Skills
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开发
在 PixiJS v8 中处理指针、鼠标、触摸或滚轮输入时使用此技能。涵盖 eventMode(none、passive、auto、static、dynamic)、FederatedEvent 类型、传播和捕获阶段、hitArea、interactiveChildren、cursor 和 cursorStyles、用于拖动的全局移动事件,以及 eventFeatures 配置。触发词:eventMode、FederatedPointerEvent、pointerdown、click、tap、globalpointermove、drag、hitArea、cursor、stopPropagation、persistentDeviceId、contextmenu、rightclick。
用于通过 sf CLI 立即执行 Salesforce org 操作(此技能会实际执行操作,而不是生成脚本):创建 scratch org(可基于版本、定义文件、快照或 org shape)、列出/显示/恢复/删除 scratch org、在浏览器中打开 org。触发词:「创建 scratch org」「从快照创建 org」「删除 scratch org」「打开我的 org」。不要用于切换默认 org(用 dx-org-switch)、部署元数据(用 platform-metadata-deploy),或创建/检查/列出/删除 org 快照(用 dx-org-snapshot-manage)。
在 PixiJS v8 中对显示对象进行分组、定位或变换时使用此技能。涵盖 Container 构造函数选项(isRenderGroup、sortableChildren、boundsArea)、addChild/removeChild/addChildAt/swapChildren/setChildIndex、position/scale/rotation/pivot/skew/alpha/tint、getBounds/getGlobalPosition/toLocal/toGlobal、zIndex 排序、cullable、逐帧回调 onRender 和 destroy。触发词:Container、addChild、removeChild、addChildAt、swapChildren、sortableChildren、zIndex、position、scale、rotation、pivot、getBounds、toGlobal、toLocal、onRender、destroy、构造函数选项、ContainerOptions。
Salesforce 元数据生成的必需配套项——在加载任何元数据生成器的同一轮中加载此 schema/API 上下文技能(加载生成器时也必须加载它)。每当创建、生成、编辑或编写元数据或 *-meta.xml 文件(自定义对象、字段、流以及 604 种 Metadata API 类型)时使用:它提供权威的 schema、必需标志和 XML 结构,让文件能够顺利部署。触发条件:*-meta.xml、元数据 schema、api context。不要用于 SOQL、DML、运行时 sObject 访问或 Tooling API 记录。
当用户创建、生成、修改或验证 Salesforce Lightning 页面(FlexiPages)时使用。触发条件包括 RecordPage、AppPage、HomePage、Lightning 页面、向页面添加组件、页面自定义(例如“自定义记录页面”),或 .flexipage-meta.xml 文件(区域、组件、部署错误)。不要在以下情况触发:Visualforce 页面、UI 中的页面布局分配、UI Bundle/Experience Cloud 站点页面,或不涉及 FlexiPage 的 Aura/Lightning Web Component 开发。
在 PixiJS v8 中处理坐标、向量、矩阵、形状、命中测试或布局矩形时使用本技能。涵盖 Point/ObservablePoint、Matrix(二维仿射、decompose(包括镜像/负缩放矩阵)、apply、applyInverse)、形状(Rectangle、Circle、Ellipse、Polygon、RoundedRectangle、Triangle)、Rectangle 布局辅助方法(pad、fit、enlarge、ceil、scale、getBounds)、strokeContains 命中测试、Polygon 的 isClockwise/containsPolygon、toGlobal/toLocal、PointData/PointLike/Size 类型、DEG_TO_RAD,以及 pixi.js/math-extras 的向量与相交辅助工具。触发词:Point、ObservablePoint、Matrix、Rectangle、Circle、Polygon、Triangle、RoundedRectangle、toGlobal、toLocal、hitArea、strokeContains、pad、fit、enlarge、ceil、getBounds、containsRect、intersects、isClockwise、math-extras、lineIntersection、segmentIntersection、DEG_TO_RAD、PointData、decompose、mirror、flip、negative scale、setFromMatrix。
使用 Blueprint 可视化脚本构建 Unreal Engine 5 游戏玩法:包括 Blueprint 类、Event Graph 和 Construction Script、变量/函数/宏,以及 Blueprint 通信(Cast、Interfaces、Event Dispatchers)。在使用 Blueprints、连接事件图、决定 Blueprints 之间的通信方式,或用户提到 Blueprint、BP、event graph、construction script 或 Blueprint .uasset 时使用。
编写 Unreal Engine 5 C++ 游戏玩法代码:包括 UCLASS/UPROPERTY/UFUNCTION 反射宏、Gameplay Framework(GameMode、Pawn、Character、PlayerController、Actor 组件)和模块 Build.cs。编写或调试 UE C++、继承 AActor/ACharacter/ AGameModeBase、向编辑器或 Blueprints 暴露属性,或用户提及 Unreal C++、UCLASS、GENERATED_BODY、GameMode、ACharacter 或 .Build.cs 时使用。
当需要整体理解 PixiJS v8 场景图时使用此技能:容器、叶子节点、变换和渲染顺序如何协同工作。涵盖叶子节点与容器的区别、本地/世界坐标、剔除(culling)、渲染组、可排序子节点、遮罩、RenderLayer、所有场景节点共享的构造函数选项,以及哪个叶子技能对应哪种显示对象。触发词:场景图、显示列表、Container、Sprite、Graphics、Text、Mesh、ParticleContainer、DOMContainer、GifSprite、遮罩、渲染组、RenderLayer、世界变换、构造函数选项、ContainerOptions。
