Skills
收录 98,873 个为 Agent 打包的专项能力与操作指引,复制一行命令即可安装。
开发
符合 Go 惯例的设计模式:functional options、builder、factory、strategy、middleware chain、pub/sub,以及适配 Go 类型系统的其他模式。在出现以下情况时使用:"design pattern"、"functional options"、"builder pattern"、"factory pattern"、"strategy pattern"、"middleware chain"、"option pattern"、"how to structure this"。不适用于:接口设计(go-interface-design)、包布局(go-architecture-review)、并发模式(go-concurrency-review)。
强制实施从 CI 通过到构建发布的全过程——以 pubspec 的 `version: x.y.z+N` 作为 versionName/versionCode 的唯一来源(单调递增,绝不重复使用)、在真机上验证发布产物、签名与商店 API 密钥绝不进入仓库、使用 `--obfuscate --split-debug-info` 并按构建归档符号,否则该版本的崩溃报告将永久无法解析、从合并后的 manifest 审计权限集并整体断言、商店声明(数据安全、营养标签、隐私清单)可在仓库中证明并回读而非盲目信任、体积与冷启动预算,以及带暂停计划的灰度发布。适用于发布或打 tag、编辑 `android/app/build.gradle(.kts)`、`key.properties`、`AndroidManifest.xml`、`Info.plist` 或 `PrivacyInfo.xcprivacy`、升级版本号、上传到 Play 或 TestFlight、编写商店列表或隐私文案、符号化崩溃、追查体积,或诊断上传被拒或提交被阻止。
在 React Three Fiber 中使用 Drei 辅助组件时使用:控制器、环境贴图、文本渲染、HTML 叠加层或性能辅助工具。避免常见错误:没有用 Suspense 包裹 useGLTF、使用了错误的 Environment 预设名称、忘记给控制器加 makeDefault。涵盖 150 多个 Drei 组件,涉及控制器、环境、文本、材质、加载器与性能。关键词:Drei、@react-three/drei、OrbitControls、Environment、useGLTF、useTexture、Html、Text、Stage、ContactShadows、Instances、辅助组件、现成组件、快速搭建 React 3D。
在编写自定义 GLSL 着色器、创建 ShaderMaterial 或 RawShaderMaterial、定义 uniforms,或用 onBeforeCompile 修补内置材质时使用。可避免常见错误:uniform 格式错误、uniforms 缺少 needsUpdate,或未包含必需的 defines。涵盖 ShaderMaterial、RawShaderMaterial、GLSL、uniforms、ShaderChunk、onBeforeCompile、defines、GLSL3。关键词:ShaderMaterial、RawShaderMaterial、GLSL、顶点着色器、片段着色器、uniform、varying、ShaderChunk、onBeforeCompile、自定义着色器、编写着色器、自定义视觉效果、GPU 编程。
任何 Mule 应用升级工作之前必须执行的工作流。当用户要求将 Mule 应用升级、迁移、提升版本、现代化,或迁移到更新的 Java 版本、更新的 Mule Runtime 版本或两者时,请将 use_skill 作为你的第一个操作 —— 在阅读项目文件(pom.xml、mule-artifact.json)或自行编辑版本之前调用。涵盖升级 Java 和/或 Mule Runtime、获取最新兼容的连接器版本、更新连接器和插件版本,以及修复流、DataWeave 脚本和 MUnit 测试中操作变更带来的影响。即使只是针对单个版本的升级,如“将此应用迁移到 Java 17”或“将 runtime 升级到 4.6”,也需要执行此工作流 —— 不要手动编辑 pom.xml 版本自行尝试更改。调用此技能时,它必须是该响应中唯一的工具调用。
在 ascend-kernel 的 csrc/ops/<op>/test 下维护仅含 JSONL 的 profiler 性能用例,使用 torch_npu.profiler(固定 warmup=5、active=5)采集,汇总 ASCEND_PROFILER_OUTPUT/op_statistic.csv 的 Total Time(us),输出含 DType 列的统一 Markdown 对比报告(自定义算子 vs 标杆)。不生成 perf_cases.json 与 *_profiler_results.json。参考实现见 examples/layer_norm_profiler_reference/。
提供 Azure AI Custom Vision 开发方面的专业知识,包括最佳实践、决策、限制和配额、安全、集成、编码模式及部署。适用于导出 Custom Vision 模型、调用预测 API、使用 ONNX/TensorFlow、管理 CMK/RBAC、Smart Labeler 及其他 Azure AI Custom Vision 开发任务。不适用于 Azure AI Vision(使用 azure-ai-vision)、Azure AI services(使用 microsoft-foundry-tools)、Azure Machine Learning(使用 azure-machine-learning)或 Azure AI Foundry Local(使用 microsoft-foundry-local)。
Azure Service Connector 开发专家知识,涵盖故障排除、限制和配额、安全性、配置、集成与编码模式以及部署。适用于将 Azure 计算资源连接到 Redis、数据库、存储、消息传递、AI 服务或第三方终结点,以及其他 Azure Service Connector 相关开发任务。不适用于 Azure API Management(使用 azure-api-management)、Azure Connector Namespace(使用 azure-connector-namespace)、Azure Logic Apps(使用 azure-logic-apps)或 Azure Service Bus(使用 azure-service-bus)。
