Skills
エージェント向けにパッケージ化された専門スキルと手順を 96,770 件掲載。コマンド 1 行でインストールできます。
開発
Tailwind CSS v4、shadcn/ui、Vite、React 向けの本番環境で検証済みのセットアップです。Tailwind v4 を使った React プロジェクトの初期化、shadcn/ui のセットアップ、ダークモードの実装、CSS 変数の問題のデバッグ、テーマ切り替えの修正、Tailwind v3 からの移行、色やテーマの問題への対応に使用します。@theme inline パターン、CSS 変数アーキテクチャ、ThemeProvider によるダークモード、コンポーネント構成、vite.config の設定、v4 のよくある注意点、本番環境で検証済みのパターンを扱います。
canister から X (Twitter) へ投稿するすべての Caffeine ビルドで必須のレシピです。サポートされる経路は、出力 HTTPS 経由の `x-client` mops パッケージ (X API v2) で、ユーザーごとの OAuth 2.0 (PKCE、client secret なし) を用います。`api.x.com` への `ic.http_request` 呼び出しを手書きするのは禁止されたアンチパターンです。bearer 認証、非レプリ|birth outcall 保護、パッケージの null フィールド JSON 処理を回避してしまいます。ユーザー、仕様、または以前のいずれかのタスクが投稿、"tweet this"、X/Twitter、X への共有、または同等の表現に触れている場合は常にこのスキルを読み込んでください。また、X エンドポイントに触れるコードを記述する前にも読み込んでください。
AWS SDK for Python(boto3/botocore)の開発パターン。boto3 または botocore 経由で AWS サービスを使用する Python コードを書く際は、必ずこのスキルを使用してください。サービスクライアントやリソースの作成、セッションと認証情報の設定、ClientError によるエラー処理、ページネーターとウェイターの使用、S3 ファイル転送と署名付き URL、DynamoDB テーブル操作、boto3/botocore クライアントの各種設定が含まれます。Python コードが boto3 または botocore をインポートする場合や、ユーザーが Python での AWS 操作について尋ねた場合は、必ず使用してください。
Seeker Connectを使って、Web、React Native、KotlinのdappをSeekerデバイス内蔵のウォレットに接続します。Seeker端末上のExpoまたはReact Nativeアプリ、Kotlinアプリ、あるいは端末のブラウザーで動作するウェブサイトに、ウォレット接続、Solanaでのサインイン、メッセージ署名、トランザクション署名を追加する場合、「Seeker Connect」Wallet Standardウォレットの登録、relayDomain用Nostrリレーの設定、seeker-connect-button要素またはSeekerConnectButtonネイティブビューの使用、@solana-mobile/seeker-connect-react-nativeまたはcom.solanamobile:seeker-connectのインストール、association-failedなどのSeekerConnectErrorコードのデバッグに使用します。
インストール済みの Electron アプリ(`.asar` バンドル)からリソースと JavaScript を抽出します。`.js.map` ファイルがあれば元のソースを復元し、なければ Prettier で圧縮コードを整形します。「Electron アプリを抽出」「Electron を逆コンパイル」「<app> のソースコードを取得」「app.asar を調べる」「看 Electron 应用源码」「提取 .asar」といった要望や、デスクトップ Electron アプリの構築方法について尋ねられた場合に使用します。`node_modules` はスキップし、macOS と Windows の両方に対応します。
新しい高レベルのシステムアーキテクチャの設計、既存設計のレビュー、アーキテクチャ上の意思決定に使用します。アーキテクチャ図の作成、Architecture Decision Records(ADR)の作成、技術的なトレードオフの評価、コンポーネント間の連携設計、スケーラビリティ計画に利用できます。システム設計、アーキテクチャレビュー、マイクロサービスの構成、ADR の作成、スケーラビリティ計画、インフラストラクチャパターンの選定が対象です。コードレベルの設計パターンやデータベースだけを対象とする設計タスクとは異なります。
ゲーム内容をプロシージャルに生成します。シード付き決定論的 RNG、地形と height マップ向けの value/Perlin/Simplex ノイズ、グリッドダンジョン生成(部屋 + 通路、BSP、ランダムウォーク)、および重み付きロアイテム/ドロップテーブル。エンジン非依存のアルゴリズムです。プロシージャル生成、perlin/simplex ノイズ、乱数シード、ダンジョンジェネレーター、height マップ/地形、ロアイテムテーブルについてユーザーが言及した場合に使用します。
ゲーム入力のアーキテクチャを設計します — アクションマッピング(キーを名前付きのアクションに抽象化)、競合検出と永続化を備えたリバインド、マルチデバイス対応(キーボード、ゲームパッド、タッチ)、アナログのデッドゾーン、入力バッファリングやコヨーテタイムといった手触り改善機能、さらに無障害対応。エンジン非依存。入力マッピング、按键のリバインド、ゲームパッド対応、デッドゾーン、入力バッファリング、コヨーテタイム、無障害コントローラーのいずれかに言及した場合に使用します。
