mcpField

Skills

收录 96,981 个为 Agent 打包的专项能力与操作指引,复制一行命令即可安装。

开发

B
blast-radius
blast-radius
cursor / plugins

在变更上线之前,找出它可能在别处破坏什么,范围超越 diff 本身,并通过实际运行代码来证明它安全的那一个依据,而不是仅凭文字说明。适用于「X 的影响范围」「这会破坏什么」等场景,或评审你不放心的小型 diff。

测试与质量6.1k
P
pixijs-events
pixijs-events
pixijs / pixijs-skills

在 PixiJS v8 中处理指针、鼠标、触摸或滚轮输入时使用此技能。涵盖 eventMode(none、passive、auto、static、dynamic)、FederatedEvent 类型、传播和捕获阶段、hitArea、interactiveChildren、cursor 和 cursorStyles、用于拖动的全局移动事件,以及 eventFeatures 配置。触发词:eventMode、FederatedPointerEvent、pointerdown、click、tap、globalpointermove、drag、hitArea、cursor、stopPropagation、persistentDeviceId、contextmenu、rightclick。

开发6.1k
D
dx-org-manage
dx-org-manage
forcedotcom / sf-skills

用于通过 sf CLI 立即执行 Salesforce org 操作(此技能会实际执行操作,而不是生成脚本):创建 scratch org(可基于版本、定义文件、快照或 org shape)、列出/显示/恢复/删除 scratch org、在浏览器中打开 org。触发词:「创建 scratch org」「从快照创建 org」「删除 scratch org」「打开我的 org」。不要用于切换默认 org(用 dx-org-switch)、部署元数据(用 platform-metadata-deploy),或创建/检查/列出/删除 org 快照(用 dx-org-snapshot-manage)。

云与 DevOps6.1k
W
write-pr-description
write-pr-description
warpdotdev / common-skills

撰写 Pull Request 的正文内容,包括摘要、仓库模板中的各个部分,以及面向评审者的指引,例如建议的阅读顺序和关注重点。在起草或修改 PR 描述、填写仓库的 PR 模板、更新与当前分支已不符的描述,或为评审准备分支时都可使用。即使用户只说「开一个 PR」「把这个提交评审」或「写一下」而没有明确提到 PR 描述,也同样适用。

开发6.1k
L
levelplay-unity-integration
levelplay-unity-integration
unity-technologies / skills

通过 Ads Mediation 包集成 LevelPlay 广告聚合 SDK。当用户询问添加激励广告、插页式广告或横幅广告,广告聚合或广告隐私设置,Android 或 iOS 广告依赖的构建失败,或从 Unity Ads / IronSource API 迁移时使用。

开发6.1k
G
github
github
openclaw / openclaw

用于处理 issue、PR、CI/检查日志、评论、评审、发布、仓库和 gh api 查询的 GitHub 命令行工具

开发6.1k
P
pixijs-scene-container
pixijs-scene-container
pixijs / pixijs-skills

在 PixiJS v8 中对显示对象进行分组、定位或变换时使用此技能。涵盖 Container 构造函数选项(isRenderGroup、sortableChildren、boundsArea)、addChild/removeChild/addChildAt/swapChildren/setChildIndex、position/scale/rotation/pivot/skew/alpha/tint、getBounds/getGlobalPosition/toLocal/toGlobal、zIndex 排序、cullable、逐帧回调 onRender 和 destroy。触发词:Container、addChild、removeChild、addChildAt、swapChildren、sortableChildren、zIndex、position、scale、rotation、pivot、getBounds、toGlobal、toLocal、onRender、destroy、构造函数选项、ContainerOptions。

开发6.1k
P
platform-metadata-api-context-get
platform-metadata-api-context-get
forcedotcom / sf-skills

Salesforce 元数据生成的必需配套项——在加载任何元数据生成器的同一轮中加载此 schema/API 上下文技能(加载生成器时也必须加载它)。每当创建、生成、编辑或编写元数据或 *-meta.xml 文件(自定义对象、字段、流以及 604 种 Metadata API 类型)时使用:它提供权威的 schema、必需标志和 XML 结构,让文件能够顺利部署。触发条件:*-meta.xml、元数据 schema、api context。不要用于 SOQL、DML、运行时 sObject 访问或 Tooling API 记录。