当用户获取、创建、编辑、删除或检索用于记录级访问控制的 Salesforce 共享规则元数据时使用。触发条件:共享规则、基于记录/条件/角色/访客用户的共享、sharingCriteriaRules/sharingOwnerRules/sharingGuestRules、.sharingRules-meta.xml 文件,以及带角色或组的共享记录,包括查看或修改现有规则。权限集/配置文件或对象级(非记录级)安全不要触发(请使用 platform-permission-set-generate)。
在 PixiJS v8 中渲染文本时使用此技能。涵盖用于绘制画布级质量样式标签的 Text、通过字形图集实现低成本逐帧更新的 BitmapText、通过 SVG 支持 HTML/CSS 标记的 HTMLText、用于逐字符动画的 SplitText 和 SplitBitmapText、TextStyle、tagStyles、构造函数选项、TextOptions、HTMLTextOptions、BitmapText、SplitTextOptions、SplitBitmapTextOptions。触发词:Text、BitmapText、HTMLText、SplitText、SplitBitmapText、TextStyle、HTMLTextStyle、BitmapFont.install、tagStyles、fontFamily、wordWrap。
在运行逐帧逻辑或控制 PixiJS v8 渲染循环时使用此技能。涵盖 Ticker.add/addOnce/remove、deltaTime 与 deltaMS、elapsedMS 的区别、UPDATE_PRIORITY 排序、maxFPS/minFPS 帧率限制、速度缩放、Ticker.shared 与新建实例的对比、对象的 onRender 钩子、手动渲染。触发词:Ticker、UPDATE_PRIORITY、deltaTime、deltaMS、elapsedMS、onRender、app.ticker、maxFPS、minFPS、Ticker.shared。
当通过 filter 管线为 PixiJS v8 容器应用视觉效果时使用本技能。涵盖内置滤镜(AlphaFilter、BlurFilter、ColorMatrixFilter、DisplacementFilter、NoiseFilter)、使用 GLSL/WGSL 的自定义 Filter.from()、选项(resolution、padding、antialias、blendRequired)、filterArea 优化以及 pixi-filters 社区包。触发词:filters、BlurFilter、ColorMatrixFilter、DisplacementFilter、NoiseFilter、Filter.from、GLSL filter、pixi-filters、filterArea。
在 PixiJS v8 中渲染数千个轻量级精灵时使用此技能。涵盖使用 Particle 实例的 ParticleContainer、addParticle/removeParticle、particleChildren 数组、dynamicProperties(vertex、position、rotation、uvs、color)、boundsArea、roundPixels、update,以及从祖先继承的 alpha/tint/blendMode。触发词:ParticleContainer、Particle、IParticle、addParticle、particleChildren、dynamicProperties、boundsArea、粒子特效、粒子透明度、粒子着色、粒子淡出、构造函数选项、ParticleContainerOptions、ParticleOptions。
使用 Enhanced Input 在 Unreal Engine 5 中设置玩家输入:Input Actions、Input Mapping Contexts、修饰器和触发器、添加映射上下文,以及按 ETriggerEvent 绑定操作。适用于配置移动/视角/跳跃输入、创建 IA_/IMC_ 资产、在 C++ 或 Blueprints 中绑定,或用户提到 Enhanced Input、Input Mapping Context、Input Action、IA_/IMC_ 或 ETriggerEvent 时。
在 PixiJS v8 中编写自定义着色器、uniform、滤镜、批处理器或底层绘制代码时使用本技能。涵盖 Shader.from({gl, gpu, resources})、GlProgram/GpuProgram、带类型化 uniform(f32、vec2、mat4x4)的 UniformGroup、UBO 模式、作为资源的纹理、用于深度采样的 TextureView、3D 与数组纹理(depth、arrayLayerCount、sampler3D、texture_3d)、WebGPU 存储纹理(storage: true)、WGSL override 常量、自定义 bind group 布局(gpuLayout)、部分缓冲区更新(Buffer.update)、Geometry.vertexCount/indexCount、TexturePool 临时纹理、State 缠绕与剔除(clockwiseFrontFace、cullMode)、WebGPU 渲染包、通过 Filter.from 实现的自定义 Filter、GLSL ES 3.0 约定(finalColor)、uBackTexture 采样、在严格 CSP 下使用 pixi.js/unsafe-eval、自定义 Batcher 以及通过 extensions 扩展的 InstructionPipe.destroyInstructionSet。触发词:Shader、GLSL、WGSL、uniform、自定义着色器、blendRequired、ShaderOverrides、bind group layout、深度纹理、3D 纹理、sampler3D、texture_3d、存储纹理、getSize、indexCount、TexturePool、getOptimalTexture、destroyInstructionSet、beginBundle、executeBundle、RenderBundle。
打包并发布 Unreal Engine 5 项目:包括 Platforms 菜单中的 Package Project 流程、构建配置(Development 与 Shipping)、内容烹制、打包设置和 Game Default Map,以及使用 RunUAT BuildCookRun 进行命令行构建。用于打包构建、制作 Shipping 构建、烹制内容、配置打包设置,或用户提到 package Unreal、cook content、shipping build 或 BuildCookRun 时。
使用 Unreal Engine 5 的 Behavior Trees 和 Blackboards 构建 NPC AI:composites(Selector/Sequence)、tasks、decorators、services,以及从 AIController 运行行为树。适用于创建敌人/NPC AI、BT_/BB_ 资源、自定义 BTTask 或 BTService 节点,或用户提及 Behavior Tree、Blackboard、AIController、BTTask、decorator 或 service 时。
一个开放协议,规定了 AI 应用如何以统一方式连接外部工具与数据源。客户端负责与模型对话,MCP 服务负责提供工具、资源和提示模板,两者通过标准消息通信,同一个服务可以被不同客户端复用。
