Skills
エージェント向けにパッケージ化された専門スキルと手順を 97,222 件掲載。コマンド 1 行でインストールできます。
開発
コードベースの分析からプロジェクトドキュメント(ARCHITECTURE.md、API_ENDPOINTS.md、DATABASE_SCHEMA.md)を生成します。ソースコード、スキーマファイル、ルート、設定を読み取り、正確で構造化されたドキュメントを作成します。プロジェクトの開始時、コントリビューターのオンボーディング時、ドキュメントがない場合や古くなった場合に使用します。トリガー:「generate docs」、「document architecture」、「create api docs」、「document schema」、「project documentation」、「write architecture doc」。
React クライアントコンポーネントから next-safe-action アクションを実行するときや、楽観的 UI を構築するときに使用します。useAction、useOptimisticAction、useStateAction、useOptimisticStateAction、状態/コールバック(onSuccess/onError/onSettled)、execute と executeAsync、formAction、reset、およびドラッグによる並べ替え、カンバンボード、重複する保存、変更の蓄積、共有の保留中変更リストなどのキュー処理または直列化されたミューテーションが対象です
UCharacterMovementComponentコードの作成やデバッグで使用します。カスタム移動モード、床の検出、ジャンプ、しゃがみ、ルートモーション、移動プラットフォーム、クライアント側の移動予測を扱います。ユーザーが「CharacterMovementComponent」「CMC」「PhysCustom」「PhysWalking」「MOVE_Custom」「FSavedMove_Character」「GetCompressedFlags」「FCharacterNetworkMoveData」「MovementBase」「LaunchCharacter」「WalkableFloorAngle」「SetGravityDirection」「NavWalking」「FRootMotionSource」に言及した場合にも使用します。Moverプラグインについてはue-moverを、レプリケーションの仕組みについてはue-networking-replicationを参照してください。
Context7 CLI を使って最新のライブラリドキュメントを取得します。以下の場合は積極的に使用してください。(1) React、Next.js、Supabase など、あらゆる外部ライブラリを扱う場合。(2) ユーザーがライブラリの API、パターン、ベストプラクティスについて質問した場合。(3) サードパーティーパッケージに依存する機能を実装する場合。(4) ライブラリ固有の問題をデバッグする場合。(5) 学習データのカットオフ以降の最新ドキュメントが必要な場合。(6) 最も重要:依存関係、ライブラリ、フレームワークをインストールする際は、必ずドキュメントを確認して最新バージョンを調べてください。古い知識に頼らないでください。ライブラリ API を推測したり古い知識を使ったりせず、常にこちらを優先してください。
Unreal Engineでワールドコンテンツやジオメトリをプロシージャルに生成する際に使用します。PCGグラフ、C++のカスタムPCGノード、ランタイムでのメッシュ構築、インスタンシング、シード付きノイズが対象です。ユーザーが「PCG」、「UPCGComponent」、「UPCGSettings」、「IPCGElement」、「UPCGBasePointData」、「surface sampler」、「static mesh spawner」、「runtime generation」、「CreateMeshSection」、「UProceduralMeshComponent」、「UDynamicMeshComponent」、「Geometry Script」、「AddInstance」、「HISM」、「spline mesh」、「PerlinNoise」、「FRandomStream」、「scatter foliage」、「marching cubes」に言及した場合も使用します。生成ジオメトリのコリジョンについてはue-physics-collision、インスタンスマテリアルについてはue-materials-rendering、バックグラウンド処理についてはue-async-threadingを参照してください。
Unreal Engine C++ でコリジョンチャンネルやプロファイルを設定する、line/sweep/overlap クエリを実行する、hit および overlap イベントを接続する、または剛体をシミュレートする際に使用します。「collision channel」「collision profile」「LineTraceSingleByChannel」「SweepSingleByChannel」「OverlapMultiByObjectType」「FHitResult」「FCollisionQueryParams」「FCollisionShape」「OnComponentHit」「OnComponentBeginOverlap」「SetCollisionProfileName」「SetSimulatePhysics」「AddRadialImpulse」「ragdoll」「Chaos solver」「ECC_GameTraceChannel1」「my overlap never fires」への言及がある場合も使用します。コンポーネントのアタッチについては ue-actor-component-architecture、カプセルの床チェックについては ue-character-movement を参照してください。
EventBridge Event Bus を使ってイベント駆動アプリケーションの構築、実行、デバッグ、運用を行います。EventBridge Event Bus は、組織が多数のチームやアカウントで共有できる、マネージドで一元的にガバナンスが効く publish/subscribe イベントバスです。イベント駆動アーキテクチャ、疎結合、チログラフィー、非同期連携、pub/sub、ファンアウト、イベントの順序付け、順次配信、イベントルーター、イベントブローカー、イベントバス、イベントストア、イベント保持、イベント再生、去重、avro、protobuf、cloudevents、イベントやメッセージを扱うワークロードに適しています。サブスクリバーの制御、権限の取り消し、アカウント単位のスロットリングなどのガバナンスと制御を可能にしながら、複数アカウントにまたがる組織の中でアプリケーション所有者に柔軟性を与え、エンドツーエンドのオープン標準による可観測性とコスト配分を実現します。また、マルチアカウント転送がコスト増加につながる高ファンアウトのシナリオでコスト削減にも貢献します。セルフ管理のイベントストリーミングプラットフォームに対する、サーバーレスでマネージドな選択肢です。