开发6.1k
P
platform-flexipage-generate
platform-flexipage-generate
forcedotcom / sf-skills

当用户创建、生成、修改或验证 Salesforce Lightning 页面(FlexiPages)时使用。触发条件包括 RecordPage、AppPage、HomePage、Lightning 页面、向页面添加组件、页面自定义(例如“自定义记录页面”),或 .flexipage-meta.xml 文件(区域、组件、部署错误)。不要在以下情况触发:Visualforce 页面、UI 中的页面布局分配、UI Bundle/Experience Cloud 站点页面,或不涉及 FlexiPage 的 Aura/Lightning Web Component 开发。

设计与 UI6.1k
L
latency-critical-systems

通过跟踪 p50/p95/p99 延迟、新鲜度时长和队列深度,绘制热点路径并执行实时回读,优化并验证延迟敏感系统,包括实时仪表板、市场数据馈送、流式 Agent、执行网关、队列和缓存。p95 延迟、吞吐量或数据新鲜度至关重要时使用。

开发6.1k
M
motion-framer
motion-framer
freshtechbro / claudedesignskills

面向 React 和 JavaScript 的现代动画库。通过 motion 组件、变体、手势(悬停/点击/拖拽)、布局动画、AnimatePresence 退出动画、弹簧物理以及基于滚动的效果,创建流畅、可用于生产的动画。适用于构建交互式 UI 组件、微交互、页面过渡或复杂的动画序列。

设计与 UI6.1k
P
pixijs-math
pixijs-math
pixijs / pixijs-skills

在 PixiJS v8 中处理坐标、向量、矩阵、形状、命中测试或布局矩形时使用本技能。涵盖 Point/ObservablePoint、Matrix(二维仿射、decompose(包括镜像/负缩放矩阵)、apply、applyInverse)、形状(Rectangle、Circle、Ellipse、Polygon、RoundedRectangle、Triangle)、Rectangle 布局辅助方法(pad、fit、enlarge、ceil、scale、getBounds)、strokeContains 命中测试、Polygon 的 isClockwise/containsPolygon、toGlobal/toLocal、PointData/PointLike/Size 类型、DEG_TO_RAD,以及 pixi.js/math-extras 的向量与相交辅助工具。触发词:Point、ObservablePoint、Matrix、Rectangle、Circle、Polygon、Triangle、RoundedRectangle、toGlobal、toLocal、hitArea、strokeContains、pad、fit、enlarge、ceil、getBounds、containsRect、intersects、isClockwise、math-extras、lineIntersection、segmentIntersection、DEG_TO_RAD、PointData、decompose、mirror、flip、negative scale、setFromMatrix。

开发6.1k
S
setup-matt-pocock-skills
setup-matt-pocock-skills
vinvcn / mattpocock-skills-zh-cn

为此仓库配置 engineering skills:设置其 issue tracker、triage labels 词汇与 domain docs 布局。在首次使用其他 engineering skills 前运行一次。

Agent 工作流6.1k
U
unreal-blueprints
unreal-blueprints
gamedev-skills / awesome-gamedev-agent-skills

使用 Blueprint 可视化脚本构建 Unreal Engine 5 游戏玩法:包括 Blueprint 类、Event Graph 和 Construction Script、变量/函数/宏,以及 Blueprint 通信(Cast、Interfaces、Event Dispatchers)。在使用 Blueprints、连接事件图、决定 Blueprints 之间的通信方式,或用户提到 Blueprint、BP、event graph、construction script 或 Blueprint .uasset 时使用。

开发6.1k
U
unreal-cpp-gameplay
unreal-cpp-gameplay
gamedev-skills / awesome-gamedev-agent-skills

