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web-game-development

web-game-development

github.com/akillness开发5370 次安装4 天前更新
代码仓库

关于 web-game-development

这是一个用于选择并安装上游 Three.js 与浏览器游戏开发技能的路由技能。它负责任务分类、多阶段工作排序,并在任务超出范围时转交其他技能。

主要功能

  1. 01覆盖 19 个上游技能
  2. 02选择最匹配的窄范围技能
  3. 03在本地获取缺失技能
  4. 04按游戏生命周期安排工作
  5. 05将非 Three.js 任务转交

适用场景

  1. 01为浏览器游戏任务选择技能
  2. 02规划多阶段游戏功能
  3. 03转交 Unity 或 Unreal 项目
  4. 04安装缺失的上游技能

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/akillness/jeo-skills --skill web-game-development

安装后在 Claude Code 中输入/web-game-development确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

SKILL.toon
evals/
evals.json
references/
lifecycle-and-handoffs.md
route-outs.md
skill-routing-table.md
scripts/
fetch-upstream-skills.sh

详细介绍

Web Game Development

当真正的问题是 “应该由哪个上游 Three.js/浏览器游戏开发技能负责这项任务?如何安装它?” 时,请使用此技能。

这是一个路由包,而非重新实现。19 个实际子技能位于上游 MengTo/Skills。 此处的工作是:

  1. 根据 19 个子技能如实分类任务,
  2. 选择范围最窄的单一匹配项(只有任务确实跨越了有文档说明的边界时才组合),
  3. 如果该子技能尚未在本地安装,则获取它,
  4. 按游戏生命周期安排多技能工作顺序,以及
  5. 如果本仓库中非 Three.js 技能才是真正的负责方,则转交给它们。

阅读 references/skill-routing-table.md,了解完整的 19 项技能决策表,其中包含基于上游资料的“适用情形”说明和边界注释。 阅读 references/lifecycle-and-handoffs.md,了解原型 → 系统 → 内容 → 资源 → 手感 → 性能 → QA → 发布的顺序,以及各阶段由哪些子技能负责。 在转交给 unity-gamedev-skill-pack、game-performance-profiler、game-ci-cd-pipeline、game-build-log-triage、game-demo-feedback-triage、steam-store-launch-ops 或 perfectpixel 之前,请阅读 references/route-outs.md。

与 unity-gamedev-skill-pack 的明确边界

unity-gamedev-skill-pack 整合外部 Unity/C# 技能包(Addressables、Cinemachine、GAS、VContainer、UniTask、Wwise)。此技能 web-game-development 则路由至 Three.js/浏览器 游戏开发系列。如果引擎是 Unity 或 Unreal,请在此处停止,并使用 unity-gamedev-skill-pack(或 references/route-outs.md 中介绍的引擎专属 Unity/Unreal 技能,例如 game-performance-profiler、game-ci-cd-pipeline、game-build-log-triage)。不要将基于 Three.js 编写的子技能指导应用于 Unity 项目,反之亦然。

何时使用此技能

  • 任务是构建、扩展或审查 Three.js/浏览器动作游戏
  • 你需要在两个或更多上游游戏开发子技能之间做出选择,但不确定哪个范围最窄
  • 任务所需的上游子技能尚未在本地安装
  • 你正在安排一个多阶段切片(例如,新增敌人类型涉及内容、骨骼绑定、AI、战斗和 VFX 技能),需要确定正确的顺序和边界
  • 你需要如实转交给 Unity、通用性能、CI/CD、构建日志、试玩反馈、Steam 营销或精灵图生成技能

何时不使用此技能

  • 引擎是 Unity 或 Unreal → 使用 unity-gamedev-skill-pack(或 references/route-outs.md 中的 Unity/Unreal 专属技能)
  • 任务涉及通用 Web 应用性能,而非游戏玩法 → 使用 game-performance-profiler 的非游戏同类技能,或通用性能技能
  • 任务是设计 CI/CD 或诊断失败的构建日志 → 使用 game-ci-cd-pipeline 或 game-build-log-triage
  • 任务是将试玩/演示反馈整理为修复清单 → 使用 game-demo-feedback-triage
  • 任务涉及 Steam 商店页面、愿望单或发布窗口策略 → 使用 steam-store-launch-ops
  • 任务是根据文本提示生成 2D 像素艺术精灵图集 → 使用 perfectpixel

