Skills
收录 97,905 个为 Agent 打包的专项能力与操作指引,复制一行命令即可安装。
开发
electron-builder (v26.x) 的打包、代码签名、自动更新和发布工作流综合指南。适用于:(1) 配置 electron-builder 构建(electron-builder.yml 或 config.js/ts);(2) 设置 macOS/Windows 代码签名或公证;(3) 使用 electron-updater 实现自动更新;(4) 发布到 GitHub Releases、S3 或通用服务器;(5) 配置平台目标(NSIS、DMG、AppImage、Snap、PKG、MSI);(6) 使用构建钩子(beforePack、afterSign、afterAllArtifactBuild);或 (7) 使用编程 API。触发词:electron-builder、electron-updater、代码签名、公证、NSIS、DMG、AppImage、自动更新、发布版本、构建钩子、electron 打包、electron 分发。
当用户想将调用 OpenAI、Gemini/Google AI 或 Anthropic API 的代码迁移到 Amazon Bedrock 时使用——仅重写模型/SDK。端到端流程:评估代码库、重写 SDK 调用、根据 Bedrock 评估输出质量,并交付可直接合并的 git 分支。另有仅访问模式,可检查或启用特定模型的 Bedrock 访问权限(例如“申请在 Bedrock 上使用 Claude”“要启用哪些模型”),不涉及代码迁移;该模式会逐一检查模型并引导完成相应访问步骤,然后停止。不适用于 Agent 运行时选择或 Agent 迁移规划(请使用 agent-advisor),也不适用于单独的成本估算或仅基础设施迁移。完整迁移要求同时安装 gcp-to-aws 或 azure-to-aws(两者都存在时优先使用 gcp-to-aws);仅访问模式无需安装这两个技能。
为使用 TypeScript 的 Node.js 开发提供特定领域的最佳实践,涵盖类型剥离、异步模式、错误处理、流、模块、测试、性能、缓存、日志等。在使用原生 TypeScript 支持搭建 Node.js 项目、配置类型剥离(--experimental-strip-types)、编写无需构建步骤的 Node 22+ TypeScript 时使用;当用户提到「native TypeScript in Node」「strip types」「Node 22 TypeScript」「.ts files without compilation」「ts-node alternative」,或需要在 Node.js 中获得错误处理、优雅关闭、不稳定测试、性能分析或环境配置方面的指导时也使用。帮助配置 tsconfig.json 以启用类型剥离、设置 package.json 脚本、处理模块解析与导入扩展名,并在整个 Node.js 技术栈中应用稳健的模式。
three.js 场景图对象:Object3D 变换与层级、Group、Mesh、InstancedMesh、SkinnedMesh、BatchedMesh、LOD、Line/LineLoop/LineSegments、Points、Sprite、Bone、Skeleton、ClippingGroup;通过 Raycaster、Layers 掩码和 EventDispatcher 模式实现交互。整合了原有的交互范围——用于拾取和图层;不涉及场景图的纯向量数学请使用 threejs-math;播放骨骼动画片段请使用 threejs-animation;视锥剔除内部机制请参阅相机文档。
理解并定制用户项目中的本地 Trellis 架构。修改 .trellis 及其平台钩子、设置、agents、skills、commands、prompts、workflows、通道运行时(trellis channel)、.trellis/agents/ 下捆绑的运行时 agents、可选工作流模板、基于注册表的规范刷新、由 trellis init 生成的跨会话记忆(trellis mem),或面向 AI 的捆绑技能(trellis-channel、trellis-session-insight、trellis-spec-bootstrap)及捆绑技能自动分发流程时使用。
AnimationPlayer 专家模式,涵盖轨道类型(Value、Method、Audio、Bezier)、根运动提取、动画回调、程序化动画生成、调用模式优化和 RESET 轨道。用于基于时间轴的动画、过场动画或 UI 转场。触发关键词:AnimationPlayer、Animation、track_insert_key、root_motion、animation_finished、RESET_track、call_mode、animation_set_next、queue、blend_times。
面向初创公司的 AWS 架构建议,适用于非 Agent 工作负载,并根据公司阶段(从尚未产生收入到 B 轮及以后)、团队规模、资金 runway 和抵扣额度进行调整。不适用于 AI Agent:在 AWS 上部署 AI Agent、选择其运行时或设计任何 Agent 架构,应使用 agent-advisor。创始人需要建议而非代码修改时使用:选择服务、规划或审查架构、充分利用抵扣额度并控制成本,或为融资和技术尽职调查准备架构。如需通过交互式探索流程搭建架构并写入代码库,请使用 start-building-for-startups。以下情况请勿使用:编写或搭建代码;查询 AWS Activate、项目或抵扣额度的事实信息(参见 knowledge-base-for-startups);获取单条可复制粘贴的提示词(参见 prompt-library-for-startups);或咨询 GCP-to-AWS、Azure-to-AWS、Heroku-to-AWS 等迁移需求(参见迁移技能:`gcp-to-aws`、`azure-to-aws`、`heroku-to-aws`、`llm-to-bedrock`)。
构建、修复和评审角色战斗动画(近战攻击、射箭、施法、技能、怪物攻击、整套招式),使其表现如同 Diablo IV、Baldur's Gate 3 或 Elden Ring,绝不拉伸、锁死、扭曲或损坏手臂、手腕或手。这是一套成文标准,包含编号规则、在真实蒙皮网格上逐帧测试、基于上臂、前臂和刀刃意图设计关键帧、从玩家可见的每个摄像机角度检查、两位盲评评审加上与上一版本的盲测 A/B,并且每条评审意见都要用全分辨率帧和实时的骨架数据加以验证。适用于创建或重做任何攻击、技能或招式时;当用户说手臂、手、手腕、肘部或武器看起来被拉伸、怪异、损坏或不对时;当他们要求动画的标准、规则或测试时;或当他们要求为动画评分或让动画达到十分之 N 时。
Roguelike 专家蓝图,涵盖程序化生成(Walker 方法、BSP 房间)、带元进度的永久死亡(解锁内容持久化)、运行状态与元状态分离、带种子的 RNG(可分享的游戏流程)、战利品/遗物系统(基于钩子的修改器)以及难度缩放(按层推进)。用于地牢探索游戏、动作 Roguelike 或 Roguelite。触发关键词:roguelike、procedural_generation、permadeath、meta_progression、seeded_RNG、relic_system、run_state。
一个开放协议,规定了 AI 应用如何以统一方式连接外部工具与数据源。客户端负责与模型对话,MCP 服务负责提供工具、资源和提示模板,两者通过标准消息通信,同一个服务可以被不同客户端复用。
