致任务无法完成,影响所有用户
  • 较严重:造成明显延迟或挫败感
  • 轻微:仅影响外观或少数用户
  • 改进机会:并非问题,但存在改进空间
A/B 测试

目的:比较两个版本,根据预先定义的指标确定哪个表现更好。

最佳实践:

  1. 形成假设

    • 假设清晰且可测试
    • 示例:“添加客户评价将使转化率提高 10%”
    • 基于研究或数据洞察
    • 结果具体且可衡量
  2. 设计测试

    • 一次只更改一个变量
    • 确保随机分配到不同变体
    • 确定所需样本量
    • 预先定义成功指标
    • 设定最小可检测效应
    • 计算测试时长
  3. 统计显著性

    • 使用 p 值 < 0.05 作为阈值
    • 考虑多重比较问题
    • 考虑实际意义与统计显著性之间的区别
    • 不要提前结束测试(过早查看结果的问题)
  4. 常见指标

    • 转化率
    • 点击率
    • 任务耗时
    • 错误率
    • 每位用户的收入
    • 参与度指标
  5. 应避免的陷阱

    • 测试过多变体(谨慎使用多变量测试)
    • 过早结束测试
    • 忽略外部因素(季节性、营销活动)
    • 未区分新用户与回访用户
    • 凭直觉而非研究来设计测试
分析与行为数据

目的:通过量化数据,大规模了解用户的实际行为。

关键指标:

  1. 参与度指标

    • 日活跃用户数/月活跃用户数(DAU/MAU)
    • 会话时长
    • 每次会话浏览的页面数
    • 回访频率
    • 功能采用率
  2. 性能指标

    • 页面加载时间
    • 可交互时间
    • Core Web Vitals(LCP、FID、CLS)
    • 错误率
  3. 转化指标

    • 各漏斗阶段的转化率
    • 流失节点
    • 购物车放弃率
    • 目标完成率
  4. 用户流分析

    • 入口页面
    • 导航路径
    • 退出页面
    • 漏斗可视化

工具:

  • Google Analytics
  • Mixpanel
  • Amplitude
  • Heap
  • Hotjar(热力图、会话录制)

最佳实践:

  • 根据业务目标定义事件和目标
  • 对用户进行细分,以深入洞察
  • 结合定性研究,了解“为什么”
  • 设置异常警报
  • 定期回顾洞察并采取行动
  • 符合隐私法规要求的跟踪(GDPR、CCPA)

信息架构

卡片分类

目的:了解用户在思维中如何组织信息并对信息进行分类。

类型:

  1. 开放式卡片分类

    • 用户自行创建类别
    • 探索用户的心智模型
    • 在信息架构开发早期使用
    • 揭示意料之外的分组
  2. 封闭式卡片分类

    • 用户将卡片归入预定义类别
    • 验证现有结构
    • 比较不同的组织方式
    • 获取更聚焦的洞察
  3. 混合式卡片分类

    • 提供预定义类别,同时允许创建新类别
    • 平衡结构与探索

流程:

  1. 准备

    • 创建代表内容项的卡片
    • 通常使用 30-60 张卡片
    • 使用清晰且具有代表性的标签
    • 招募 15-30 名参与者
  2. 执行

    • 在线工具:OptimalSort、Miro、UserZoom
    • 现场进行:使用实体卡片
    • 允许参与者单独完成
    • 鼓励参与者边做边说出想法
  3. 分析

    • 相似度矩阵(项目被归入同一组的频率)
    • 树状图(层次聚类)
    • 热门类别名称
    • 一致性模式
  4. 应用

    • 根据研究结果创建站点地图
    • 为导航项命名
    • 为内容层级设计提供参考
    • 通过树状测试进行验证
树状测试

目的:通过测试用户能否找到内容,验证导航结构。

流程:

  1. 设置

    • 创建基于文本的层级结构(不含视觉设计)
    • 定义任务(例如:“你会在哪里找到 X?”)
    • 招募 20-50 名参与者
    • 使用工具:Treejack、UserZoom
  2. 指标