说明

步骤 1:根据 19 项技能表对请求分类

使用 references/skill-routing-table.md。 指出范围最窄的单一子技能。如果两个技能看起来都匹配,请在组合它们之前重新阅读其中的“重要边界”规则——大多数表面上的重叠(敌人系统与怪物骨骼绑定与 AI、战斗与遭遇、混合资源与 Vesperfall 审查与 VFX/音频、可测试版本与发布)实际上各自对应一个技能负责的独立事项。

步骤 2:检查匹配的子技能是否已安装
ls "${SKILLS_ROOT:-$HOME/.agents/skills}" | grep -x "<matched-skill-name>" || echo "not installed"
第 3 步:如果缺少子技能,则获取它

使用 scripts/fetch-upstream-skills.sh,该脚本仅对 https://github.com/MengTo/Skills.git 中的 agent-skills/game-development 执行稀疏检出,并将请求的子技能文件夹复制到 ${SKILLS_ROOT:-$HOME/.agents/skills},不会删除其中已有的任何内容。

scripts/fetch-upstream-skills.sh --skill build-threejs-enemy-systems --skill tune-enemy-ai

或者获取整个系列:

scripts/fetch-upstream-skills.sh --all

如果不确定运行结果,请务必先使用 --dry-run 运行。

第 4 步:按生命周期安排多技能工作

使用 references/lifecycle-and-handoffs.md 安排工作顺序:原型 → 系统 → 内容 → 资源 → 手感 → 性能 → QA → 发布。在底层系统(战斗、遭遇、敌人)定义之前,不要制作 VFX/音频润色;在有可供测试游玩的成果之前,不要发布。

第 5 步:如果此技能包不适合负责,请如实转交

使用 references/route-outs.md。转交前,说明目标技能名称和一句话原因。

输出格式

返回一份简短的路由信息包:

## Routing packet
- Matched sub-skill(s): <name(s)>
- Why this is narrowest: <one line, grounded in the routing table>
- Installed? <yes/no> — fetch command if no
- Lifecycle stage: <prototype|systems|content|assets|feel|perf|qa|release>
- Route-out (if any): <skill name + reason>

示例

示例 1:从头到尾创建一种新敌人类型

输入

为我们的 Three.js ARPG 添加一种新的远程敌人原型,使其拥有专属招式组、骨架、AI 行为和受击 VFX。

输出示意

  • 匹配的子技能:build-threejs-enemy-systems(内容/招式组契约) → build-game-monster-system(骨架/插槽/碰撞体规范)→ tune-enemy-ai(感知/意图/攻击选择)→ create-game-vfx (受击反馈)
  • 边界说明:enemy-systems 负责可移植内容,monster-system 负责骨架规范,tune-enemy-ai 负责行为——三者不可互相替代
  • 生命周期阶段:系统 → 内容 → 手感
示例 2:移动端 HUD 回归问题

输入

我们的物品栏触控拖放功能失效了,而且竖屏时 HUD 与操作按钮重叠。

输出示意

  • 匹配的子技能:build-mobile-threejs-games(触控/HUD/方向), build-game-inventory(拖放、非拖放替代方案)
  • 生命周期阶段:内容/手感,然后是 QA
  • 转交:无——仍属于此技能包范围
示例 3:误将 Unity 项目路由到此处

输入

我们的 Unity Addressables 构建在 Steam 发布前总是失败,帮忙修复。

输出示意

  • 转交:unity-gamedev-skill-pack(使用的是 Unity/C#,不是 Three.js),以及 game-build-log-triage(用于排查构建失败)
  • 不要在此处应用任何一个 Three.js 子技能(共 19 个)

最佳实践

  1. 从最具体的子技能开始;只有在文档明确规定的边界确有需要时,才组合使用技能。
  2. 通过 scripts/fetch-upstream-skills.sh 获取子技能,而不是手动复制文件,以确保来源和稀疏检出范围清晰。
  3. 绝不编造子技能内容——此技能包只负责路由;获取后,上游的 SKILL.md 才是权威来源。
  4. 按生命周期安排工作,确保润色(VFX/音频)不会早于其所传达的系统。
  5. 如实转交给 Unity、性能、CI/CD、构建日志、演示反馈、Steam 或精灵图相关技能,不要勉强让此技能包承担这些工作。
  6. 在不熟悉的环境中,首次运行获取脚本时默认使用 --dry-run。

参考资料

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