关于 web-game-development
这是一个用于选择并安装上游 Three.js 与浏览器游戏开发技能的路由技能。它负责任务分类、多阶段工作排序,并在任务超出范围时转交其他技能。
主要功能
- 01覆盖 19 个上游技能
- 02选择最匹配的窄范围技能
- 03在本地获取缺失技能
- 04按游戏生命周期安排工作
- 05将非 Three.js 任务转交
适用场景
- 01为浏览器游戏任务选择技能
- 02规划多阶段游戏功能
- 03转交 Unity 或 Unreal 项目
- 04安装缺失的上游技能
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ akillness/ jeo-skills --skill web-game-development安装后在 Claude Code 中输入/web-game-development确认已加载。
包含的文件
除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。
SKILL.toonevals/evals.jsonreferences/lifecycle-and-handoffs.mdroute-outs.mdskill-routing-table.mdscripts/fetch-upstream-skills.sh详细介绍
Web Game Development
当真正的问题是 “应该由哪个上游 Three.js/浏览器游戏开发技能负责这项任务?如何安装它?” 时,请使用此技能。
这是一个路由包,而非重新实现。19 个实际子技能位于上游 MengTo/Skills。 此处的工作是:
- 根据 19 个子技能如实分类任务,
- 选择范围最窄的单一匹配项(只有任务确实跨越了有文档说明的边界时才组合),
- 如果该子技能尚未在本地安装,则获取它,
- 按游戏生命周期安排多技能工作顺序,以及
- 如果本仓库中非 Three.js 技能才是真正的负责方,则转交给它们。
阅读 references/skill-routing-table.md,了解完整的 19 项技能决策表,其中包含基于上游资料的“适用情形”说明和边界注释。
阅读 references/lifecycle-and-handoffs.md,了解原型 → 系统 → 内容 → 资源 → 手感 → 性能 → QA → 发布的顺序,以及各阶段由哪些子技能负责。
在转交给 unity-gamedev-skill-pack、game-performance-profiler、game-ci-cd-pipeline、game-build-log-triage、game-demo-feedback-triage、steam-store-launch-ops 或 perfectpixel 之前,请阅读 references/route-outs.md。
与 unity-gamedev-skill-pack 的明确边界
unity-gamedev-skill-pack 整合外部 Unity/C# 技能包(Addressables、Cinemachine、GAS、VContainer、UniTask、Wwise)。此技能 web-game-development 则路由至 Three.js/浏览器 游戏开发系列。如果引擎是 Unity 或 Unreal,请在此处停止,并使用 unity-gamedev-skill-pack(或 references/route-outs.md 中介绍的引擎专属 Unity/Unreal 技能,例如 game-performance-profiler、game-ci-cd-pipeline、game-build-log-triage)。不要将基于 Three.js 编写的子技能指导应用于 Unity 项目,反之亦然。
何时使用此技能
- 任务是构建、扩展或审查 Three.js/浏览器动作游戏
- 你需要在两个或更多上游游戏开发子技能之间做出选择,但不确定哪个范围最窄
- 任务所需的上游子技能尚未在本地安装
- 你正在安排一个多阶段切片(例如,新增敌人类型涉及内容、骨骼绑定、AI、战斗和 VFX 技能),需要确定正确的顺序和边界
- 你需要如实转交给 Unity、通用性能、CI/CD、构建日志、试玩反馈、Steam 营销或精灵图生成技能
何时不使用此技能
- 引擎是 Unity 或 Unreal → 使用
unity-gamedev-skill-pack(或references/route-outs.md中的 Unity/Unreal 专属技能) - 任务涉及通用 Web 应用性能,而非游戏玩法 → 使用
game-performance-profiler的非游戏同类技能,或通用性能技能 - 任务是设计 CI/CD 或诊断失败的构建日志 → 使用
game-ci-cd-pipeline或game-build-log-triage - 任务是将试玩/演示反馈整理为修复清单 → 使用
game-demo-feedback-triage - 任务涉及 Steam 商店页面、愿望单或发布窗口策略 → 使用
steam-store-launch-ops - 任务是根据文本提示生成 2D 像素艺术精灵图集 →
