Skills
エージェント向けにパッケージ化された専門スキルと手順を 98,067 件掲載。コマンド 1 行でインストールできます。
開発
DOMのリフローなしで、JavaScript/TypeScriptの複数行テキストを高速かつ正確に測定・レイアウトする包括的なライブラリ。段落の高さや行数の計算、手動の行レイアウト(フロート画像に沿ったテキストの回り込み)、DOM、Canvas、SVGでのリッチテキスト(絵文字、CJK、RTL)のレンダリングに使用します。npm install、コア API(prepare/layout、prepareWithSegments/layoutWithLines)、オプション(whiteSpace、wordBreak、letterSpacing)を扱います。トリガー:pretext、テキスト測定、テキストレイアウト、段落の高さ、行レイアウト、テキストのリフロー、Canvasのテキスト測定、DOMのリフロー。
Godot 4.7 で 2D ゲームを制作するときに使用する:操作感のよいプラットフォーマーまたはトップダウンのコントローラー(コヨーテタイム、ジャンプバッファ、ジャンプの高さ)、コードでの TileMapLayer と TileSet、誤ったタイルを選ぶテレインとオートタイル、デュアルグリッド、ぶれる・かくつくカメラ、ぼやける・不均一なピクセルアート、ストレッチと整数スケーリング、2D ライトと影、誤った y-sort 順序、パララックスの隙間、Scenario からの AI 生成スプライトとタイルセットのインポート。
Tampermonkey のユーザースクリプト(ブラウザー内でウェブサイトを変更または自動化するスクリプト)の作成とデバッグに使用します。ユーザーがユーザースクリプト(Tampermonkey、Greasemonkey、Violentmonkey)を求める場合、訪問先のサイトに JavaScript や CSS を注入したい場合、ページ要素の非表示や並べ替え、フォームの自動入力やページデータのスクレイピング、シングルページアプリの URL 変更への対応、ページスクリプトからのクロスオリジンリクエスト、動作しないユーザースクリプトの修正、TypeScript での設定を行う場合に使用します。Selenium、Puppeteer、Playwright の自動化には使用せず、ブラウザー自動化ツールを使用してください。ブラウザー拡張機能(WebExtensions/Manifest V3)の構築では拡張機能として作成し、サーバーサイドスクリプトにも使用しないでください。
ライブラリ(joyride/intro.js/driver.js)を使わずに、カスタムのアプリ内プロダクトツアー(スポットライト式オンボーディングオーバーレイ)を追加します。CSS セレクターで指定した各要素の周囲にスポットライトの穴を開けた暗いレイヤーを描画し、ラベル付きツールチップを付け、最も広い空きスペースに「タップして閉じる」ピルを配置します。モバイル/デスクトップに対応し、スクロールをロックし、getBoundingClientRect で測定し、どこをクリックしても閉じます。「ツアーガイドを追加」「オンボーディングツアー」「アプリ内ガイド」「スポットライトツアー」「プロダクトツアー」「ウォークスルー」「bonbon 風ツアー」を希望する場合、または /tour-guide を呼び出す場合に使用します。React/Next.js + Tailwind に適しています。各ルートで独自の停止地点リスト(spots)を定義し、要素には安定した data-tour 属性を付けます。
格闘ゲーム向けの専門的な設計指針です。フレームデータ(発生/持続/硬直フレーム、ヒット/ガード時の有利フレーム)、攻撃判定/被攻撃判定システム、入力バッファ(5-10 フレーム)、コマンド入力検出(QCF、DP)、コンボシステム(ダメージ補正、キャンセル階層)、キャラクター状態(待機/攻撃/ヒット硬直/ガード硬直)、ロールバックネットコードを網羅します。FGC の競技設計に基づいています。トリガーキーワード:fighting_game、frame_data、hitbox_hurtbox、input_buffer、motion_inputs、combo_system、rollback_netcode、cancel_system、advantage_frames。
MOBA ゲーム向けの専門的な設計図。レーンのロジック(30 秒ごとのミニオンウェーブ生成)、タワーのアグロ優先順位(味方ヒーローへの攻撃をミニオンより優先し、ミニオンを敵ヒーローより優先)、クリック移動操作(RTS 風のレイキャスティング)、ヒーローのアビリティシステム(QWER のクールダウン、マナ消費)、フォグオブウォー(SubViewport 投影)、権威型ネットワーク(サーバーがダメージを検証)を含みます。競技性の高い 5v5 やアリーナゲームに使用します。トリガーキーワード:MOBA、lane_manager、minion_waves、tower_aggro、click_to_move、ability_cooldowns、fog_of_war、comeback_mechanics。
React と Next.js のベストプラクティス完全ガイドです。パフォーマンス最適化、コンポーネントアーキテクチャ、shadcn/ui パターン、Motion アニメーション、最新の React 19+ パターンを扱います。React/Next.js コードの作成、レビュー、リファクタリングに使用します。React コンポーネント、Next.js ページ、データ取得、UI コンポーネント、アニメーション、コード品質の改善に関するタスクで起動します。対象はクライアント側の React/Next です。Node/Express/API バックエンドには backend-patterns を、横断的な TS/JS 標準には coding-standards を使用してください。
