UX 研究员与设计师
概述
应用系统化的 UX 研究与设计方法,了解用户、验证假设并创建基于证据的设计。本技能涵盖从研究到设计的完整流程:探索性研究、创建用户画像、绘制旅程图、信息架构、可用性测试和启发式评估。
阶段 1:探索性研究
- 明确研究目标和问题
- 选择合适的研究方法
- 招募参与者(定性研究每个细分群体 5-8 人)
- 开展研究访谈
- 使用亲和图法综合研究发现
停止 — 提交包含目标和方法的研究计划,供用户审批。
研究方法选择决策表
生成式(探索性)方法
| 方法 | 适用场景 | 参与者 | 时长 | 成本 |
|---|
| 用户访谈 | 了解动机、行为和痛点 | 每个细分群体 5-8 人 | 每人 45-60 分钟 | 中 |
| 情境调查 | 观察用户在自然环境中的行为 | 4-6 人 | 每人 1-2 小时 | 高 |
| 日记研究 | 纵向行为模式研究 | 10-15 人 | 1-4 周 | 中 |
| 调查问卷 | 定量验证定性研究发现 | 100 人以上 | 5-10 分钟 | 低 |
| 焦点小组 | 探索态度和偏好 | 每组 6-10 人 | 60-90 分钟 | 中 |
评估方法
| 方法 | 适用场景 | 参与者 | 时长 | 成本 |
|---|
| 可用性测试 | 根据任务验证设计 | 5-8 人 | 每人 30-60 分钟 | 中 |
| A/B 测试 | 比较两种设计变体 | 每种变体 1000 人以上 | 1-4 周 | 低 |
| 卡片分类 | 组织信息架构 | 15-30 人 | 20-30 分钟 | 低 |
| 树测试 | 验证导航结构 | 50 人以上 | 10-15 分钟 | 低 |
| 首次点击测试 | 评估用户的初始直觉 | 30 人以上 | 5-10 分钟 | 低 |
| 启发式评估 | 不涉及用户的专家评审 | 3-5 名评估人员 | 1-2 小时 | 低 |
方法选择决策表
| 情况 | 推荐方法 | 原因 |
|---|
| 不清楚用户是谁 | 访谈 + 情境调查 | 需要深入了解 |
| 有待验证的假设 | 调查问卷 + 可用性测试 | 定量确认 |
| 重新设计导航 | 卡片分类 + 树测试 | 聚焦结构 |
| 评估现有产品 | 启发式评估 + 可用性测试 | 快速发现问题 |
| 比较两种设计 | A/B 测试 | 统计比较 |
| 预算或时间有限 | 启发式评估 | 无需参与者 |
| 了解长期行为 | 日记研究 | 捕捉一段时间内的行为模式 |
访谈指南模板
1. Introduction (5 min)
- Thank participant, explain purpose
- Get consent for recording
- "There are no wrong answers"
2. Warm-up (5 min)
- Background questions about role/context
- Current tools and workflows
3. Core Questions (30 min)
- Open-ended questions about behaviors
- Follow-up probes: "Tell me more about..."
- Critical incident: "Describe a time when..."
- Avoid leading questions
4. Wrap-up (5 min)
- "Is there anything I didn't ask that you think is important?"
- Thank and explain next steps
阶段 2:分析与建模
- 根据研究数据创建用户画像
- 绘制关键场景的用户旅程图
- 定义信息架构
- 识别痛点和机会
- 使用影响/投入矩阵确定优先级
停止 — 在设计验证前提交用户画像和旅程图供审核。
用户画像模板
# [Persona Name]
## Demographics
- Age: [range]
- Occupation: [role]
- Technical proficiency: [low/medium/high]
- Usage frequency: [daily/weekly/monthly]
## Goals
1. Primary goal: [what they are trying to achieve]
2. Secondary goal: [supporting objective]
3. Tertiary goal: [nice-to-have]
## Pain Points
1. [Frustration with current process]
2. [Unmet need]
3. [Workaround they have created]
## Behaviors
- [How they currently solve the problem]
- [Tools and methods they use]
- [Decision-making patterns]
## Quotes (from research)
- "[Verbatim quote that captures their perspective]"
- "[Another representative quote]"
## Scenario
[A paragraph describing a typical day/task where they would use the product]
用户画像质量决策表
| 检查项 | 通过 | 未通过 |
|---|
| 基于真实研究数据 | 引用访谈内容和用户行为 | 编造或臆测行为 |
| 能指导设计 | 具体的目标和痛点 | 模糊的“想提高效率” |
| 区别于其他用户画像 | 目标、行为、限制各不相同 | 与其他用户画像重叠 |
| 用户画像数量 | 2-4 个主要用户画像 | 超过 5 个(设计对象过多) |
旅程图结构
Stages: Awareness -> Consideration -> Onboarding -> Usage -> Advocacy
