Skills
收录 97,222 个为 Agent 打包的专项能力与操作指引,复制一行命令即可安装。
开发
适用于界定、审查或记录跨店面、IO、无头架构、Marketplace、支付或其他 VTEX 模块的整体 VTEX 电商架构。工作以 Well-Architected Commerce 框架为依据:Technical Foundation(可靠性、信任、完整性;安全、基础设施、合规),Future-proof(创新、简洁、效率;可扩展且适应性强的解决方案)和 Operational Excellence(准确性、责任制、数据驱动的改进;流程和客户体验)。将实施细节导向产品专题(IO 缓存和路径、Master Data 策略、Marketplace 集成)。用于解决方案设计、架构审查和 RFP 级别的技术结构设计。
指导 Agent 为 Capacitor 和 Cordova 应用设置并使用 Capawesome Cloud。涵盖三个核心工作流:(1)原生构建 — 为 iOS 和 Android 提供云端构建(Capacitor、Cordova 或原生项目)、签名证书、环境、Trapeze 配置和构建产物;(2)实时更新 — 通过 @capawesome/capacitor-live-update(Android、iOS 和 Electron 桌面)或 @capawesome/cordova-live-update 插件进行 OTA 更新、渠道、版本管理、回滚和代码签名;(3)应用商店发布 — 自动提交至 Apple App Store(TestFlight)和 Google Play Store。包含所有工作流的 CI/CD 集成。不适用于 React Native 或 Flutter 等非 Capacitor、非 Cordova 的移动框架。
安装并自定义 assistant-ui 元素,即通过 `npx assistant-ui@latest add <item>` 从 r.assistant-ui.com registry 提供的 shadcn 风格组件目录。适用于:添加预置的聊天界面或组件(Thread、ThreadList、AssistantModal、AssistantSidebar、ToolFallback、ToolGroup、MarkdownText、Reasoning、Sources、Attachment、ModelSelector、Voice orb、McpConfig),或 120 个独立元素之一(approval card、agent plan、code diff、data table、chart 等);在运行时连接的 `<name>.aui.tsx` 文件与基于 props 的独立文件之间做选择;通过 `components` 属性覆盖 Thread 插槽;编辑复制到 `components/assistant-ui/elements/` 下的源码;或在 `components.json` 中选择 Radix 还是 Base UI 风格。当来自 `@/components/assistant-ui/...` 的导入失败、元素渲染时没有样式,或 CLI 安装了错误的风格时,请转到此处。如需无样式的构建块,请使用 primitives;如需 CLI 脚手架本身,请使用 setup。
用户希望创建、自定义或排查 G6 v5 图表/网络可视化问题时使用此技能。触发词包括:提及“G6”、“antv g6”、“@antv/g6”、“G6 graph”、“G6 图”、“网络图”、“关系图”、“拓扑图”、“树形图”、“流程图”、“思维导图”、“鱼骨图”、“力导向图”、“force graph”、“network visualization”、“node-edge diagram”、“graph layout”、“tree layout”、“dagre layout”、“mindmap”、“social network”,或询问 G6 节点样式、边类型、行为、插件、布局、组合或数据结构。也适用于排查 G6 渲染错误、v4 到 v5 的迁移或图交互问题。不要用于 G2 统计图表、X6 编辑器图表或 S2 透视表。
在 C++ 中播放 Level Sequences、构建过场动画或游戏内摄像机片段、在运行时将 Actor 绑定到序列轨道、连接 Sequencer 事件轨道,或使用 Movie Render Graph 渲染时使用。用户提及“Sequencer”“LevelSequence”“ALevelSequenceActor”“ULevelSequencePlayer”“CreateLevelSequencePlayer”“cutscene”“camera cut”“event track”“ULevelSequenceDirector”“SetBindingByTag”“spawnable”“possessable”“CineCamera”“Movie Render Queue”或“MRQ”时也使用。动画轨道参见 ue-animation-system;游戏摄像机和震动参见 ue-gameplay-cameras;序列音频参见 ue-audio-system。
在 Unreal Engine C++ 中实现保存/加载、玩家进度持久化、存档槽管理或二进制序列化时使用。用户提到 'save game'、'USaveGame'、'SaveGameToSlot'、'AsyncSaveGameToSlot'、'LoadGameFromSlot'、'DoesSaveGameExist'、'DeleteGameInSlot'、'ULocalPlayerSaveGame'、'UPROPERTY(SaveGame)'、'FArchive'、'FMemoryWriter'、'FCustomVersion'、'save versioning'、'migrate old saves'、'save file corrupted'、'UDeveloperSettings' 或 'GConfig' 时也使用。有关资源引用,请参阅 ue-data-assets-tables;有关游戏线程外的工作,请参阅 ue-async-threading;有关流式关卡状态,请参阅 ue-world-level-streaming。
一个开放协议,规定了 AI 应用如何以统一方式连接外部工具与数据源。客户端负责与模型对话,MCP 服务负责提供工具、资源和提示模板,两者通过标准消息通信,同一个服务可以被不同客户端复用。