TypeScript での Effect-TS ライブラリの使用方法。Effect.gen ジェネレーター、Schema.Struct/Schema.Class 定義、Layer/Context.Tag/Service パターン、Effect.pipe パイプライン、Data.TaggedError/Data.Class エラー型、Ref/Queue/PubSub/Deferred 並行処理プリミティブ、Match モジュール、Config プロバイダー、Scope/Exit/Cause/Runtime パターン、または Effect の型付きエラーチャネル(E パラメーター)を使うコードが対象です。Effect を使う TypeScript コードの作成、レビュー、デバッグ、リファクタリング時に適用します。`effect`、`effect/*`、または `@effect/*` スコープのパッケージ(schema、platform、sql、opentelemetry、cli、cluster、rpc、vitest)からのインポートがある場合が該当します。Effect パターン、Promises/fp-ts/neverthrow から Effect への移行、Effect アプリの構成について質問された場合も対象です。React の useEffect、Redux の副作用、一般的な英語の「effect」には、文脈が Effect-TS ライブラリを明確に示していない限り適用しないでください。
3D ゲームを 2D に簡略化するための専門的なパターンです。次元削減の戦略、2.5D の疑似奥行き、アイソメトリックへの移植、カメラの平坦化、物理演算の変換、3D からスプライトへのアート制作パイプライン、操作の簡略化を扱います。3D から 2D への移植、2.5D/アイソメトリック/疑似奥行きのゲームプレイ構築、モバイル向け 2D 版の作成、プロトタイピングに使用します。トリガーキーワード:CharacterBody3D to CharacterBody2D、Camera3D to Camera2D、Vector3 to Vector2、flatten Z-axis、2.5D、isometric、fake depth、Y-sort、simulated Z、orthogonal projection、3D to sprite conversion、performance optimization。
モバイルゲームをデスクトップ向けに拡張するための専門的なパターンです。マウス/キーボード操作、解像度とグラフィック品質の向上、拡張した UI レイアウト、設定メニュー、ウィンドウ管理、プラットフォーム固有の機能を扱います。デスクトップ版への移植やクロスプラットフォームリリースに使用します。トリガーキーワード:mouse_controls、keyboard_shortcuts、resolution_scaling、graphics_settings、fullscreen_toggle、window_modes、Steam_integration、desktop_optimization。
時間制限付き入力シーケンスバッファー、連打しきい値、視線(ドット積)検出器、進捗率によるアンロック、user://secrets.cfg でのメタ情報の永続化により、チートコード、隠しインタラクション、アンロック可能なメタコンテンツを実装します。コナミコマンド風のコード、好奇心を誘う連打イースターエッグ、きらめきの合図、総当たり防止ロックアウト、またはスロット削除後も維持する必要があるギャラリーフラグの追加に使用します。キーワード:Konami、シーケンスバッファー、メタ情報 secrets.cfg、可視性検出器、ロックアウト、きらめき、連打しきい値、進捗アンロック。
モデルの検出、サーバー状態の確認、モデルの読み込み、エンドポイントのスモークテスト、下流の OpenAI 互換接続設定に、LM Studio の `lms` CLI とローカル/リモートの LM Studio サーバーを操作します。ユーザーが LM Studio、`lms`、ローカルモデルサーバー、`/v1/models`、リモート LM Studio ホストに言及する場合や、別のツールを LM Studio に接続したい場合に使用します。ローカルの OpenAI 互換エンドポイントのテストや、正しい読み込み済みモデル識別子の選択だけを求める場合も対象です。トリガー:lmstudio、lm studio、lms、local model server、LM Studio API、LM Studio endpoint、/v1/models、connect Strix to LM Studio、load model in LM Studio。
MAX モデルを V2 グラフ API(max.nn、TensorValue、明示的な Graph 構築)から ModuleV3(max.experimental.nn、Tensor、F.lazy() + compile())へ移行するときに使用します。トリガー:「migrate to ModuleV3」「port a max.nn model to max.experimental」「convert TensorValue to Tensor」「update my model to the V3 API」「ModuleV3 migration」。ワークフロー:コンセプトマップを読み、インポートと __call__ シグネチャを書き換え、グラフ構築を compile(weights=...) に置き換えます。重み名を新しいモジュール階層に合わせ、KV キャッシュの unflatten を forward() に移動します。V2 モデルがシャーディングされている場合はシャーディングを DeviceMesh に移植し、貪欲法の出力が V2 実装と一致することを検証します。