    • 成功率(是否找到正确位置)
    • 直接性(是否直接到达,还是需要返回)
    • 完成时间
    • 首次点击(用户从哪里开始)
  3. 分析

    • 找出有问题的路径
    • 找出失败率高的任务
    • 找出会让用户困住的目标位置
    • 找出令人困惑的标签
  4. 迭代

    • 根据研究结果修改结构
    • 重复测试,直到成功率达到可接受水平
    • 通常以 >70% 的成功率为目标
导航设计

类型:

  1. 全局导航:在整个站点中保持一致

    • 主菜单/页眉
    • 页脚导航
    • 实用导航(账户、购物车、搜索)
  2. 局部导航:针对特定上下文

    • 侧边栏菜单
    • 页面内导航
    • 相关链接
  3. 上下文导航:根据内容动态变化

    • 相关文章
    • 推荐产品
    • 后续步骤

最佳实践:

  • 全局导航控制在 7±2 个项目
  • 使用清晰、描述性强的标签
  • 标明当前位置
  • 层级较深时使用面包屑导航
  • 复杂站点提供搜索功能
  • 移动端:使用汉堡菜单或标签栏模式
  • 层级宽而浅时使用大型菜单
  • 使用常驻导航,方便访问

UX 指标

任务成功率

定义:成功完成的任务所占百分比。

测量方式:

  • 二元评估:用户是否完成任务?(是/否)
  • 部分计分:按 0-100% 的完成度评分
  • 跟踪每项任务及整体的成功率

基准:

  • 78% 视为可接受

  • 90% 表现优秀

  • <70% 表明存在严重的可用性问题

应用:

  • 比较不同设计或版本
  • 跟踪一段时间内的改进情况
  • 按优先级处理问题(成功率低 = 优先级高)
  • 设定改进目标
任务耗时

定义:用户完成一项任务所需的时间。

测量方式:

  • 任务开始时启动计时器
  • 用户表示完成或放弃时停止计时
  • 计算平均值、中位数和范围
  • 考虑异常值

注意事项:

  • 越快并不总是越好(例如,阅读内容)
  • 与基线或基准进行比较
  • 查看分布情况,而不只是平均值
  • 情境很重要(专家用户与新手用户)

使用场景:

  • 识别效率低下的工作流
  • 比较不同的设计方案
  • 跟踪专家与新手的表现
  • 计算改进带来的成本节省
系统可用性量表(SUS)

定义:一份包含 10 个问题的问卷,可快速评估可用性。

问题(5 点李克特量表:非常不同意至非常同意):

  1. 我认为自己会经常使用这个系统。
  2. 我觉得这个系统不必要地复杂。
  3. 我认为这个系统易于使用。
  4. 我认为自己需要技术人员的帮助才能使用这个系统。
  5. 我觉得这个系统中的各项功能整合得很好。
  6. 我觉得这个系统前后不一致的地方太多。
  7. 我认为大多数人会很快学会使用这个系统。
  8. 我觉得这个系统用起来很麻烦。
  9. 我对使用这个系统很有信心。
  10. 在我开始使用这个系统之前,需要先学会很多东西。

计分:

  • 奇数题:得分 - 1
  • 偶数题:5 - 得分
  • 将所有得分相加后乘以 2.5
  • 结果:0-100 分

解读:

  • 80:优秀

  • 68-80:良好
  • 51-68:尚可
  • <51:较差
  • 各产品的 SUS 平均分:68
净推荐值(NPS)

定义:衡量客户忠诚度和满意度。

问题:“您有多大可能向朋友或同事推荐[产品]?”(0-10 分)

计算方式:

  • 推荐者:9-10
  • 被动者:7-8
  • 贬损者:0-6
  • NPS = 推荐者百分比 - 贬损者百分比
  • 范围:-100 至 +100

基准:

  • 50:优秀

  • 0:良好

  • <0:有待改进

局限性:

  • 无法解释原因
  • 会受到 UX 以外因素的影响
  • 始终添加后续问题:“为什么?”
客户满意度(CSAT)

定义:衡量客户对特定体验或交互的满意度。

问题:“您对[体验]满意吗?”(1-5 分)

计算方式:

  • 选择 4 或 5 的受访者所占百分比
  • 或计算平均分

测量时机:

  • 交互结束后立即测量
  • 购买后
  • 支持工单解决后
  • 引导流程结束时

使用场景:

  • 比较不同功能的满意度
  • 跟踪一段时间内的改进情况
  • 识别痛点
  • 对低分情况触发后续跟进
错误率

定义:用户完成任务时出错的频率。

类型:

  • 失误:意图正确,但操作错误
  • 错误:意图错误,导致操作不当

测量方式:

  • 统计每项任务中的错误次数
  • 按类型分类
  • 记录用户是否恢复正常操作
  • 跟踪恢复所需时间

分析:

  • 错误率高 = 存在可用性问题
  • 多位用户反复出现错误 = 设计问题
  • 恢复时间反映错误的可见程度
  • 预防 > 检测 > 恢复
参与度指标

会话时长:用户在产品中花费的时间

  • 时间更长并不总是更好
  • 取决于具体场景(任务效率与内容消费)

功能采用率:使用某项功能的用户百分比

  • 持续追踪采用率的变化
  • 找出未使用的功能
  • 衡量引导流程的有效性

留存率:回访用户的百分比

  • 日留存、周留存、月留存
  • 群组分析
  • 流失率(留存率的反向指标)

粘性:DAU/MAU 比率

  • 衡量用户参与的频率
  • 越高 = 越容易养成习惯
  • 目标因产品类型而异

UX 原则示例

示例 1:渐进式披露 - TurboTax

原则:隐藏复杂内容,直到用户需要时再逐步展示信息。

实现: TurboTax 采用访谈式报税流程,每次只提出一个简单问题,仅在与用户的具体情况相关时才展示复杂内容。

设计决策:

  • 每个屏幕只显示一个问题
  • 使用浅显语言,而非税务术语
  • 通过“这适用于你吗?”进行分支判断
  • 默认隐藏高级选项
  • 在关键节点显示摘要页面

优势:

  • 减轻认知负担
  • 避免让用户不知所措
  • 简单情况的完成速度更快
  • 根据用户需求调整复杂程度
  • 降低放弃率

指标:

  • 标准申报的完成速度提高 30%
  • 求助请求减少 45%
  • 与传统表单相比,完成率更高
示例 2:情境式帮助 - Slack

原则:在用户需要的地方和时机提供帮助。

实现: Slack 使用内嵌提示、工具提示和情境式建议,引导用户操作,而无需离开当前工作流。

功能:

  • 斜杠命令自动补全并提供示例
  • 没有新消息时显示“你已查看所有最新消息”
  • 内嵌 Markdown 预览
  • 显示频道用途和说明
  • 悬停时显示键盘快捷键提示
  • 提供搜索语法建议

优势:

  • 减少对外部文档的需求
  • 在实际使用情境中学习
  • 不会打断工作流
  • 在使用过程中发现功能
  • 减轻支持负担

影响:

  • 80% 的用户无需培训即可发现功能
  • 引导时间缩短 40%
  • 功能采用率提高
示例 3:撤销机制 - Gmail

原则:让用户轻松撤销操作,减少对犯错的担忧。

实现: Gmail 可以撤销发送、归档和大多数其他操作,并通过黄色横幅通知用户。

设计模式:

  • 立即执行操作(乐观 UI)
  • 显示带有“撤销”链接的黄色横幅
  • 提供 5-30 秒的撤销时间窗口
  • 超时后优雅地处理
  • 减少对确认对话框的需求

心理影响:

  • 增强用户信心
  • 鼓励探索
  • 减轻对犯错的焦虑
  • 加快工作流(无需确认对话框)