使用
perfectpixel
说明
步骤 1:根据 19 项技能表对请求分类
使用 references/skill-routing-table.md。 指出范围最窄的单一子技能。如果两个技能看起来都匹配,请在组合它们之前重新阅读其中的“重要边界”规则——大多数表面上的重叠(敌人系统与怪物骨骼绑定与 AI、战斗与遭遇、混合资源与 Vesperfall 审查与 VFX/音频、可测试版本与发布)实际上各自对应一个技能负责的独立事项。
步骤 2:检查匹配的子技能是否已安装
ls "${SKILLS_ROOT:-$HOME/.agents/skills}" | grep -x "<matched-skill-name>" || echo "not installed"
第 3 步:如果缺少子技能,则获取它
使用 scripts/fetch-upstream-skills.sh,该脚本仅对
https://github.com/MengTo/Skills.git 中的
agent-skills/game-development 执行稀疏检出,并将请求的子技能文件夹复制到
${SKILLS_ROOT:-$HOME/.agents/skills},不会删除其中已有的任何内容。
scripts/fetch-upstream-skills.sh --skill build-threejs-enemy-systems --skill tune-enemy-ai
或者获取整个系列:
scripts/fetch-upstream-skills.sh --all
如果不确定运行结果,请务必先使用 --dry-run 运行。
第 4 步:按生命周期安排多技能工作
使用 references/lifecycle-and-handoffs.md 安排工作顺序:原型 → 系统 → 内容 → 资源 → 手感 → 性能 → QA → 发布。在底层系统(战斗、遭遇、敌人)定义之前,不要制作 VFX/音频润色;在有可供测试游玩的成果之前,不要发布。
第 5 步:如果此技能包不适合负责,请如实转交
使用 references/route-outs.md。转交前,说明目标技能名称和一句话原因。
输出格式
返回一份简短的路由信息包:
## Routing packet
- Matched sub-skill(s): <name(s)>
- Why this is narrowest: <one line, grounded in the routing table>
- Installed? <yes/no> — fetch command if no
- Lifecycle stage: <prototype|systems|content|assets|feel|perf|qa|release>
- Route-out (if any): <skill name + reason>
示例
示例 1:从头到尾创建一种新敌人类型
输入
为我们的 Three.js ARPG 添加一种新的远程敌人原型,使其拥有专属招式组、骨架、AI 行为和受击 VFX。
输出示意
- 匹配的子技能:
build-threejs-enemy-systems(内容/招式组契约) →build-game-monster-system(骨架/插槽/碰撞体规范)→tune-enemy-ai(感知/意图/攻击选择)→create-game-vfx(受击反馈) - 边界说明:enemy-systems 负责可移植内容,monster-system 负责骨架规范,tune-enemy-ai 负责行为——三者不可互相替代
- 生命周期阶段:系统 → 内容 → 手感
示例 2:移动端 HUD 回归问题
输入
我们的物品栏触控拖放功能失效了,而且竖屏时 HUD 与操作按钮重叠。
输出示意
- 匹配的子技能:
build-mobile-threejs-games(触控/HUD/方向),build-game-inventory(拖放、非拖放替代方案) - 生命周期阶段:内容/手感,然后是 QA
- 转交:无——仍属于此技能包范围
示例 3:误将 Unity 项目路由到此处
输入
我们的 Unity Addressables 构建在 Steam 发布前总是失败,帮忙修复。
输出示意
- 转交:
unity-gamedev-skill-pack(使用的是 Unity/C#,不是 Three.js),以及game-build-log-triage(用于排查构建失败) - 不要在此处应用任何一个 Three.js 子技能(共 19 个)
最佳实践
- 从最具体的子技能开始;只有在文档明确规定的边界确有需要时,才组合使用技能。
- 通过
scripts/fetch-upstream-skills.sh获取子技能,而不是手动复制文件,以确保来源和稀疏检出范围清晰。 - 绝不编造子技能内容——此技能包只负责路由;获取后,上游的
SKILL.md才是权威来源。 - 按生命周期安排工作,确保润色(VFX/音频)不会早于其所传达的系统。
- 如实转交给 Unity、性能、CI/CD、构建日志、演示反馈、Steam 或精灵图相关技能,不要勉强让此技能包承担这些工作。
- 在不熟悉的环境中,首次运行获取脚本时默认使用
--dry-run。