Skills
エージェント向けにパッケージ化された専門スキルと手順を 98,067 件掲載。コマンド 1 行でインストールできます。
開発
Obsidian 開発の権威あるリファレンスとルール。TypeScript プラグイン(プラグインのライフサイクル、manifest.json、コマンド、設定、モーダル、ビュー、リボン/ステータスバー)、Vault と Editor API、イベントシステム、Markdown の後処理とコードブロックプロセッサー、CodeMirror 6 エディター拡張、CSS テーマ(CSS 変数、theme.css/manifest)の作成、コミュニティディレクトリへのプラグイン/テーマの提出を扱います。Obsidian プラグインやテーマの作成、デバッグ、レビュー、Obsidian API(Vault/Editor/Workspace/Plugin)の利用、コマンド/ビュー/イベントの登録、Markdown の処理、Obsidian コミュニティへのリリース/提出を求められたときに使用します。
Decentraland シーン内のライブプレイヤーです。プレイヤーの位置やプロフィールの読み取り、シーン外アドレス(区画所有者、NFT 保有者)のアバター外観の取得、エモートの実行、装備中のウェアラブルの読み取り、プレイヤー/アバターへのアイテムの装着(装飾用またはゲームプレイ用の手持ちアイテム)、プレイヤーまたは NPC のネームタグ上へのカスタムラベル表示(AvatarNametag)、ゾーン内でのアバター非表示やパスポート無効化(AvatarModifierArea)、移動速度の調整、プレイヤーのテレポート(movePlayerTo)、シーンへの入退場の監視に使用します。NPC キャラクター(npcs を参照)、ウォレット/ブロックチェーンの確認(nft-blockchain を参照)、プレイヤー移動の停止(InputModifier は advanced-input を参照)、カメラモード(camera-control を参照)には使用しないでください。
慣用的な Rust コードを記述・レビュー・デバッグし、メモリ安全性とゼロコスト抽象を重視します。所有権パターンの実装、ライフタイムの管理、trait 階層の設計、tokio を使った非同期アプリの構築、Result/Option によるエラー処理の構成を行います。Rust アプリの構築、所有権や借用に関する問題の解決、trait ベースの API 設計、async/await による並行処理の実装、FFI バインディングの作成、パフォーマンスとメモリ安全性への最適化に,心理できます。呼び出しキーワード:Rust、Cargo、所有権、借用、ライフタイム、非同期 Rust、tokio、ゼロコスト抽象、メモリ安全性、システムプログラミング。
エージェントが macOS または Windows 上で Godot 4.7 を操作してあらゆるタスクを行う場合に使用します。ヘッドレス `--script` ジョブ、`--import`、`--check-only`、コマンドラインエクスポート、GUT テスト、ウィンドウ表示でのスクリーンショット、ヘッドレスエディター(-e)、実行中のエディターへの MCP サーバー接続が対象です。実行がハングする、無言で失敗する、キャプチャが黒い、Godot 3 のコードが 4.x で動かない、「Identifier not found」が出る、エクスポートテンプレートがない場合にも使用します。また、Godot の依頼(2D、3D、シェーダー、VFX、UI、マルチプレイヤー、エクスポート)を適切な scenario-godot-* の専門家に振り分ける場合にも使用します。
ISO/IEC 25010:2023 品質モデルを用いて、対話形式で非機能要件のアーキテクチャ決定記録(ADR)を作成します。品質特性、NFR の決定事項、セキュリティ/パフォーマンス/スケーラビリティのアーキテクチャを文書化したい場合や、測定可能な品質基準に基づいてシステムを設計したい場合に使用します。非機能要件の ADR 作成、非機能要件の文書化・整理、ADR での非機能要件の生成、パフォーマンス・スケーラビリティ・セキュリティ要件の ADR 作成などの依頼で使用します。Plinth Toolkit の一部です
callidescopeの動作を設定します。コマンドラインフラグ(--check、--write、--addresses、--config、--format、および--directories、--excludeから--include-tests、--maximum-depth、--maximum-breadth、--json、--markdown、--mermaidまで、設定可能な各フィールドの上書きオプション)と、それらを補完するcallidescope.config.tsを扱います。深度・幅の2つの上限、エントリーポイント、除外項目と除外する呼び出し先、実行結果のJSON、Markdown、Mermaidレポートの出力先を網羅します。CIやコミットフックへの深度ゲートの組み込み、ワークスペース全体の実行が遅い場合、--checkと--writeの選択、リポジトリに設定がない場合、トレース対象のプロジェクトに独自のcallidescope.config.tsがない場合や項目が欠けている場合、プロジェクト独自の深度・幅上限が必要な場合、グラフ下層のパッケージで何も計測されない場合、トレースが対象外のコードを判定する場合、すべてが孤立したルートとして報告される場合、コミット済みレポートの配置先を決める場合に使用します。
callidescopeを実行し、その出力を読み取ります。ワークスペース全体のトレース、単一プロジェクトのゲート判定、または1つ以上の呼び出し可能項目に対する深度・幅コマンドを扱い、各項目はfile#qualified-nameで指定します。callidescopeまたはnpx callidescopeの実行時、コールスタックや幅の行、プロジェクト別ゲートやトレース対象の出力、プロジェクトREADMEのLimits表、"≥ n"と表示された深度の解釈、コミット済みのMarkdownレポート・Mermaid図・JSONレポートの確認時に使用します。また、--directoriesで対象を絞った実行が指定外のフレーム、スタック、プロジェクトを報告する場合、説明できる編集がないのに深度が変わった場合、「これを呼び出しているのは誰か」「これは何を呼び出すか」「この名前変更は何に影響するか」「リファクタリング前にこの呼び出し可能項目をどこで分割すべきか」を調べる場合にも使用します。
Salesforce 組織内の DevOps Center プロジェクトの一覧表示、閲覧、管理に使用します。すべてのプロジェクトの表示、新規プロジェクトの作成、既存プロジェクトの名前、説明、有効状態の更新に対応します。一覧要求では sf devops project list を実行します。また、プロジェクトの作成、新しいパイプライン基盤の設定、機能向け DevOps Center の初期化、プロジェクト設定の更新、プロジェクトの有効化/無効化(アーカイブ)にも使用します。sf devops project list/create/update を統合しています。作業項目、パイプライン、昇格、競合の操作には起動しないでください。これらは別のスキルが担当します。
