Skills
收录 98,067 个为 Agent 打包的专项能力与操作指引,复制一行命令即可安装。
开发
Obsidian 开发的权威参考和规范,涵盖 TypeScript 插件(插件生命周期、manifest.json、命令、设置、模态框、视图、功能区/状态栏)、Vault 和 Editor API、事件系统、Markdown 后处理与代码块处理器、CodeMirror 6 编辑器扩展、CSS 主题(CSS 变量、theme.css/manifest)的构建,以及向社区目录提交插件/主题。用户要求构建、调试或审查 Obsidian 插件或主题,使用 Obsidian API(Vault/Editor/Workspace/Plugin)、注册命令/视图/事件、处理 Markdown,或向 Obsidian 社区发布/提交时使用。
Decentraland 场景中的实时玩家。适用于用户希望读取玩家位置或个人资料、获取场景外地址(地块所有者、NFT 持有者)的头像外观、触发表情动作、读取已装备的可穿戴物品、将物品附加到玩家/头像(装饰品或手持游戏物品)、在玩家或 NPC 名牌上方显示自定义标签牌(AvatarNametag)、在区域内隐藏头像或禁用护照(AvatarModifierArea)、调整移动速度、传送玩家(movePlayerTo),或监听场景进入/退出。不要用于 NPC 角色(参见 npcs)、钱包/区块链检查(参见 nft-blockchain)、冻结玩家移动(InputModifier 参见 advanced-input)或摄像机模式(参见 camera-control)。
当 Agent 在 macOS 或 Windows 上为任何任务操作 Godot 4.7 时使用:无头 `--script` 作业、`--import`、`--check-only`、命令行导出、GUT 测试、窗口截图、无头编辑器(-e),或向运行中的编辑器连接 MCP 服务;运行卡住或无声失败、捕获的画面为黑屏、Godot 3 代码在 4.x 中出错、出现“Identifier not found”、缺少导出模板时使用;或需要将 Godot 需求(2D、3D、着色器、VFX、UI、多人游戏、导出)交给合适的 scenario-godot-* 专家时使用。
配置 callidescope 的运行方式:命令行标志(--check、--write、--addresses、--config、--format,以及每个已配置字段的覆盖选项,从 --directories 和 --exclude 到 --include-tests、--maximum-depth、--maximum-breadth、--json、--markdown 和 --mermaid),以及与之叠加的 callidescope.config.ts。涵盖深度和广度限制、入口点、排除项与排除的被调用项,以及运行写入 JSON、Markdown 和 Mermaid 报告的位置。适用于在 CI 或提交钩子中配置深度门禁、整个工作区运行缓慢、选择 --check 还是 --write、仓库尚无 callidescope 配置、被跟踪项目没有自己的 callidescope.config.ts 或缺少某字段、项目需要独立的深度或广度限制、依赖图较低层的包未测量任何内容、跟踪评估了不应评估的代码、所有项目都被报告为孤立根节点,或确定已提交报告的存放位置时。
运行 callidescope 并查看其输出内容:整个工作区的跟踪、单个项目的门禁判定,或针对一个或多个可调用项运行深度和广度命令,每项均以 file#qualified-name 指定。适用于运行 callidescope 或 npx callidescope、查看调用栈或广度行、查看项目门禁或跟踪目标的输出、阅读项目 README 的 Limits 表、解释显示为“≥ n”的深度、查看已提交的 Markdown 报告、Mermaid 图或 JSON 报告、使用 --directories 缩小范围的运行报告了未指定项目的帧/调用栈/项目、深度变化却没有相应代码改动、询问“谁调用了它”“它调用了什么”“此重命名会影响什么”以及重构开始前应在哪里拆分可调用项时。
用于列出、查看或管理 Salesforce 组织中的 DevOps Center 项目——显示所有项目、创建项目,或更新现有项目的名称、描述或启用状态。任何列表请求都应调用 sf devops project list;也适用于创建项目、设置新的流水线基础、为功能初始化 DevOps Center、更新项目设置或启用/停用(归档)项目。整合了 sf devops project list/create/update。不要用于工作项、流水线、晋级或冲突操作——这些由其他 skills 处理。
专精于交互式声音设计、适应性音乐系统、空间音频和音频中间件集成的游戏音频设计与实现专家。深入掌握 FMOD、Wwise 和引擎原生音频系统,可打造能随游戏玩法动态响应的沉浸式音效体验。当提到“game audio, sound design, game music, FMOD, Wwise, spatial audio, 3D sound, audio middleware, game sfx, adaptive music, interactive audio, audio bus, game mixing, audio occlusion, reverb zones, audio pooling, sound manager, audio, sound, music, game-audio, fmod, wwise, spatial-audio, middleware, mixing, sound-design”时使用。
在构建游戏系统、实现 Unity/Unreal Engine 功能或优化游戏性能时使用。用于实现 ECS 架构、配置物理系统与碰撞体、搭建带延迟补偿的多人网络、将帧率优化到 60+ FPS 目标、开发着色器,或应用对象池、状态机等游戏设计模式。触发关键词:Unity、Unreal Engine、game development、ECS architecture、game physics、multiplayer networking、game optimization、shader programming、game AI。
在 Decentraland 场景中对玩家施加物理力。包括冲量(一次性推力)、击退(带衰减地将玩家推离某个点)、持续力(风洞、反重力、升力、悬浮)、定时力和排斥场。适用于用户需要弹射台、命中时击退、风区、重力场,或让玩家升起/漂浮/悬浮的情况。当 Agent 首先想到通过修改 `engine.PlayerEntity` 上的 `Transform` 来移动/抬起/推动玩家时,也应使用此技能——这种做法行不通(玩家的 Transform 由引擎控制且只读);请改用 Physics API。不要用于调整玩家移动速度(参见 player-avatar AvatarLocomotionSettings)或平台移动(参见 animations-tweens)。
从现有代码库中提取规格说明的逆向工程专家。适用于遗留或无文档系统、继承的项目,或缺少文档的旧代码库。可用于梳理代码依赖关系、根据源码生成 API 文档、识别未记录的业务逻辑、理解代码功能,或根据实现编写架构文档。触发短语:reverse engineer、old codebase、no docs、no documentation、figure out how this works、inherited project、legacy analysis、code archaeology、undocumented features。
实现服务插件扩展时使用,这些扩展可将自定义后端逻辑注入现有 Wix 商业解决方案流程,或为 Wix 网站引入新流程(eCommerce、Bookings 等)。触发词包括 SPI、service plugin、backend flow、business logic、custom shipping rates、additional fees、tax calculation、checkout validation、discount triggers、gift cards、eCommerce customization 和 bookings staff sorting。
一个开放协议,规定了 AI 应用如何以统一方式连接外部工具与数据源。客户端负责与模型对话,MCP 服务负责提供工具、资源和提示模板,两者通过标准消息通信,同一个服务可以被不同客户端复用。
