Skills
エージェント向けにパッケージ化された専門スキルと手順を 97,222 件掲載。コマンド 1 行でインストールできます。
開発
Phase 分割された GitHub Issue ツリーを新規作成するスキル。「イシューツリー作って」「タスクを Phase 別に Issue 化」「Issue ツリーを起票して」で使用。要件・タスク一覧を受け取り、タスク分解(既定 2h 粒度・--granularity で変更可)→ Phase 分割 → ルート(トラッキング)issue → Phase 親 issue → 子 issue の階層を sub_issues API で紐付け。phase ラベル付与・ルート issue 本文の Phase 別表生成まで自動化。任意の phase 指定で部分起票にも対応。ツリーの棚卸し・更新は update-issue-tree、実装消化は implement-issue-tree を参照。
OWASP Top 10 for LLM 2025 に基づく LLM アプリケーション向けセキュリティガイドラインです。LLM アプリの構築、AI セキュリティのレビュー、RAG システムの実装、「プロンプトインジェクション」などの LLM の脆弱性や「LLM セキュリティの確認」について尋ねられた場合に使用します。重要:チャットボット、AI エージェント、RAG パイプライン、ツールを使用する LLM、エージェントシステム、または LLM API(OpenAI、Anthropic、Gemini など)を呼び出すすべてのアプリケーションを構築する際は、ユーザーがセキュリティに言及していなくても必ずこのスキルを参照してください。ユーザーが「openai」「anthropic」「langchain」「llamaindex」などの LLM ライブラリをインポートする場合も使用します。
Spring Data JPA と Hibernate 向けに、Kotlin の永続化コードを適切にモデル化します。エンティティ設計、識別子と等価性、一意性制約、リレーション、フェッチプラン、Kotlin 特有の一般的な ORM(オブジェクトリレーショナルマッピング)の落とし穴を扱います。JPA(Java Persistence API)エンティティの作成やレビュー、N+1 や LazyInitializationException の診断、インデックスや一意性ルールの設定、データクラスのエンティティや壊れた equals/hashCode など Kotlin 固有のバグの防止に使用します。
Apollo Router ネイティブ Rust プラグインの作成ガイドです。次の場合に使用します:(1) 新しいルータープラグインを作成する、(2) サービスフック(router_service、supergraph_service、execution_service、subgraph_service)を追加する、(3) 既存のルータープラグインを変更する、(4) ルータープラグインのパターンやリクエストのライフサイクルを理解する。次のような依頼でトリガーします:(5)「create a new plugin」「add a router plugin」「modify the X plugin」「add subgraph_service hook」。
ユーザーが BuilderOS の仕様書をもとに製品リポジトリ内で MVP 全体を構築したい場合に使用します。「MVP を作って」「アプリを作って」「ロードマップを実行して」「構築を始めて」「ロードマップ全体を進めて」「すべて構築して」など、単一のタスクやフェーズではなく計画全体の実装を求める表現がトリガーになります。`docs/prd.md` と `docs/product-roadmap.md` が必要です(背景情報として `docs/product-vision.md` と `docs/design.md` も必要)。ロードマップの各タスクを順番に実装、テスト、検証してから次に進み、チェックボックスに印を付けてステータス行を更新します。すべてのタスクが完了し、価値を実感できる体験がエンドツーエンドで動作するまで続行し、その後 git を初期化して初回コミットを作成し、リモートリポジトリへの接続を提案します。
QwenCloudで利用できるQwenモデルやサードパーティーモデルを使って、テキスト生成、会話、コード作成、推論、関数呼び出しを行います。次の場合に起動します:ユーザーがQwenとのチャット、テキスト生成、Qwenでのコード作成、Qwenの関数呼び出し、QwenCloud経由でのサードパーティーモデル(deepseek、kimi、glmなど)の呼び出しを依頼する場合、またはこのスキルを名前で明示的に呼び出す場合(例:qwencloud-textを使用)。次の場合は起動しません:QwenCloud以外のプラットフォーム(OpenAI APIやGoogle Gemini APIの直接利用など)、QwenCloudと無関係な一般的なコーディングの質問、画像・動画の理解(qwencloud-visionを使用)、画像・動画・音声の生成。
