Skills
收录 98,067 个为 Agent 打包的专项能力与操作指引,复制一行命令即可安装。
开发
将 Firebase AI Logic 集成为面向 Gemini 功能的 Firebase 应用/客户端 SDK 直接方案。适用于用户需要在应用内进行文本、聊天或多模态生成、结构化输出、流式传输,或支持 App Check 的 Firebase 应用集成,且不需要单独的工作流框架时。触发词:Firebase AI Logic、Gemini in Firebase app、Firebase AI SDK、client-side Gemini、in-app AI feature、mobile/web AI integration 和 direct Firebase model integration。服务端流程、工具调用、RAG、评估和可复用的后端编排交由 `genkit`;项目、部署和运维任务交由 `firebase-cli`。
使用公开的 `h0x` CLI 操作由 h0x-ADE 管理的工作树、文件夹上下文、终端、仓库、自动化、制品、技能共享、工作树评论,以及嵌入 h0x-ADE 应用内的浏览器。用户提及 "$orca-cli"、“use h0x cli”、“h0x-ADE worktree”、“child worktree”、“cardStatus”、“spawn codex/claude in a worktree”、“read/wait/send h0x-ADE terminal”、“terminal send”、“full handoff”、“handover”、“give this to another agent”、“another worktree”、“h0x-ADE browser”、“h0x artifacts”、“share HTML/Markdown”、“public artifact link”、“share skills”或“control the browser inside h0x-ADE”时使用。如果任务涉及 h0x-ADE 管理的状态,优先使用此工具,而非原始 `git worktree`、临时 PTY、Playwright 或 Computer Use。仅当任务需要焦点、菜单、对话框、坐标或屏幕截图等操作系统/窗口级控制,涉及外部浏览器窗口、WebView 或桌面 UI 时,才使用 Computer Use。使用 `orca-cli` 操作 h0x-ADE 的嵌入页面;外部页面则使用 Playwright 或 CDP 等页面自动化工具。
在构建或调试 UE5 玩法时使用:带二段跳或冲刺的角色、带冷却的技能、会巡逻、追击和攻击的敌人 AI、血条或 HUD;选择 Blueprint 还是 C++、是否使用 GAS、StateTree 还是 Behavior Tree、EQS 还是 Mass;设置 Enhanced Input、Common UI 或 UMG;复制、RepNotify、存档、World Partition 状态;"Blueprint 很慢"、Tick、casts 和硬引用;"技能无法激活"、"敌人无视玩家";或用注入输入编写自动化玩法测试。
当 Unreal Engine 5.8 项目未达到帧率或出现卡顿时使用:“优化到 60 fps”、“我们以 38 fps 运行”、受 CPU 或 GPU 限制、游戏线程或渲染线程耗时过长、卡顿、移动或着色器卡顿(PSO)、GC 尖峰、镜头切换尖峰、Lumen、Nanite、VSM、光线追踪、植被、人群或 Niagara 开销过大、异步计算、stat unit、ProfileGPU、Unreal Insights、TraceQuery、snapshothitches、可扩展性与设备配置、动态分辨率与 TSR、流式加载预算,或用前后对比捕获证明修复效果。
由 Supabase 维护的 Postgres 最佳实践,适用于在任何环境中运行的 Postgres。在编写或更改 Postgres 数据库中的任何内容之前,请加载此技能:创建或修改表和列(包括选择列类型)、模式设计、迁移和声明式模式文件、RLS 策略及其验证测试、索引、触发器、数据库函数、队列和定时任务(pg_cron、pgmq)、向量/语义搜索(pgvector),以及恢复转储(pg_restore)或导入数据。诊断慢查询、CPU 占用过高、超时、EXPLAIN 计划、连接耗尽、锁定、膨胀,或对错误用户或租户可见的行时,也请加载此技能。这不只是性能指南——模式、迁移、安全和 SQL 编写任务也需要遵循这些规则,即使只是更改一列或执行单个查询。
Apple Silicon GPU 计算/数值计算参考。MSL(address space、atomic、SIMD-group、TensorOps、cooperative_tensor、matmul2d)、threadgroup 大小设置、argument buffer、indirect command buffer、统一内存、GPU 计数器、MTLTensor、MTL4MachineLearningCommandEncoder、MPS / MPSGraph / MPSMatrix / MPSNDArray / MPSNNGraph、MLX(mx.array、惰性求值、grad / vmap、mx.compile、mx.fft、export_function、mlx.nn、分布式)。
使用 React-ECS(JSX)为 Decentraland 场景构建 2D 屏幕空间 UI,包括 HUD、菜单、生命值条、对话框、轻提示、通知、按钮、输入框、下拉框和滑块。默认编写可由 Creator Hub 的 2D UI 编辑器(UI Designer)读取和编辑的 UI(在 src/ui/ 下每个文件一个组件、state/props 绑定、useInteraction 层、@ui-action 处理程序以及动画驱动程序);只有当 UI 的数据驱动或动态程度超出编辑器处理能力时,才改用自由编写的 React-ECS 代码。适用于用户需要屏幕 UI、菜单、表单输入、可在 Creator Hub 中编辑的 UI,或希望将现有代码 UI 调整为可由编辑器编辑的情况。不要用于 3D 场景内文字(参见 advanced-rendering)或可点击的 3D 对象(参见 add-interactivity)。