インタラクティブなサウンドデザイン、アダプティブミュージックシステム、空間オーディオ、オーディオミドルウェア統合を専門とするゲームオーディオの設計・実装エキスパート。FMOD、Wwise、エンジン標準のオーディオシステムに精通し、ゲームプレイに動的に反応する没入感のあるサウンド体験を実現します。「game audio, sound design, game music, FMOD, Wwise, spatial audio, 3D sound, audio middleware, game sfx, adaptive music, interactive audio, audio bus, game mixing, audio occlusion, reverb zones, audio pooling, sound manager, audio, sound, music, game-audio, fmod, wwise, spatial-audio, middleware, mixing, sound-design」が言及されたときに使用します。
ゲームシステムの構築、Unity/Unreal Engine の機能実装、ゲームパフォーマンスの最適化時に使用します。ECS アーキテクチャの実装、物理システムとコライダーの設定、ラグ補償付きマルチプレイネットワークの構築、60+ FPS 目標へのフレームレート最適化、シェーダーの開発、オブジェクトプールやステートマシンなどのゲームデザインパターンの適用犯人。トリガキーワード: Unity、Unreal Engine、game development、ECS architecture、game physics、multiplayer networking、game optimization、shader programming、game AI。
Motion(Framer Motion)を使って React のアニメーションを構築します。ジェスチャー(ドラッグ、ホバー、タップ)、スクロール効果、バネ物理、レイアウトアニメーション、SVG に対応。バンドルサイズ: 2.3 KB(mini)から 34 KB(full)。使用場面: ドラッグ&ドロップ、スクロールアニメーション、モーダル、カーセル、パララックス。トラブルシューティング: AnimatePresence の終了処理、リストのパフォーマンス、Tailwind との競合、Next.js の「use client」。
Decentraland シーンで NPC(ノンプレイヤーキャラクター)を作成します。方法は 2 つあります。NPC Toolkit ライブラリ(dcl-npc-toolkit)を使い、会話、移動、ステートマシンを備えた GLB NPC を作成する方法と、AvatarShape を使い、ウェアラブル内にアバター風 NPC を作成する方法です。後者では名前の上にカスタムラベルプレート(AvatarNametag)を表示できます。NPC、店主、クエスト依頼人など、行動や会話を持つノンプレイヤーエンティティの追加を希望する場合に使用してください。ライブのプレイヤーデータ(位置、プロフィール、ウェアラブル)には、代わりに player-avatar を参照してください。
Decentraland シーンでプレイヤーに物理力を加えます。インパルス(一度だけの押し出し)、ノックバック(距離に応じて減衰しながら、ある点から押し離す)、継続的な力(風洞、反重力、揚力、ホバー)、時間指定の力、反発フィールドに対応します。ユーザーが発射台、被弾時のノックバック、風のゾーン、重力フィールド、またはプレイヤーを持ち上げる/浮かせる/ホバーさせることを望む場合に使用します。Agent が最初に `engine.PlayerEntity` の `Transform` を変更してプレイヤーを移動/持ち上げ/押し出そうとする場合にも、このスキルが適切です。これは機能しません(プレイヤーの Transform はエンジン制御で読み取り専用です)。代わりに Physics API を使用してください。プレイヤーの移動速度(player-avatar AvatarLocomotionSettings を参照)やプラットフォームの移動(animations-tweens を参照)には使用しないでください。
既存のコードベースから仕様を抽出するリバースエンジニアリングの専門家です。レガシーシステムやドキュメントのないシステム、引き継いだプロジェクト、ドキュメントのない古いコードベースで使用します。コードの依存関係の整理、ソースからの API ドキュメント生成、未記載のビジネスロジックの特定、コードの動作の把握、実装に基づくアーキテクチャドキュメントの作成に利用できます。トリガーフレーズ:reverse engineer、old codebase、no docs、no documentation、figure out how this works、inherited project、legacy analysis、code archaeology、undocumented features。
カスタムバックエンドロジックを既存の Wix ビジネスソリューションのフローに組み込む、または Wix サイトに新しいフロー(eCommerce、Bookings など)を追加するサービスプラグイン拡張を実装する場合に使用します。トリガーには SPI、service plugin、backend flow、business logic、custom shipping rates、additional fees、tax calculation、checkout validation、discount triggers、gift cards、eCommerce customization、bookings staff sorting などがあります。
Wix CLI アプリケーション向けに、エディターマニフェスト付きの React サイトコンポーネントを構築する場合に使用します。トリガーには site component、editor manifest、custom component、visual customization、editor element、CSS properties、data API、site builder component、Wix Editor component などがあります。サイト所有者が Wix Editor のビジュアルインターフェースでカスタマイズできるコンポーネントを作成したい場合は、必ずこのスキルを使用してください。
AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。