page-import パイプラインが、コンテンツモデリングの判断材料として、ローカルの AEM Edge Delivery Services プロジェクトと Block Collection で利用できるブロック群を調査する必要がある場合に使用します。ローカルのブロックフォルダーをスキャンし、Block Collection で一般的なブロックを検索して各ブロックの用途を特定し、用途と利用可否をブロックごとに注記した一覧を返します。直接呼び出さないでください。パイプラインのステップとして page-import から呼び出されます
標準 API キーを使って、アプリケーションコード(サーバー、バックエンド、dApp、スクリプト)に Alchemy を組み込みます。通常のサーバー/バックエンド用途における推奨のアプリ統合方法です。EVM JSON-RPC、Token API、NFT API、Transfers API、Prices API、Portfolio API、Simulation、Webhooks、Solana RPC、Solana DAS、Solana Yellowstone gRPC、Sui gRPC、Wallets/Account Kit、および運用関連のトピックを扱います。`$ALCHEMY_API_KEY` が必要です。このセッションでのライブエージェント作業(クエリ、管理、ローカル自動化)には、代わりに `alchemy-cli`(推奨)または `alchemy-mcp` を使用してください。API キーを使わないアプリコード(自律エージェントによるリクエスト単位の支払い、または明示的な x402/MPP)には、代わりに `agentic-gateway` を使用してください。
AEM Edge Delivery Services(EDS、Franklin、Helix)のコード変更には、新しいブロック、ブロックの変更、CSS のスタイリング、バグ修正、コア機能(scripts.js、styles、delayed.js)、検証が必要な JavaScript/CSS 作業を含め、このスキルを使用します。Content Driven Development のプロセスとして、コーディング前に実際のテストコンテンツを特定または作成し、作成者が使いやすいコンテンツモデルを設計し、開発を通じてそのコンテンツで検証します。ドキュメントのみの変更や、コンテンツ作成に影響しない設定変更には使用しません。
HuggingFace のコンピュータービジョンモデルを NVIDIA TAO Toolkit エコシステム(tao-core 設定、tao-pytorch トレーナー、tao-deploy TensorRT パイプライン)に統合します。ユーザーが「HuggingFace モデルを TAO に統合」「HF モデルを TAO Toolkit に追加」「HuggingFace ViT/DETR/ SegFormer を tao-pytorch に接続」「HF CV モデル用の TAO トレーナーとデプロイパイプラインを構築」と依頼した場合や、HuggingFace モデルの URL/ID を提示して TAO モデル化を希望した場合に使用します。前提条件の確認、HuggingFace の調査と検証、コードベースの調査、tao-core の設定とネイティブトレーナーの実装、ONNX エクスポートと TensorRT デプロイの統合、パッケージ化と L0 テスト、コンテナベースのエンドツーエンド検証、(条件に応じた)精度・レイテンシの調整という全 7 フェーズを扱います。分類、物体検出、セマンティック/インスタンス/パノプティックセグメンテーション、ゼロショット検出、深度推定に対応します。
TypeGPU は TypeScript における型安全な WebGPU です。ユーザーが TypeGPU コードを記述、デバッグ、設計する場合に使用します。対象には 'use gpu' シェーダー関数、tgpu.fn、バッファー、テクスチャ、バインドグループ、コンピュート/レンダーパイプライン、コマンドエンコーダー、レンダーパス、レンダーバンドル、頂点レイアウト、スロット、アクセサー、@typegpu/react フック(useRoot、useFrame、useUniform)、React Native worklet レンダリング、およびあらゆる TypeGPU API が含まれます。シェーダーロジックと CPU 側のリソースは密接に結び付いているため、ユーザーが片方しか挙げていなくても両方を扱います(例:「シェーダーの書き方」「バッファーの作成方法」)。typegpu、tgpu、「use gpu」、TypedGPU、または TypeGPU のスキーマ API(d.*、tgpu.*、std.*)を使用した WebGPU コードへの言及で起動します。次の場合は起動しません:tgpu を使わず GPUDevice/GPURenderPipeline を直接使う生の WebGPU、WGSL のみの質問、Three.js、Babylon.js、WebGL。