コーディングタスクを OpenAI Codex CLI にバックグラウンドの実装者として委任し、その差分を自分でレビューして取り込む。実装作業を Codex に任せたい場合、つまり「Codex に X をやらせて」「これは Codex に委任して」「Codex に通して」「Codex で実装/修正/リファクタして」といった表現や、レビューは自分で行いつつ Codex にコーディングタスクのキューを流したい場合に使用します。ユーザーが自分で差分をレビューしてコミットする場合は、ワンショットの Codex 転送エージェント(codex-rescue エージェントなど)よりもこちらを推奨します。小さくてインラインで完結できるタスクや、委任せずにコードを直接書いてもらいたい場合は使用しないでください。
[inference.sh](https://inference.sh) を介して、安全なサンドボックス環境で Python コードを実行します。NumPy、Pandas、Matplotlib、requests、BeautifulSoup、Selenium、Playwright、MoviePy、Pillow、OpenCV、trimesh など、100 以上のライブラリがプリインストールされています。用途:データ処理、ウェブスクレイピング、画像加工、動画作成、3D モデル処理、PDF 生成、API 呼び出し、自動化スクリプト。トリガー:python、execute code、run script、web scraping、data analysis、image processing、video editing、3D models、automation、pandas、matplotlib
inference.sh を介して React/Remotion コンポーネントコードから動画をレンダリングします。TSX コードを渡すと MP4 を取得できます。useCurrentFrame、useVideoConfig、spring、interpolate、AbsoluteFill、Sequence など、すべての Remotion API に対応します。解像度、FPS、長さ、コーデックを設定できます。用途:プログラムによる動画生成、アニメーショングラフィック、モーションデザイン、データ駆動型動画、React アニメーションの動画化。トリガー:remotion、render video from code、tsx to video、react video、programmatic video、remotion render、code to video、animated video、motion graphics code、react animation video
canister から天気データを読み込むすべての Caffeine ビルドで必須のレシピ。サポートされる経路は、出方向 HTTPS 経由で `weatherapi-client` mops パッケージ(WeatherAPI.com)を使い、クエリ文字列の API キーで認証すること。`api.weatherapi.com` への `ic.http_request` 呼び出しを手書きするのは禁止されたアンチパターンである——非複製アウトコールの保護(WeatherAPI のボディはリクエストごとのクロックを持ち、コンセンサスに失敗する)、生成された JSON デコード、API キーの扱いをすべて回避してしまうため。ユーザー、仕様、または先行するタスクが天気、予報、温度、湿度、風、雨、雪、天候、日の出、日の入り、月相、天文、タイムゾーン、IP ジオロケーション、海洋・潮汐予報、場所のオートコンプリートに言及した場合は必ずこのスキルを読み込み、天気エンドポイントに触れるコードを書く前にも読み込むこと。
操作に応じたノード設定ガイダンスです。ノードの設定、プロパティの依存関係の把握、必須フィールドの特定、get_nodeの詳細レベルの選択、ノードタイプ別の一般的な設定パターンの確認に使用します。Codeを置き換えるネイティブノード(Summarize、Aggregate、Split Out、Merge、Compare Datasets、Remove Duplicates、Sort、Limit、Date & Time、HTTP Requestのページネーション、Crypto)も含みます。ノードパラメーターの設定時は必ずこのスキルを使用してください。各操作に必要なフィールド、displayOptionsによるフィールド表示の制御、完全なノード更新ではなくpatchNodeFieldでピンポイントに編集する場合について説明します。
任意の API に対して、新しいインテグレーション、コネクター、CLI バインディングを設定します。research -> generate -> build -> shipcheck の軽量なループを使い、OpenAPI、HAR、Postman の仕様からリリース可能な Go CLI をラップまたは生成します。ユーザーが「CLI を作って」「この API をラップして」「新しいインテグレーションを設定して」「コネクターを追加して」「あるサービスと統合して」と要求した場合や、API 名またはドメインを挙げた場合に使用します。
クロスエンジンの基礎からゲームシェーダーを書きます——頂点→フラグメントのパイプライン、座標空間、UV マティクス、illegal な表記は入れず、常见の 2D/3D エフェクト(染色、UV スクロール、ディゾルブ、アウトライン、フレネルリム、ビネット)を GLSL で実装し、HLSL の等価コードも示します。ユーザーがシェーダー、フラグメント/ピクセルシェーダー、頂点シェーダー、UV、GLSL、HLSL、ディゾルブ、アウトライン、リムライトなどのエフェクトに触れたときに使用します。
ClickHouse Node.js クライアント(@clickhouse/client)の一般的な問題をトラブルシューティングして解決します。ユーザーが Node.js クライアント固有のエラー、予期しない動作、設定について質問した場合に使用してください。socket hang-up エラー、Keep-Alive の問題、ストリーム処理の問題、データ型の不一致、読み取り専用ユーザーの制限、プロキシ/TLS の設定問題、長時間実行クエリのタイムアウトなどが対象です。問題が正確に特定されていなくてもトリガーしてください。Node.js の文脈で「insert が何度も失敗する」「接続がランダムに切れる」といった曖昧な症状も、このスキルを使う強いシグナルです。ブラウザー/Web クライアントの問題には使用しないでください。