编写 Unreal Engine 5 C++ 游戏玩法代码:包括 UCLASS/UPROPERTY/UFUNCTION 反射宏、Gameplay Framework(GameMode、Pawn、Character、PlayerController、Actor 组件)和模块 Build.cs。编写或调试 UE C++、继承 AActor/ACharacter/ AGameModeBase、向编辑器或 Blueprints 暴露属性,或用户提及 Unreal C++、UCLASS、GENERATED_BODY、GameMode、ACharacter 或 .Build.cs 时使用。

开发6.1k
P
pixijs-scene-core-concepts
pixijs-scene-core-concepts
pixijs / pixijs-skills

当需要整体理解 PixiJS v8 场景图时使用此技能:容器、叶子节点、变换和渲染顺序如何协同工作。涵盖叶子节点与容器的区别、本地/世界坐标、剔除(culling)、渲染组、可排序子节点、遮罩、RenderLayer、所有场景节点共享的构造函数选项,以及哪个叶子技能对应哪种显示对象。触发词:场景图、显示列表、Container、Sprite、Graphics、Text、Mesh、ParticleContainer、DOMContainer、GifSprite、遮罩、渲染组、RenderLayer、世界变换、构造函数选项、ContainerOptions。

开发6.1k
P
principle-laziness-protocol
principle-laziness-protocol
backnotprop / pstack

在重构、评估差异大小,或想要添加抽象层、层级或信号传递时应用。倾向于删除,并采用能解决问题的最小改动。

开发6.1k
P
principle-subtract-before-you-add
principle-subtract-before-you-add
backnotprop / pstack

安排新增、重构或重写的顺序时使用。先删除无用代码、冗余验证器和存根引用,再在更精简的基础上构建。

开发6.1k
A
agy-delegate
agy-delegate
amelnagdy / delegate-skills

将编码任务委派给 Google Antigravity CLI(`agy`)作为后台实现者,然后由你审查其差异并自行合并。用户希望将实现工作交给 Antigravity 或 agy 时使用,例如“让 Antigravity 做 X”“把这个委派给 agy”“通过 agy 运行”或“使用 Antigravity 实现/修复/重构”;用户希望通过 agy 处理一系列编码任务并由自己担任审查者时也使用。任务小到可以直接完成,或用户希望不经委派直接编写代码时,请勿使用。

Agent 工作流6.1k
I
implement-in-app-purchases
implement-in-app-purchases
unity-technologies / skills

实现、配置和调试 Unity 应用内购买(In-App Purchases),包括订阅、收据验证,以及通过 Stripe 或 Coda 的直接面向客户支付。当用户询问真实货币购买或微交易,或从原生商店计费、RevenueCat、Adapty、Essential Kit、UniPay 迁移时使用。

开发6.1k
P
platform-sharing-rules-generate
platform-sharing-rules-generate
forcedotcom / sf-skills

当用户获取、创建、编辑、删除或检索用于记录级访问控制的 Salesforce 共享规则元数据时使用。触发条件:共享规则、基于记录/条件/角色/访客用户的共享、sharingCriteriaRules/sharingOwnerRules/sharingGuestRules、.sharingRules-meta.xml 文件,以及带角色或组的共享记录,包括查看或修改现有规则。权限集/配置文件或对象级(非记录级)安全不要触发(请使用 platform-permission-set-generate)。

安全6.1k
D
dart-write-documentation
dart-write-documentation
dart-lang / skills

编写 Dart /// API 文档和文档注释的规则与格式指南。用于为 Dart 代码编写文档、为任意 Dart 声明(库、类、方法、变量等)编写文档注释,或需要遵循 Effective Dart 文档指南时。

开发6.1k
O
optimize-text-mesh-pro
optimize-text-mesh-pro
unity-technologies / skills

优化 TextMeshPro 的渲染、内存和字体设置,包括字体资源堆栈、回退图集、SDF 质量以及世界空间文本。适用于用户咨询 TMP 字体、CJK 或多语言文本,或文本性能问题。

开发6.1k
P
principle-make-operations-idempotent
principle-make-operations-idempotent
backnotprop / pstack