Azure Service Fabric 开发方面的专业知识,包括故障排除、最佳实践、决策、架构与设计模式、限制与配额、安全、配置、集成与编码模式以及部署。适用于设计 Service Fabric 集群、Reliable Services/Actors、CRP/CRM、反向代理或 sfctl/EventStore API,以及其他 Azure Service Fabric 相关开发任务。不适用于 Azure Kubernetes Service (AKS)(使用 azure-kubernetes-service)、Azure Container Apps(使用 azure-container-apps)、Azure App Service(使用 azure-app-service)或 Azure Functions(使用 azure-functions)。
Compose 和 Compose Multiplatform 专家,专注于 Android、Desktop、iOS 和 Web 的 UI 开发。涵盖状态管理、组合、动画、导航、性能、设计转代码工作流和生产环境崩溃模式,并基于对 androidx/androidx 和 JetBrains/compose-multiplatform-core 的源码分析。用户提及 Compose、@Composable、remember、LaunchedEffect、Scaffold、NavHost、NavDisplay、MaterialTheme、LazyColumn、Modifier、重组、Compose Multiplatform/CMP、commonMain、expect/actual、ComposeUIViewController、UIKitView、ComposeViewport、Res.drawable/Res.string 或任何 Compose API 时均触发。也适用于“将设计转成 Compose”“构建这个 UI”“实现这个设计”等表达,或任何现代 Kotlin UI 问题——包括随口提到“我的 Compose 屏幕很慢”。重点主题还包括 FocusRequester、focusProperties、onPreviewKeyEvent、D-pad、电视遥控器、ChromeOS 和 androidx.tv.material3。
强制实施类型化错误主干——手写的 sealed Result<T,F> 加每个边界一个 sealed Failure,携带稳定的 code 与类型化参数(绝不是本地化字符串),以返回值而非抛出;可恢复的失败是值,只有 bug 才抛出。在边界转换时用带 on 子句的窄范围 catch,并在返回类型化 Failure 之前记录原始错误+堆栈;调用点用无 default: 的穷尽 switch;全球错误网(FlutterError.onError + PlatformDispatcher.onError,由 app-startup-and-bootstrap 安装)所路由的分类,加 Isolate.run 的重新包装;机制选择(Error vs assert vs Exception vs sealed 结果)与 @useResult;以及永不丢数据的层(每次变更一个事务、去抖自动保存草稿、乐观软删除/Undo)。在编写 result.dart/failures.dart、try/catch 或 sealed-switch 的 default:、装配 bootstrap 处理器、repository/service/DAO 边界,或事务、草稿、软删除/Undo 时使用。
将请求转化为可排期的任务 DAG——包含真实依赖关系的原子任务,而非规划说明文:先与用户明确范围并选择规划模式,再检查实际仓库,避免虚构路径,然后拆分为原子 TASK-NNN 条目。每项任务都包含不超过 3 个文件的写入范围、2–3 条可测试的验收标准、针对任务切片的验证命令、明确的依赖关系和指定的 Agent,并将其作为单一规范对象写入对应的 `.ulpi/plans/<name>.md` 和 `.json`。所有路径都必须来自实际观察到的仓库状态,依赖图必须保持无环;JSON 是 Markdown 的渲染源。不得虚构文件、设置循环依赖,或隐藏未提供支持的副作用。用户要求规划、拆解工作或将工作分解为可执行任务时使用。
在 Flutter/Dart 项目中强制实施便于用 grep 定位缺陷的脚手架结构 —— 默认采用单包应用(在 lib/features/ 下按功能优先组织,共享基础按角色拆分到 core/ data/ services/ routing/ theme/ l10n/,main.dart 保持精简且只调用 bootstrap(),应用中不设 lib/src),仅当某部分逻辑足以撑起时,才抽出一个命名通用的纯 Dart 包(仅对 PACKAGES 使用公开 barrel 覆盖私有 lib/src/,以 meta-only 依赖作为编译防火墙,作为 resolution:workspace 成员,依赖 DAG 只能向下),将 pubspec 视为审计产物,且不设 utils/helpers/common/misc/grab-bag-shared 这类杂物抽屉式目录。在创建任何 .dart 文件或目录、判断 repository/Notifier/MethodChannel/值类型/token 应放在何处、编写或修复 pubspec.yaml、添加 workspace 成员、编写 import 指令、在 test/ 下镜像测试,或审查 diff 的组织结构时使用。
处理 visionOS 27 上的 RealityKit 工作,并涵盖核心实体/组件基础、RealityView 场景设置、资源加载、输入目标、SwiftUI 附加内容、锚定、门户、同步和 USDStage 桥接用法。适用于一般 RealityKit 问题排查、选择有文档说明的组件、加载 Reality Composer Pro、USD、USDZ 或 .reality 内容,以及判断是否应转交给 realitykit-rendering-materials、realitykit-animation-physics、realitykit-audio-spatial、realitykit-ecs-systems、spatial-preview-developer、usdkit-runtime-developer、usd-editor、shadergraph-editor、ARKit、SwiftUI 或 build-debug 技能。
一个开放协议,规定了 AI 应用如何以统一方式连接外部工具与数据源。客户端负责与模型对话,MCP 服务负责提供工具、资源和提示模板,两者通过标准消息通信,同一个服务可以被不同客户端复用。