指标:

  • 20% 的已发送邮件会被撤销
  • 误删减少 60%
  • 用户满意度评分更高
示例 4:智能默认值 - iOS Camera

原则:设置适用于 80% 用户的默认值,减少用户需要做出的决定。

实现: iOS Camera 应用会以智能默认设置就绪的状态打开,方便用户立即拍摄。

智能功能:

  • 需要时自动启用 HDR
  • 光线较暗时启用夜间模式
  • 人像模式建议最佳拍摄距离
  • 默认关闭网格线(可在设置中启用)
  • 自动防抖
  • 智能取景建议

优势:

  • 大多数用户无需进行任何配置
  • 无需专业知识也能拍出好照片
  • 高级用户可以自定义
  • 更快捕捉瞬间
  • 普通用户的拍摄成功率更高

影响:

  • 95% 的用户从不更改设置
  • 照片满意度评分更高
  • 从打开应用到拍摄所需的时间缩短
示例 5:反馈与确认 - Stripe Dashboard

原则:针对用户操作提供即时、清晰的反馈。

实现: Stripe 会针对所有操作和系统状态提供出色的视觉反馈。

反馈模式:

  • 在表单字段中进行内联验证
  • 操作完成后显示成功动画
  • 异步操作显示加载状态
  • 错误消息提供具体解决方案
  • 后台操作显示 Toast 通知
  • 乐观 UI 更新

设计细节:

  • 成功时显示绿色勾号
  • 提供具体错误消息(“银行卡被拒绝”,而非“支付失败”)
  • 适用时提供重试按钮
  • 多步骤流程显示进度指示器
  • 始终显示系统状态

业务影响:

  • 支持工单减少 35%
  • 更快解决问题
  • 支付成功率更高
  • 开发者体验更好
示例 6:基于约束的设计 - Airbnb 日期选择器

原则:使用约束来防止错误,并引导用户做出有效选择。

实现: Airbnb 的日期选择器会禁用无效日期并提供视觉反馈。

约束:

  • 将过去的日期显示为灰色
  • 禁用不可预订的日期
  • 强制执行最低入住要求
  • 显示日期范围的价格
  • 通过视觉效果突出周末
  • 推荐热门日期范围

优势:

  • 消除无效选择
  • 减少预订错误
  • 更清楚地了解可订状态
  • 加快决策
  • 减少预订失败

指标:

  • 无效日期选择减少 50%
  • 预订完成速度加快 25%
  • 选择日期时的放弃率降低
示例 7:识别而非回忆 - Spotify

原则:让信息一目了然,而不是要求用户依靠记忆。

实现: Spotify 在各处展示专辑封面、最近播放内容和相关播放列表。

设计决策:

  • 使用大型专辑封面,便于识别
  • 在主屏幕显示“最近播放”
  • 使用可视化播放列表封面
  • 在搜索结果中显示艺人图片
  • 队列显示接下来要播放的歌曲
  • 歌词与播放同步

优势:

  • 更快找到喜爱的内容
  • 发现遗忘的音乐
  • 减少搜索阻力
  • 带来更好的浏览体验
  • 提高用户参与度

影响:

  • 70% 的播放来自视觉浏览,而非搜索
  • 会话时长更长
  • 播放列表参与度更高
示例 8:一致性 - Apple Human Interface Guidelines

原则:在平台内保持一致,提升可预测性。

实现: Apple 在 iOS 应用中严格保持 UI 一致性。

一致的元素:

  • 返回按钮始终位于左上角
  • 分享图标始终相同
  • 标签栏位于底部
  • 导航栏位于顶部
  • 统一标准化滑动手势
  • 系统颜色和字体排版

优势:

  • 使用新应用时无需学习
  • 交互可预测
  • 在不同应用间形成肌肉记忆
  • 外观专业
  • 增强用户信心

对开发者的影响:

  • 设计系统提供组件
  • 遵循标准,加快开发速度
  • 符合规范的应用能获得更好的应用商店评分
示例 9:错误预防 - Grammarly

原则:通过实时辅助,在错误发生前加以预防。

实现: Grammarly 提供实时写作建议,帮助预防错误。

功能:

  • 内联拼写检查
  • 语法建议
  • 语气检测
  • 改进表达清晰度
  • 抄袭检测
  • 上下文感知纠正

预防策略:

  • 立即标出潜在问题
  • 解释标记问题的原因
  • 提供具体修改建议
  • 从用户选择中学习
  • 适应写作风格

影响:

  • 95% 的错误会在发布前被发现
  • 增强写作信心
  • 加快写作进程
  • 改善沟通效果
示例 10:审美与简约——Dropbox

原则:聚焦核心内容,移除不必要的元素。

实现方式: Dropbox 从杂乱逐步演变为简约设计,将重点放在文件上。

简约设计:

  • 简洁的文件列表视图
  • 充足的留白
  • 精简的配色方案
  • 仅在必要时显示图标
  • 隐藏高级功能
  • 渐进式披露

演变过程:

  • 从主视图中移除了宣传横幅
  • 将导航项从 7 个精简至 4 个
  • 文件预览更加简洁
  • 减少视觉干扰

成果:

  • 任务完成率提升 30%
  • 查找文件的速度提高 43%
  • 用户满意度更高
  • 感知性能更好
示例 11:无障碍优先——BBC

原则:默认采用无障碍设计,让所有用户受益。

实现方式: BBC 从一开始就在每款产品中融入无障碍功能。

功能:

  • 全面支持键盘导航
  • 所有视频均配有字幕
  • 音频内容提供文字稿
  • 色彩对比度充足
  • 字体清晰易读
  • 针对屏幕阅读器进行优化
  • 适配所有设备

普遍益处:

  • 在嘈杂环境中,字幕也很有用
  • 清晰易读的字体让所有人都更容易阅读
  • 键盘快捷键提高高级用户的效率
  • 可在任何设备上使用
  • 语义化 HTML 有助于提升 SEO

影响:

  • 覆盖更广泛的受众
  • 符合法律要求
  • 全面提升用户体验
  • 引领行业
示例 12:可供性——Google Material Design

原则:通过视觉提示,让交互元素看起来具有交互性。

实现方式: Material Design 使用高度、阴影和动效来表示交互性。

设计语言:

  • 按钮具有高度(投射阴影)
  • 浮动操作按钮明显凸起
  • 卡片在悬停时升起
  • 触摸时出现波纹效果
  • 状态区分明确(悬停、激活、禁用)
  • 交互元素风格一致

视觉层级:

  • 主要操作最突出
  • 次要操作弱化显示
  • 禁用状态有明显区别
  • 焦点状态高度醒目

益处:

  • 哪些元素可点击一目了然
  • 减少用户困惑
  • 交互更快捷
  • 用户预期一致
示例 13:用户控制权——YouTube 播放

原则:让用户掌控自己的体验。

实现方式: YouTube 提供丰富的播放控制和自定义选项。

控制选项:

  • 播放速度(0.25x 至 2x)
  • 画质选择
  • 字幕自定义
  • 自动播放开关
  • 小窗模式
  • 剧院模式/全屏模式
  • 键盘快捷键
  • 画中画

益处:

  • 满足不同需求
  • 提供无障碍功能
  • 提升高级用户效率
  • 满足个人偏好
  • 支持多任务处理

使用情况:

  • 35% 的用户会调整播放速度
  • 60% 的用户会经常使用键盘快捷键
  • 对控制功能的满意度更高
示例 14:心智模型——Figma 图层

原则:贴合用户从熟悉工具中形成的心智模型。

实现方式: Figma 的图层面板与 Photoshop/Sketch 相似,降低了设计师的学习门槛。

熟悉的模式:

  • 左侧显示图层层级
  • 右侧显示属性面板
  • 沿用 Adobe 的键盘快捷键
  • 组/画框概念
  • 命名惯例
  • 可见性开关

在熟悉中创新:

  • 自动布局(新概念)
  • 组件(从符号功能发展而来)
  • 多人协作(创新功能)

成果:

  • 70% 的设计师在首次使用时即可高效工作
  • 所需培训极少
  • 来自其他工具的用户采纳率高
  • 用户对迁移的反馈积极
示例 15:游戏化——Duolingo

原则:运用游戏机制激励并吸引用户。

实现方式: Duolingo 将语言学习变成一款引人入胜的游戏。

游戏元素:

  • 连胜记录(每日激励)
  • 完成课程可获得 XP 积分
  • 与好友参与排行榜
  • 成就徽章
  • 生命值系统(错误次数有限)
  • 等级进阶
  • 吉祥物角色(Duo)

心理驱动因素:

  • 损失厌恶(不想中断连胜)
  • 社会比较(排行榜)
  • 解锁成就
  • 进度可视化
  • 即时反馈
  • 奖励机制

影响:

  • 每日活跃用户率达 40%
  • 平均连胜 34 天
  • 课程完成率更高
  • 用户留存率优于传统应用
  • 用户超过 5 亿

最佳实践总结

研究阶段
  • 从用户研究入手,而不是依赖假设
  • 采用混合方法(定性 + 定量)
  • 招募具有代表性的参与者
  • 记录研究结果并广泛分享
  • 通过直接接触用户建立共情
设计阶段
  • 遵循成熟的启发式原则和设计原则
  • 从一开始就兼顾无障碍设计
  • 打造一致、可预测的体验
  • 尽可能减少认知负担
  • 为所有操作提供清晰的反馈
  • 尽可能防止错误
  • 让用户能够轻松从错误中恢复
  • 与用户的心理模型相匹配
测试阶段
  • 尽早并频繁地与真实用户进行测试
  • 根据所提出的问题选择合适的方法
  • 结合观察数据和分析数据
  • 根据研究结果迭代
  • 随时间跟踪指标
  • 与利益相关者分享结果
实施阶段
  • 使用语义化 HTML,提升无障碍性
  • 遵循平台惯例
  • 构建设计系统,确保一致性
  • 优化性能(感知性能和实际性能)
  • 监控分析数据和用户反馈
  • 根据数据持续改进
持续改进
  • 建立基准指标
  • 设定改进目标
  • 定期开展可用性测试
  • 监控支持工单和反馈
  • 持续了解最新研究和最佳实践
  • 在组织内分享经验

资源和工具

研究工具
  • 用户访谈:UserTesting、Lookback、User Interviews
  • 调查问卷:Typeform、SurveyMonkey、Google Forms
  • 卡片分类:OptimalSort、Miro、UserZoom
  • 树测试:Treejack、UserZoom
分析和测试
  • 分析工具:Google Analytics、Mixpanel、Amplitude、Heap
  • A/B 测试:Optimizely、VWO、Google Optimize
  • 热力图:Hotjar、Crazy Egg、FullStory
  • 会话录制:FullStory、Hotjar、LogRocket
设计和原型制作
  • 设计:Figma、Sketch、Adobe XD
  • 原型制作:Figma、Framer、ProtoPie
  • 协作:Miro、Mural、FigJam
  • 设计系统:Storybook、ZeroHeight
无障碍设计
  • WAVE(Web 无障碍评估工具)
  • axe DevTools
  • 色彩对比度分析工具
  • 屏幕阅读器:NVDA、VoiceOver、JAWS
学习资源
  • Nielsen Norman Group(nngroup.com)
  • Baymard Institute(研究和 UX 基准)
  • A List Apart(关于网页设计和 UX 的文章)
  • UX Collective(Medium 出版物)
  • UX 法则(lawsofux.com)
  • 包容性设计原则(inclusivedesignprinciples.org)

评论

支持 Markdown