设计在崩溃、重启和重试期间运行的命令、生命周期步骤或处理循环时应用。无论之前是否部分运行,都应收敛到相同的最终状态。

开发6.1k
D
design-systems-slds-apply
design-systems-slds-apply
forcedotcom / sf-skills

使用正确的蓝图、样式钩子、工具类和图标,应用符合 SLDS 的界面。在构建任何需要 SLDS 的界面、在 Lightning Base Components 与 SLDS Blueprints 之间选择、应用用于主题化的样式钩子、使用工具类进行布局和间距处理,或选择图标时使用。触发词包括「构建模态框」「创建表单」「数据表格」「SLDS 样式」「使用钩子设置样式」「添加图标」。

设计与 UI6.0k
J
java-architect
java-architect
jeffallan / claude-skills

在构建、配置或调试使用 Spring Boot 3.x、微服务或响应式编程的企业级 Java 应用时使用。用于实现 WebFlux 端点、优化 JPA 查询和数据库性能、配置带 OAuth2/JWT 的 Spring Security,或排查云原生 Spring 应用中的认证问题和异步处理难题。

开发6.0k
P
principle-encode-lessons-in-structure
principle-encode-lessons-in-structure
backnotprop / pstack

当你发现自己第二次写下同一条指令,或注意到某项反复出现的修正时使用。将规则编码为 lint、元数据标志、运行时检查或脚本,而不是继续添加文字。

开发6.0k
P
principle-migrate-callers-then-delete-legacy-apis
principle-migrate-callers-then-delete-legacy-apis
backnotprop / pstack

在旧调用方仍然存在时引入新的内部 API,适用此原则。在同一轮中迁移调用方并删除旧 API,而不是保留兼容层。

开发6.0k
P
principle-model-the-domain
principle-model-the-domain
backnotprop / pstack

编写有状态逻辑、代码分支较多,或多个文件中重复依赖相同结构假设时使用。

开发6.0k
P
pixijs-scene-text
pixijs-scene-text
pixijs / pixijs-skills

在 PixiJS v8 中渲染文本时使用此技能。涵盖用于绘制画布级质量样式标签的 Text、通过字形图集实现低成本逐帧更新的 BitmapText、通过 SVG 支持 HTML/CSS 标记的 HTMLText、用于逐字符动画的 SplitText 和 SplitBitmapText、TextStyle、tagStyles、构造函数选项、TextOptions、HTMLTextOptions、BitmapText、SplitTextOptions、SplitBitmapTextOptions。触发词:Text、BitmapText、HTMLText、SplitText、SplitBitmapText、TextStyle、HTMLTextStyle、BitmapFont.install、tagStyles、fontFamily、wordWrap。

开发6.0k
P
principle-build-the-lever
principle-build-the-lever
backnotprop / pstack

适用于所有非琐碎工作,而不只是批量任务:编辑、迁移、分析、检查。不要手动处理,而应构建执行或验证任务的工具(codemod、脚本、生成器,或供子 Agent 遵循的 Skill)。该工具就是审核者可以重新运行的产物

开发6.0k
P
principle-redesign-from-first-principles
principle-redesign-from-first-principles
backnotprop / pstack

将新需求整合到现有设计中时使用。

开发6.0k
P
principle-minimize-reader-load
principle-minimize-reader-load
backnotprop / pstack

在审查或设计难以追踪的代码时应用。统计问题与答案之间的层数,以及读者需要记住的隐藏状态;合并只有一个调用者的包装层,并缩小可变状态的作用范围。

开发6.0k
P
pixijs-ticker
pixijs-ticker
pixijs / pixijs-skills

在运行逐帧逻辑或控制 PixiJS v8 渲染循环时使用此技能。涵盖 Ticker.add/addOnce/remove、deltaTime 与 deltaMS、elapsedMS 的区别、UPDATE_PRIORITY 排序、maxFPS/minFPS 帧率限制、速度缩放、Ticker.shared 与新建实例的对比、对象的 onRender 钩子、手动渲染。触发词:Ticker、UPDATE_PRIORITY、deltaTime、deltaMS、elapsedMS、onRender、app.ticker、maxFPS、minFPS、Ticker.shared。