| | | | |
Actions: [What they do at each stage]
| | | | |
Thoughts: [What they are thinking]
| | | | |
Emotions: [Frustration/neutral/delight mapped to each stage]
| | | | |
Pain Points: [Friction and frustration points]
| | | | |
Opportunities: [Design opportunities to improve]
| | | | |
Touchpoints: [Channels and interfaces involved]
旅程图要素
- 关键时刻:用户形成持久印象的关键节点
- 服务蓝图:将前台行为与后台流程对应起来
- 情绪曲线:显示情绪高低起伏的可视化曲线
- 差距分析:当前体验与期望体验之间的差异
启发式评估(Nielsen 的 10 项原则)
| # | 启发式原则 | 观察要点 |
|---|
| 1 | 系统状态的可见性 | 加载指示器、进度条、保存确认 |
| 2 | 与现实世界相符 | 自然语言、熟悉的隐喻、合乎逻辑的顺序 |
| 3 | 用户控制权与自由度 | 撤销、取消、返回、退出途径 |
| 4 | 一致性与标准 | 同一操作 = 同一结果、平台惯例 |
| 5 | 错误预防 | 确认对话框、限制条件、智能默认值 |
| 6 | 识别而非回忆 | 可见选项、上下文帮助、近期历史记录 |
| 7 | 灵活性与效率 | 快捷方式、自定义、批量操作 |
| 8 | 美观且简约的设计 | 没有不必要的信息、层次清晰 |
| 9 | 帮助用户处理错误 | 通俗易懂的错误信息、具体原因、修复建议 |
| 10 | 帮助与文档 | 可搜索、以任务为导向、简洁 |
严重程度评级量表
| 评级 | 说明 | 措施 |
|---|
| 0 | 不属于可用性问题 | 无需采取措施 |
| 1 | 仅影响外观 | 时间允许时修复 |
| 2 | 轻微问题 | 低优先级修复 |
| 3 | 严重问题 | 高优先级,发布前修复 |
| 4 | 可用性灾难 | 必须立即修复 |
阶段 3:设计验证
- 创建可测试的原型(低保真或高保真)
- 规划可用性测试环节
- 与 5 位以上参与者开展测试
- 分析结果并迭代
- 记录发现和建议
停止——提交可用性测试结果和建议以供评审。
原型保真度决策表
| 情况 | 保真度 | 工具 | 原因 |
|---|
| 早期概念验证 | 低(纸面/线框图) | Balsamiq、纸张 | 快速迭代、投入较少 |
| 导航测试 | 中(可点击) | Figma 原型 | 测试流程,无需打磨视觉效果 |
| 视觉设计验证 | 高(像素级精确) | Figma、编码原型 | 测试实际外观和使用感受 |
| 交互验证 | 高(编码实现) | HTML/CSS/JS 原型 | 测试真实交互 |
A/B 测试方法
| 步骤 | 详情 |
|---|
| 假设 | “更改 [X] 将会 [提升/降低] [指标],因为 [原因]” |
| 样本量 | 统计功效分析(95% 置信度、80% 检验效能) |
| 时长 | 至少 2 个完整业务周期(2 周以上) |
| 变量控制 | 每次测试一项更改 |
| 分析 | 统计显著性(p < 0.05) |
常见 UX 指标
| 指标 | 衡量内容 | 基准 |
|---|
| 任务成功率 | 完成目标任务的百分比 | > 78%(可接受) |
| 任务用时 | 完成操作所需时长 | 因任务而异 |
| 错误率 | 每项任务的错误次数 | < 10% |
| 系统可用性量表(SUS) | 整体可用性得分 | 68 = 平均水平 |
| 净推荐值(NPS) | 推荐意愿 | > 0 = 良好,> 50 = 优秀 |
| 客户费力度(CES) | 体验的轻松程度 | > 5/7 |
信息架构
卡片分类分析决策表
| 分类类型 | 适用情形 | 分析方法 |
|---|
| 开放式分类 | 探索——用户创建类别 | 相似度矩阵、树状图 |
| 封闭式分类 | 验证——归入预定义类别 | 类别一致性百分比 |
| 混合式分类 | 两者兼有——提供预定义类别,并允许添加新类别 | 综合分析 |
导航模式
| 模式 | 用例 |
|---|
| 全局导航 | 在所有页面中保持一致 |
| 局部导航 | 位于某个版块内 |
| 上下文导航 | 相关内容链接 |
| 工具导航 | 设置、账户、帮助 |
| 面包屑导航 | 显示在层级结构中的位置 |
交付物清单
反模式 / 常见错误
| 反模式 | 错误原因 | 应采取的做法 |
|---|
| 未经调研就进行设计 | 假设会导致错误的设计 | 从探索性研究开始 |
| 与同事一起测试 | 他们有偏见,而且对产品了解过多 | 招募外部参与者 |
| 询问用户想要什么 | 用户无法预测自己的行为 | 观察他们实际会怎么做 |
| 确认偏误 | 只关注支持自身观点的内容 | 使用结构化分析,并邀请多位评估者 |
| 角色过多(5 个以上) | 无法为所有人设计 | 保留 2-4 个主要用户角色 |
| 跳过综合分析 | 原始数据不等于洞见 | 始终进行亲和图分析 |
| A/B 测试样本量不足 | 结果只是毫无意义的噪声 | 开始前计算样本量 |
| 展示发现却不提供建议 | 无法付诸行动的研究毫无价值 | 始终列出按优先级排序的后续步骤 |
集成点
| 技能 | 集成方式 |
|---|
ui-ux-pro-max | UX 指南和设计模式 |
mobile-design | 移动端可用性测试模式 |
planning | 研究计划是实施计划的一部分 |
spec-writing | 用户研究为 JTBD 规格提供依据 |
prd-generation | 用户角色和旅程地图为 PRD 提供依据 |
llm-as-judge | 使用评分标准评估设计质量 |
技能类型
FLEXIBLE — 根据项目限制(预算、时间安排、用户接触机会)选择并组合研究方法。如果无法开展完整研究,可以采用轻量级方法(启发式评估、街头测试)。