ControlノードでGodot 4.7のユーザーインターフェースを構築します。アンカーとオフセットによるレスポンシブレイアウト、Containerノード(VBox/HBox/Grid/Margin)による自動配置、Themeリソースによる一貫したスタイル設定、キーボード/ゲームパッドでのフォーカス移動を扱います。GodotプロジェクトでHUD、メニュー、UIをレイアウトする場合や、.tscnでControl/Containerノード、アンカー、テーマ、フォーカスを扱う場合に使用します。
MSW(MapleStory Worlds)のゲームプランニングモード。ゼロから新しいゲームを作る場合と、進行中のプロトタイプを継続・再開する場合の両方に対応する。誘導質問でアイデアを絞り、MSW のジャンルカタログ(3 種類のマップタイプ、約 180 のコアメカニクスタグ、構築負荷のヒント)に落とし込み、実装可能な GDD/ロードマップ(markdown)を作成・前進させる。ユーザーが何を作るかを決めたい、MVP の範囲を決めたい、段階的な構築を継続・再開したいと望むときは、「planning」という語がなくても主体的umbnailに発動する。Docs/*-GDD.md や *-Phase*.md が既に存在しユーザーが継続と言った場合も含まれる:単なる実装として扱いフェーズ文書に直行してはいけない。継続/再開の場合はまずこの Skill の再開フローを通す。トリガーは文言ではなく意図で判定し、「what now?」「where were we?」などあらゆる言語の言い回しでも発動する。GDD が無い状態で複数の実装にまたがる総合的な構築要望があった場合もプランニングのトリガーであり、単なる実装依頼ではない。「小さく.simpleなゲーム」という例外も適用しない。計画なしに実装することがこの Skill が防ぐまさにその失敗モードである。トリガー:「plan a new game」「GDD」「what game should I make」「scope an MVP」「planning mode」「continue my game」「resume my game」「what should I work on next」「next task」。(マイルストーンごとにゲームの構築を計画・管理する——GDD・常設マイルストーンロードマップ・フェーズ計画・進捗・改訂。コードは書かない——実装(.mlua/.model など)は msw-general/msw-scripting を使う。)
~/.config/cmux/cmux.json の cmux 設定を閲覧・編集します。ターミナル、ブラウザ、Markdown、diff、ノート、HTML、ファイルプレビュー、サイドバーツールの挙動が含まれます。cmux の設定を変更したい、JSON パスで値を設定したい、ファイルを検証したい、エディターで開きたい、cmux が認識するキーを調べたいときに使用します。'/cmux-settings'、'change cmux setting'、'customize viewer'、'set <something> in cmux'、'cmux config'、'cmux.json'、'rebind a cmux shortcut' で発動します。
Godot 4.7 では 3 つの方法でアニメーションを作成できます。AnimationPlayer でキーフレームクリップ(コールトラックとシグナルトラックを含む)を作成し、AnimationTree のステートマシンとブレンドスペースでキャラクターをアニメーション化し、create_tween() 経由の Tween で短いプロシージャル/UI アニメーションを作成します。.tscn 内の AnimationPlayer/AnimationTree ノード、キャラクター状態のブレンド、スプライトシートアニメーション、コード駆動の Tween を扱う際に使用します。
あらゆるゲーム開発リクエストを適切な専門スキルに振り分けます。エンジン(Godot、Unity、Unreal、Bevy、Phaser、PixiJS、three.js、LÖVE、pygame、Roblox)とタスクを検出し、実行前に選択したスキルを読み込みます。ゲーム制作や適用するスキルの判断に使用します。プレイヤー、レベル、敵、シェーダー、アートディレクション、スプライト、タイル、テクスチャ、3D アセット、UI/UX、カメラ、ゲームフィール、物理、入力、オーディオ、セーブ、マルチプレイヤー、AI、会話、プロシージャル生成、パフォーマンスのほか、プラットフォーマー、ローグライク、RPG、FPS、タワーディフェンス、カードゲーム、ビジュアルノベル、サバイバルクラフト、パズルなどのジャンル、ゲームジャムや Steam、itch での公開にも対応します。どのゲーム開発スキルを使うべきか迷ったら、ここから始めてください
依存則(Dependency Rule)を軸にソフトウェアを構造化する。ソースコードの依存はフレームワークからユースケース、エンティティへと内側向きに依存する。ユーザーが「アーキテクチャの層」「依存則」「ポート&アダプター(六角形アーキテクチャ)」「オニオンアーキテクチャ」「スsceaming アーキテクチャ」「ビジネスロジックはどこに置くべきか」「データベースから切り離す」「リライトなしでフレームワークを更换する」「ビジネスルールを独立させる UNIVERSALSAFE に言及した場合に使用する。コードがどの層に属するかの判断、コアロジックとインフラストラクチャの分離、モジュール境界の定義、フレームワークが自分のコードを呼ぶべきか逆 ссылку すべきかの議論でも発火する。コンポーネント原則、境界、SOLID を扱う。コードレベルの品質は clean-code を、ドメインモデリングは domain-driven-design を参照。
AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。