开发6.0k
P
principle-exhaust-the-design-space
principle-exhaust-the-design-space
backnotprop / pstack

在遇到代码库中没有先例的新型 UI 交互或架构决策时应用。构建 2-3 个不同方案的原型,并排比较后再确定方案。

设计与 UI6.0k
C
ccc
ccc
cocoindex-io / cocoindex-code

当需要代码搜索时(无论是明确要求还是作为完成任务的一部分)、在变更后为代码库建立索引时,或当用户询问 ccc、cocoindex-code 或代码库索引时,应使用此技能。触发短语包括"搜索代码库"、"查找相关代码"、"更新索引"、"ccc"、"cocoindex-code"。

开发6.0k
P
pixijs-filters
pixijs-filters
pixijs / pixijs-skills

当通过 filter 管线为 PixiJS v8 容器应用视觉效果时使用本技能。涵盖内置滤镜(AlphaFilter、BlurFilter、ColorMatrixFilter、DisplacementFilter、NoiseFilter)、使用 GLSL/WGSL 的自定义 Filter.from()、选项(resolution、padding、antialias、blendRequired)、filterArea 优化以及 pixi-filters 社区包。触发词:filters、BlurFilter、ColorMatrixFilter、DisplacementFilter、NoiseFilter、Filter.from、GLSL filter、pixi-filters、filterArea。

开发6.0k
P
pixijs-scene-particle-container
pixijs-scene-particle-container
pixijs / pixijs-skills

在 PixiJS v8 中渲染数千个轻量级精灵时使用此技能。涵盖使用 Particle 实例的 ParticleContainer、addParticle/removeParticle、particleChildren 数组、dynamicProperties(vertex、position、rotation、uvs、color)、boundsArea、roundPixels、update,以及从祖先继承的 alpha/tint/blendMode。触发词:ParticleContainer、Particle、IParticle、addParticle、particleChildren、dynamicProperties、boundsArea、粒子特效、粒子透明度、粒子着色、粒子淡出、构造函数选项、ParticleContainerOptions、ParticleOptions。

开发6.0k
P
portless
portless
vercel-labs / portless

设置和使用 portless,为本地开发服务器分配命名 URL(例如使用 https://myapp.localhost 而非 http://localhost:3000)。在将 portless 集成到项目、配置开发服务器名称、设置本地代理、使用 .localhost 域或排查端口/代理问题时使用。

开发6.0k
N
nestjs-expert
nestjs-expert
jeffallan / claude-skills

为企业级 TypeScript 后端应用创建和配置 NestJS 模块、控制器、服务、DTO、守卫和拦截器。适用于构建 NestJS REST API 或 GraphQL 服务、实现依赖注入、搭建模块化架构、添加 JWT/Passport 认证、集成 TypeORM 或 Prisma,以及处理 .module.ts、.controller.ts 和 .service.ts 文件。在 NestJS 项目中可用于守卫、拦截器、管道、校验、Swagger 文档和单元/E2E 测试。

开发6.0k
P
principle-boundary-discipline
principle-boundary-discipline
backnotprop / pstack

配置验证、错误处理或框架适配器时应用。将防护集中在系统边界(命令行、配置、网络、外部 API);信任内部类型,并将业务逻辑保留在纯函数中。

开发6.0k
P
principle-sequence-verifiable-units
principle-sequence-verifiable-units
backnotprop / pstack

适用于多步骤工作(批量处理、迁移、一系列类似编辑),以及提交和 PR 的组织方式。将工作拆分为小单元,每个单元都以可验证的状态结束;逐项检查后再进行下一项,并安排交付顺序,使整个过程能向审查者证明其正确性。

开发6.0k
P
principle-outcome-oriented-execution
principle-outcome-oriented-execution
backnotprop / pstack

