Skills
收录 98,873 个为 Agent 打包的专项能力与操作指引,复制一行命令即可安装。
开发
通过 jinko-sdk 对 Jinkō 项目进行身份验证并配置访问权限。用户希望连接 Jinkō、安装 SDK、设置凭据或 .env 文件、验证 API 访问、快速检查 JINKO_API_KEY 或 JINKO_SESSION_CODE 与 JINKO_PROJECT_ID 是否有效、通过 Jinko MCP get_session_code 工具获取会话代码、区分项目密钥和组织密钥、在 JinkoClient 与 JinkoOrgClient 之间做出选择,或排查 SDK 的 ConfigurationError、AuthenticationError 或 AuthorizationError 时,使用此技能。不要用它创建模型、vpops、协议、输出集或试验。
在 Issue triage GitHub Actions 工作流(.github/workflows/triage.yml)中无人值守地分类并修复一个 microsoft/playwright-cli 问题,或执行维护者任务。该工作流由 needs-triage、needs-triage-mac 或 needs-triage-win 标签触发,也可由维护者手动启动并提供问题、任务或两者。它会在 runner 上复现问题,然后留下经验证的修复提案,供工作流在此代码库或 CLI 源代码所在的 microsoft/playwright 中创建草稿 PR;也可留下调查说明供其发布到问题中。仅用于该工作流。
使用此技能可通过实时编辑器 MCP 连接在 Unreal Engine 项目中执行操作。当用户想要在其 Unreal Engine 项目中更改、查询或运行某些内容时触发,不适用于概念或文档问题。具体触发条件:在关卡中生成/移动/复制/变换 actor,打开 `.uproject`,在 PlayerStart 周围添加内容,创建或编辑 Blueprint/Widget/Material/Niagara/Control Rig/Sequencer/Behavior Tree/GAS ability,读取或写入 actor 上的属性(例如 `BP_DoorActor` 上的 `bIsLocked`),编辑 C++ 后进行 Live Coding 重新编译(`AActor`、`UMyComponent::Method`、`UPROPERTY`),或修改 Static/Skeletal Mesh 资产。即使没有“Unreal”一词也按 Unreal 语境处理:资产前缀 `BP_`、`WBP_`、`M_`、`MI_`、`NS_`、`CR_`、`SK_`、`SM_`、`ABP_`;UE C++ 类型/宏;`.uproject`;Content Browser;Outliner;PlayerStart;“in my game”加上 UE 信号。以下情况跳过:纯概念/文档问题、Unity、Godot,或“blueprint”/“sequencer”/“widget”的无关用法。
强制规定每个声明应获得哪种 Dart 3 构造——sealed class + 无 `default:`/`case _:` 的穷尽 switch、三种类修饰符(`sealed`/`final`/`abstract interface class`)且其余一律跳过、record 仅用作层内元组、不可变值类型(`final` 字段、`const` 构造函数、值相等)在简单时手写而在样板代码占主导时用 `freezed`、显式稳定标识、全函数且不抛异常的领域函数、让非法状态不可表示,以及明确的方法/构建/文件/嵌套复杂度上限(其他技能引用的单一事实来源表)——同时禁止 `late`/`!`/`dynamic` 这类诚实性规避。适用于编写或审查任何 Dart 类型或声明:class 与 enum 与 record 与 typedef 的取舍、手写与 `freezed` 的取舍、添加 `switch`/`if-case`、编写 `copyWith` 或 `==`/`hashCode`、决定标识、保持领域函数为全函数,或触及长度/嵌套上限。
面向移动应用、Web 应用和响应式网站的微交互专家。用户要求添加、构建、修复、审查或咨询微交互、动画、过渡、动态设计、手势反馈、触觉反馈、加载状态、骨架屏、下拉刷新、滑动操作、滚动动画、按钮状态、表单验证反馈、Toast 通知、模态框、下拉菜单、切换控件、进度指示器、共享元素过渡、弹簧物理、缓动曲线、动态设计令牌,或任何为用户操作提供视觉、触觉或听觉反馈的交互时,使用此技能。触发词包括:“micro-interaction”“animation”“transition”“motion”“easing”“spring”“gesture”“haptic”“feedback”“loading state”“skeleton”“shimmer”“pull to refresh”“swipe”“drag”“hover effect”“press state”“focus ring”“scroll animation”“parallax”“stagger”“orchestration”“reduced motion”“View Transitions”“layout animation”“shared element”“hero animation”“morphing”“Framer Motion”“GSAP”“Lottie”“Rive”“React Spring”“anime.js”,以及任何要求让界面“更好用”“更有活力”“更灵敏”“更响应迅速”或“更精致”的请求。
(NS) 带门控的项目管理:澄清、RICE/WSJF、冲刺、PERT/Monte Carlo;PRD(产品探索文档);产品/项目路线图(多版本);版本交接;面向管理层的版本交付报告(relatório de entrega da versão、deploy report para diretoria、o que vai para produção);风险/状态/OKR;orçamento、Function Points、proposta comercial、preço do ponto de função、quanto custa o PF;P100/P85/P50 时间表。适用于会议记录、待办列表、时间线、交付日期、状态、路线图、roadmap do projeto、roadmap de produto、PRD、product requirements document、documento de requisitos de produto、已交付/计划版本、orçamento、cotação、cronograma、handoff、fecha a versão、valor do PF、não sei o preço do ponto de função、开发者疑问、团队关于 PRD 的问题,即使未明确提及项目经理也适用。不要用于编码、SDD requirements.md、GitLab issue 执行或 `/ns-requirements-enricher`。
使用 @omni-co/embed SDK 和 Omni CLI 将 Omni Analytics 仪表板嵌入外部应用,包括 URL 签名、自定义主题、iframe 事件、实体工作区和权限感知内容。需要嵌入仪表板、签署嵌入 URL、自定义嵌入主题、处理嵌入事件、监听 iframe 中的点击或下钻、向嵌入式仪表板发送筛选器、设置实体工作区、查找嵌入用户、构建权限感知内容列表、为嵌入式仪表板添加白标,或处理“嵌入此仪表板”“自定义 iframe 主题”“处理嵌入内容的点击事件”“筛选嵌入式仪表板”“设置嵌入”或“此用户可以查看哪些仪表板”等类似需求时使用此技能。
经过验证且保持最新的 Roblox 和 Luau 知识,用于编写、审查和调试 Roblox 游戏代码。任何涉及 Roblox、Luau 或 Roblox Studio 的任务都使用此技能,即使只是快速提问或一行代码片段:脚本和模块、RemoteEvents、DataStores 和 ProfileStore、ProcessReceipt 和变现、UI、Input Action System、Parallel Luau 和 Actors、性能、安全与反作弊、已弃用 API、Rojo,以及 Roblox Studio MCP 工具(execute_luau、multi_edit、script_read)。其中包含常识容易出错的信息(游戏 Script 可以设置哪些属性、存在但尚未启用的功能、无法发布的 Studio Beta、截至 0.745 的引擎变更和截至 0.744 的 Luau 变更),以及经过 Studio 测试的示例,因此回答前请先查阅,不要凭记忆作答。不适用于 Roblox 之外的 Lua(Redis、OpenResty、WoW 插件、LOVE)或其他游戏引擎。
一个开放协议,规定了 AI 应用如何以统一方式连接外部工具与数据源。客户端负责与模型对话,MCP 服务负责提供工具、资源和提示模板,两者通过标准消息通信,同一个服务可以被不同客户端复用。