「Elden Ring の中で Minecraft」や「MW2 でスケートボード」といった、ゲーム間のマッシュアップや全面改造を作成します。2 つのゲームを同時に実行して状態、レンダリング、衝突情報をやり取りするパススルーモッド、一方のゲームのコンテンツや仕組みを別のゲームに移植する方法、逆コンパイルしたゲームをライブラリとして埋め込む方法、ユーザー自身のゲームファイルを読み込むクリーンな再実装を扱います。2 つのゲームを組み合わせたい、一方のゲームの敵・仕組み・世界をもう一方に取り入れたい、ゲームのランタイムを再構築したい、または実際のホストゲーム内でゲストのルールをヘッドレスで再実装したい場合に使用します。
カメラ、ファイルシステム、位置情報、生体認証、アプリ内購入、ソーシャルログイン、SQLite、カレンダー、連絡先、ヘルス、BLE、NFC などのネイティブ機能向け Capacitor プラグインを選定、インストール、接続します。公式の @capacitor/* パッケージ(Capacitor 8.5 は安定版、9 は next の alpha 版)と、145 パッケージを含む @capgo/* インデックス、ネイティブ権限キー(Info.plist、AndroidManifest、variables.gradle minSdk)、npx cap sync / cap ls による検証、「"Camera" plugin is not implemented on ios」「unable to find plugin」、UNIMPLEMENTED、OS-PLUG-* コードなどのエラーを扱います。「X にはどのプラグインを使うべきか」、プラグインの追加、インストール後にプラグイン呼び出しが失敗する場合に使用します。プッシュ通知の設定(capacitor-push-notifications)、スプラッシュ画面のアセット(capacitor-splash-screen)、キーボードレイアウト(capacitor-keyboard)、ディープリンク(capacitor-deep-linking)、OTA アップデート(capgo-live-updates)、プラグインのソースコードのアップグレード(capacitor-plugin-upgrades)、プラグインへの SPM 追加(capacitor-plugin-spm-support)には使用しないでください。
CapacitorアプリでIonic Framework UIを構築・レビューします(現行はIonic 9、Ionic 8も引き続き一般的)。ページ構造(`ion-header`/`ion-content`/`ion-footer`)、リスト、最新のフォーム構文(`ion-input`/`ion-select`の`label`/`labelPlacement`)、シートモーダル、タブ + `ion-router-outlet`、CSS変数によるテーマ設定、ダークパレット(`palettes/dark.system.css`、`.ion-palette-dark`)、iOSとMDモードの違い、Ionic 8 -> 9の破壊的変更(React Router 6、Vue Router 5、Angular 18-22のzoneless、`ion-picker-legacy`の削除、ブール値の`autocorrect`、`npx @ionic/migrate`)を扱います。Ionicコンポーネントの作成、Ionicアプリのテーマ設定、プラットフォームモードのスタイル修正、@ionic/react、@ionic/vue、@ionic/angularのアップグレード時に使用します。Konsta UI(konsta-ui)、Tailwindのセットアップ(tailwind-capacitor)、生のsafe-area CSS(safe-area-handling)、キーボードのリサイズ(capacitor-keyboard)、Ionic Appflow/Enterpriseの移行(ionic-appflow-migration、ionic-enterprise-sdk-migration)には使用しないでください。
生成または手描きのアートを、ゲームエンジンで読み込める正確な形式に変換します。スプライトの切り抜き、トリミングと最近傍法によるフレームサイズへの調整、パレットに合わせたピクセル化、スプライトシートとストリップ、プレイヤー/チームカラーのマスク、シームレステクスチャに対応。Blender を使い、ゲーム本来のカメラ視点(アイソメトリック/RTS の 8 または 16 方向、サイドビュー、トップダウン)から 3D モデルをスプライトフレームにレンダリングします。アセット生成後や、ユーザーがゲーム用のスプライト、スプライトシート、アニメーションフレーム、アイソメトリックなユニットスプライト、アイコンの作成を求めた場合に使用します。
AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。