适用于具有明确阶段边界的计划性重写和迁移。应聚焦于目标架构,不要用一次性兼容代码维持平滑的中间状态。

开发6.0k
W
wp-rest-api
wp-rest-api
wordpress / agent-skills

构建、扩展或调试 WordPress REST API 端点/路由时使用:register_rest_route、WP_REST_Controller/控制器类、架构/参数验证、permission_callback/身份验证、响应格式处理、register_rest_field/register_meta,或通过 show_in_rest 公开 CPT/分类法。

开发6.0k
P
principle-foundational-thinking
principle-foundational-thinking
backnotprop / pstack

编写逻辑前应用:选择核心类型和数据结构、安排脚手架与功能工作的顺序,并思考哪些并发参与方共享数据。先把数据结构设计正确,让后续代码自然明了。

开发6.0k
U
unreal-enhanced-input
unreal-enhanced-input
gamedev-skills / awesome-gamedev-agent-skills

使用 Enhanced Input 在 Unreal Engine 5 中设置玩家输入:Input Actions、Input Mapping Contexts、修饰器和触发器、添加映射上下文,以及按 ETriggerEvent 绑定操作。适用于配置移动/视角/跳跃输入、创建 IA_/IMC_ 资产、在 C++ 或 Blueprints 中绑定,或用户提到 Enhanced Input、Input Mapping Context、Input Action、IA_/IMC_ 或 ETriggerEvent 时。

开发6.0k
M
marimo-notebook
marimo-notebook
marimo-team / skills

以正确的格式在 Python 文件中编写 marimo notebook。

开发6.0k
P
principle-attack-the-premise
principle-attack-the-premise
backnotprop / pstack

当两个或更多基于同一前提的修复在同一个关卡上失败时应用此原则。先写下该前提并直接检验,再编写任何基于它的修复。

开发6.0k
T
tdd
tdd
vinvcn / mattpocock-skills-zh-cn

测试驱动开发。适用于用户想用先写测试的方式构建功能或修复缺陷、提到 "red-green-refactor",或需要集成测试时。

测试与质量6.0k
P
pixijs-custom-rendering
pixijs-custom-rendering
pixijs / pixijs-skills

在 PixiJS v8 中编写自定义着色器、uniform、滤镜、批处理器或底层绘制代码时使用本技能。涵盖 Shader.from({gl, gpu, resources})、GlProgram/GpuProgram、带类型化 uniform(f32、vec2、mat4x4)的 UniformGroup、UBO 模式、作为资源的纹理、用于深度采样的 TextureView、3D 与数组纹理(depth、arrayLayerCount、sampler3D、texture_3d)、WebGPU 存储纹理(storage: true)、WGSL override 常量、自定义 bind group 布局(gpuLayout)、部分缓冲区更新(Buffer.update)、Geometry.vertexCount/indexCount、TexturePool 临时纹理、State 缠绕与剔除(clockwiseFrontFace、cullMode)、WebGPU 渲染包、通过 Filter.from 实现的自定义 Filter、GLSL ES 3.0 约定(finalColor)、uBackTexture 采样、在严格 CSP 下使用 pixi.js/unsafe-eval、自定义 Batcher 以及通过 extensions 扩展的 InstructionPipe.destroyInstructionSet。触发词:Shader、GLSL、WGSL、uniform、自定义着色器、blendRequired、ShaderOverrides、bind group layout、深度纹理、3D 纹理、sampler3D、texture_3d、存储纹理、getSize、indexCount、TexturePool、getOptimalTexture、destroyInstructionSet、beginBundle、executeBundle、RenderBundle。

开发6.0k
D
dev
dev
microsoft / playwright-cli

用于 playwright-cli 仓库的开发工作流。用户询问依赖升级、发布或其他仓库维护任务时使用。

开发6.0k
P
principle-separate-before-serializing-shared-state
principle-separate-before-serializing-shared-state
backnotprop / pstack

当并发参与者可能写入同一文件、分支、键或状态对象时应用。先消除共享;仅当单一共享写入者确实是必须条件时,才通过结构化方式串行化。

开发6.0k
U
unreal-packaging
unreal-packaging
gamedev-skills / awesome-gamedev-agent-skills