先明确信号级别——快速分支门禁 CI、夜间/打包候选构建或发布/认证候选构建——再将杂乱的 Unity 或 Unreal 构建/发布自动化整理为一个范围明确的游戏流水线方案。游戏团队需要为引擎构建设计或修复 GitHub Actions、Unity Build Automation、Jenkins、TeamCity 或类似 CI 时使用;尤其适用于提到打包不稳定、缓存迷信、臃肿的构建作业、缓慢的烹煮/打包周期、制品混乱、SDK/签名漂移,或应实现可复现的手动候选版本晋级时。首次诊断一条错误日志请转交给 `game-build-log-triage`。
在 Meteor 3 应用中配置身份验证时使用。适用于 accounts-password、accounts-base、OAuth(Google、Facebook、GitHub、Apple、Twitter、Meetup、Weibo)、accounts-2fa、accounts-passwordless、ServiceConfiguration.configurations.upsertAsync、Accounts.createUserAsync、Accounts.setPasswordAsync、Accounts.forgotPassword、Accounts.resetPassword、Accounts.verifyEmail、useHttpOnlyCookies、clientStorage、Meteor.loginWithPasswordAnd2faCode 和电子邮件验证。用户询问注册、登录,或令牌存储与 HttpOnly cookies 的区别时使用此技能。
Tailwind CSS 与 React、Vue、Next.js、Svelte、Angular 及其他框架的集成。主动用于以下情况:(1) 在 React(Vite、CRA)中使用 Tailwind;(2) 在 Next.js(App Router、Pages Router)中使用 Tailwind;(3) 在 Vue 3 / Nuxt 中使用 Tailwind;(4) 在 SvelteKit 中使用 Tailwind;(5) 在 Angular 中使用 Tailwind;(6) 在 Astro 中使用 Tailwind;(7) 在 Remix / React Router 7 中使用 Tailwind;(8) 配置 PostCSS、CLI 或 Vite 插件;(9) 按框架使用类合并工具(tailwind-merge);(10) SSR 安全的类组合。提供各框架的设置步骤、内容配置、暗色模式设置和类合并方案。
使用 GltfContainer 向 Decentraland 场景添加 3D 模型(.glb/.gltf):OpenDCL 目录和 Creator Hub 资源包中有 8,800 多个免费资产(Genesis City、Halloween、Sci-fi、Fantasy、Smart Items;最新内容已离线编入目录);还可通过驱动 Blender(无头 CLI 或 Blender MCP)创作和编辑自定义模型。适用于用户希望添加模型、导入 GLB 文件、查找免费 3D 资产、设置模型碰撞体,或在 Blender 中创建/编辑/重新贴图/优化模型;只要有 `mcp__blender__*` 工具且任务涉及 3D 模型,也适用。不要用于 SDK 材质/纹理(参见 advanced-rendering)、模型动画(参见 animations-tweens)或头像表情(参见 avatar-animations)。
将视觉、检测和分割小模型迁移到 Ascend NPU,涵盖完整工作流:模型结构分析、迁移验证、性能分析和优化。基于 torch_npu 和 msprof。适用于用户希望:(1) 将 ResNet、YOLO、UNet 等仅含编码器的模型迁移到 Ascend NPU;(2) 分析模型结构,评估迁移可行性;(3) 验证模型在 NPU 上的推理;(4) 识别性能瓶颈并获取优化建议。触发词:用户提及“migrate”“migration”“Ascend”“NPU”“YOLO”“ResNet”“encoder-only”“detection”“segmentation”“adaptation”“adapt”“迁移”“昇腾迁移”“小模型”“适配”“昇腾适配”“GPU迁移”“NPU适配”“适配NPU”“适配昇腾”。
通过 Service filter.expression 或使用 @qfei-design/make-app-filter 实现高级/条件/表格/表头筛选时,若需生成、集成、审查或调试 Make App 记录列表关键词搜索,请使用此技能。以下任务会触发:列表搜索、关键词搜索、筛选、高级筛选、条件筛选、表格/表头/列头/按字段筛选、CEL/DNF、字段类型运算符、候选值,以及筛选 Preset 的保存/回显。仅搜索模式下,使用包编译器,不使用筛选面板或 Preset 生命周期。高级筛选模式下,使用包面板、具备权限感知的 Entity Preset,以及桌面/平板 CanvasTable 表头联动;手机使用移动端面板布局。使用 make-app-permission 列表访问权限。当存在 make-app-actions 时,成功应用筛选后必须清除其选中项并使待处理操作失效;草稿和失败则保留选中项。不负责页面布局、CanvasTable 内部实现、Service 路由实现、排序、分组、身份验证、运行时、DSL、Make CLI 或表格单元格编辑。
一个开放协议,规定了 AI 应用如何以统一方式连接外部工具与数据源。客户端负责与模型对话,MCP 服务负责提供工具、资源和提示模板,两者通过标准消息通信,同一个服务可以被不同客户端复用。