Sentry API エンドポイントのドキュメント作成と型付けを行います。@extend_schema デコレーターの作成や修正、レスポンス TypedDict の指定、リクエストパラメーターの型付け、宣言されたスキーマと実行時レスポンス間の型のずれの修正、生成された仕様の検証に対応します。「エンドポイントを文書化する」「OpenAPI ドキュメントを追加する」「@extend_schema を追加/修正する」「エンドポイントレスポンスに型を付ける」「レスポンス型を修正する」「型のずれを修正する」「レスポンス型を再利用する」「過負荷のエンドポイントを分割する」「レスポンススキーマを指定する」「TypedDict レスポンスを追加する」「旧 api-docs パスを移行する」「パラメーター型を修正する」「エンドポイントを公開する」/「昇格する」(この項目の一部)といった依頼に使用します。
Motion(旧称 Framer Motion)で React アニメーションを構築します。ジェスチャー(ドラッグ、ホバー、タップ)、スクロールエフェクト、スプリング物理、レイアウトアニメーション、SVG、終了アニメーション、モーション値に対応します。React アニメーションの構築、ホバー/タップ/ドラッグ操作の追加、スクロール連動エフェクト、レイアウト遷移、共有要素アニメーション、AnimatePresence による終了アニメーション、モーション値やスプリングの利用時に使用します。トリガー:「animate」「motion component」「framer motion」「gesture」「drag」「scroll animation」「layout animation」「exit animation」「spring」「whileHover」「whileTap」「whileInView」「AnimatePresence」「layoutId」「useScroll」「useSpring」「useAnimate」「motion value」「reorder」「parallax」。
完成したローカルプロジェクトを目的に沿った GitHub リポジトリにまとめ、充実した README とビジュアルプレビューを作成し、安全に push します。プロジェクトが対応している場合は公開 GitHub Pages URL を設定し、デプロイ結果を検証します。ローカルの HTML/CSS/JavaScript の実験や小規模な Web プロジェクトをアップロード、公開、オープンソース化、共有したい場合や、ライブデモ付きのドキュメント化された GitHub リポジトリにしたい場合に使用します。
C#および.NETの依頼を、インストール済みの適切な専門スキル、または最小限のdotnet/skillsマーケットプレイスプラグインに振り分けます。対象:「どの専門家が担当すべきか」「スキルを追加するには」といった質問で、ASP.NET Coreエンドポイント、Blazor、MAUIバインディング、Windows Formsの専門家選定やインストール、EF Coreクエリ、テストまたはフレームワークの移行、ランタイムのCPU/割り当て証拠、ファイルベースのC#、エディター/コンパイラーの不具合、残存するMSBuild `.binlog`、`/skills`にないプラグインなどを扱う場合。また、より限定的な専門家がいない場合のC#の意味論にも使用します。対象外:呼び出すインストール済みの専門家がすでに明示されている依頼、C#や.NETと無関係な作業。
Capacitor アプリ固有のパフォーマンス問題を診断して修正します。コールドスタートの遅延やスプラッシュ画面の長時間表示、カメラ使用後またはバックグラウンド移行後の白画面(WKWebView の "WebView process terminated" による再読み込み、Android の onRenderProcessGone)、ネイティブブリッジ経由の大きな base64 ペイロード(Camera、Filesystem.readFile、CapacitorHttp)、WebView のカクつき、プラグインリスナーの未解除によるメモリ増加、Preferences ストレージの肥大化、遅い Android WebView バージョン、リリース時に残ったデバッグログが対象です。Safari Web Inspector、chrome://inspect、Xcode Instruments、Android Studio Profiler、adb の計測コマンドを使ったプロファイリングを扱います。クラッシュやスタックトレースのデバッグ(debugging-capacitor または capacitor-native-observability を使用)、デバイスログの収集(ios-android-logs を使用)、オフラインデータアーキテクチャ(capacitor-offline-first / sqlite-to-fast-sql を使用)、スプラッシュ画面の設定詳細(capacitor-splash-screen を使用)、または Capacitor と無関係な一般的な Web パフォーマンスには使用しないでください。
Cloudflare Workers 上で DeepSpace SDK を使用してリアルタイム共同作業アプリを構築または保守するときに使用します。コードが `deepspace`、`deepspace/worker` をインポートする場合、または `RecordRoom` を使用する場合、`npx deepspace` の実行時、app.space のデプロイ、ライブ同期、プレゼンス、共同編集、RBAC、メッセージング、決済、Durable Objects、DeepSpace のソースを扱うタスクにも使用します。また、`documentation.json`、Markdown/MDX、ドキュメント機能、または明示的に関連付けられたドキュメントドメインを使用して、DeepSpace ネイティブのドキュメントを作成または移行するときにも使用します。
C++でGameplay Ability Systemを実装またはデバッグする場合に使用します。アビリティ、エフェクト、属性、キュー、AbilitySystemComponentを扱います。ユーザーが「GAS」「UGameplayAbility」「ActivateAbility」「CommitAbility」「UGameplayEffect」「UAttributeSet」「FGameplayAttributeData」「AbilitySystemComponent」「InitAbilityActorInfo」「GiveAbility」「TryActivateAbility」「ability task」「GameplayCue」「cooldown」「cost」「buff」「debuff」「damage execution」「ASC on PlayerState」に言及した場合にも使用します。モンタージュ再生についてはue-animation-systemを、レプリケーションモードと予測についてはue-networking-replicationを参照してください。
AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。