打包并发布 Unreal Engine 5 项目:包括 Platforms 菜单中的 Package Project 流程、构建配置(Development 与 Shipping)、内容烹制、打包设置和 Game Default Map,以及使用 RunUAT BuildCookRun 进行命令行构建。用于打包构建、制作 Shipping 构建、烹制内容、配置打包设置,或用户提到 package Unreal、cook content、shipping build 或 BuildCookRun 时。

开发6.0k
O
optimizing-ef-core-queries
optimizing-ef-core-queries
dotnet / skills

审查并优化使用 Entity Framework Core(EF Core)的应用数据访问。用于审查服务、存储库、导入任务和后台作业中的 EF Core 性能与正确性问题:查询缓慢或占用大量内存、往返次数过多、隐藏的 SaveChanges、过早物化、动态构建查询、结果图跟踪、批量写入、DbContext 生命周期或重叠操作、搜索语义、分页、原始 SQL,以及模型/索引覆盖情况。无论架构是否由 EF Core 管理,均可使用。适用于 EF Core,不适用于 Dapper 或原始 ADO.NET。

开发6.0k
U
unreal-niagara
unreal-niagara
gamedev-skills / awesome-gamedev-agent-skills

使用 Niagara 在 Unreal Engine 5 中创建和控制 VFX:系统与发射器、模块和生成/更新阶段、公开的 User 参数,以及通过 Blueprints 或 C++ 生成或驱动特效。适用于制作粒子特效、NS_/NE_ 资产、在运行时生成 Niagara 系统、设置 User 参数,或用户提到 Unreal 中的 Niagara、VFX 或粒子系统时。

创意与媒体6.0k
O
orca-emulator

在 Orca 内控制 iOS Simulator,并在 Orca 的模拟器面板中查看实时设备画面。用于在 macOS 上操作已启动的 Apple Simulator:点击、手势、输入、硬件按钮、旋转和无障碍树;或在 iOS 更改需要模拟器证据时使用。对于 Android 设备或模拟器,请使用 Android emulator 技能;先通过 xcodebuild 或 simctl 构建并安装应用。

测试与质量6.0k
W
wp-block-themes
wp-block-themes
wordpress / agent-skills

开发 WordPress 区块主题时使用:theme.json(全局设置/样式)、模板和模板部件、模式、样式变体,以及 Site Editor 故障排查(样式层级、覆盖、缓存)。

设计与 UI6.0k
O
optimize-audio
optimize-audio
unity-technologies / skills

通过导入设置和混音器配置优化音频内存、CPU 开销和播放质量。适用于需要降低音频内存或 Audio Mixer 的 CPU 开销、更改剪辑的加载类型、采样率或编解码格式,或强制将 3D 音频转为单声道时。

开发5.9k
P
principle-experience-first
principle-experience-first
backnotprop / pstack

涉及产品、UX 或功能范围的权衡时应用。优先考虑用户满意度,而非实现便利;宁可推出更少但打磨完善的功能,也不要推出更多粗糙功能。

设计与 UI5.9k
U
unreal-behavior-trees
unreal-behavior-trees
gamedev-skills / awesome-gamedev-agent-skills

使用 Unreal Engine 5 的 Behavior Trees 和 Blackboards 构建 NPC AI:composites(Selector/Sequence)、tasks、decorators、services,以及从 AIController 运行行为树。适用于创建敌人/NPC AI、BT_/BB_ 资源、自定义 BTTask 或 BTService 节点,或用户提及 Behavior Tree、Blackboard、AIController、BTTask、decorator 或 service 时。

开发5.9k
第 1381–1440 条,共 37,145 条

第一次接触 MCP?

从协议是什么,到在客户端里装上第一个服务,这几条回答覆盖了大多数入门问题。

一个开放协议,规定了 AI 应用如何以统一方式连接外部工具与数据源。客户端负责与模型对话,MCP 服务负责提供工具、资源和提示模板,两者通过标准消息通信,同一个服务可以被不同客户端复用。