Godot 4.7 の 3D シーンをライティングまたはレンダリングする場合に使用する:レンダラー(Forward+、Mobile、Compatibility)の選択、GI(SDFGI、VoxelGI、LightmapGI、リフレクションプローブ)の選択、マウスを使わないライトマップのベイク、WorldEnvironment の調整、トーンマッパー(AgX、ACES、Filmic)、グロー、フォグ、ボリュメトリックフォグとゴッドレイ、シャドウとシャドウアクネ、PC とスマートフォン向けの品質プリセット、Compositor のポストエフェクト;「シーンが平坦に見える」「屋内が暗すぎる」「ライトリーク」「ライトマップが黒い」「モバイルで見え方が違う」といった場合にも使用する。
すべての SGDS Web コンポーネントを網羅した完全なリファレンスです。インストールとフレームワーク統合も含みます。<sgds-*> コンポーネント(accordion、alert、badge、breadcrumb、button、card、checkbox、close-button、combo-box、data-table、datepicker、description-list、divider、drawer、dropdown、file-upload、footer、icon、icon-button、icon-card、icon-list、image-card、input、link、mainnav、masthead、modal、overflow-menu、pagination、progress-bar、quantity-toggle、radio、select、sidebar、sidenav、skeleton、spinner、stepper、subnav、switch、system-banner、tab、table、table-of-contents、textarea、thumbnail-card、toast、tooltip)について質問された場合に使用します。React 19+、React ≤18、Vue、Angular、Next.js との統合も扱います。
Apple プラットフォームでのバックグラウンド実行に関する Swift コードを作成・レビューします。BGTaskScheduler(アプリの更新、処理、継続処理)、beginBackgroundTask アサーション、バックグラウンド URLSession によるダウンロード/アップロード、サイレントプッシュと VoIP プッシュ、バックグラウンドモード(オーディオ、位置情報、BLE)、SwiftUI の .backgroundTask モディファイア、macOS スケジューラーを扱います。遅延処理のスケジュール、アプリがバックグラウンドに移行した後の処理完了、バックグラウンドでのファイル転送、プッシュによるアプリの起動、実行されないバックグラウンドタスクのデバッグに使用します。
WebSocket PUB/SUB、チャンネル管理、JWT 認証、イベントプロキシ、Redis/NATS による水平スケーリングを扱う Centrifugo リアルタイムメッセージングサーバーのエキスパートです。centrifugo、centrifugal、リアルタイムメッセージング、websocket pubsub、チャンネル購読、リアルタイム通知、ライブ更新、プレゼンス、履歴復旧、server-sent events 統合、リアルタイムトランスポート層に使用します。Centrifugo を使わない一般的な WebSocket プログラミング、Socket.IO、Pusher SDK、その他のリアルタイムフレームワークには使用しないでください
CesiumJS のインタラクションとピッキング:ScreenSpaceEventHandler、複数キーの KeyboardEventModifier 入力アクション、Scene.pick、Scene.drillPick、Scene.pickPosition、Scene.snap のエッジスナップ(1.144)、マウスイベントとタッチイベント。地球上でのクリック処理、エンティティや 3D Tiles フィーチャーの選択、修飾キーショートカットの登録、ホバー効果の実装、測定用のモデルエッジへのスナップ、ドラッグベースの操作の構築時に使用します。
Claude Code 向けの CUDA カーネル開発、デバッグ、パフォーマンス最適化。CUDA コード、GPU カーネル、並列アルゴリズムの作成、デバッグ、最適化に使用します。nsys/ncu による非対話型プロファイリング、cuda-gdb/compute-sanitizer によるデバッグ、cuobjdump によるバイナリ検査、パフォーマンス分析ワークフローを扱います。CUDA、GPU プログラミング、カーネル最適化、nsys、ncu、cuda-gdb、compute-sanitizer、PTX、GPU プロファイリング、並列パフォーマンスが対象です。
AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。
