Skills
收录 97,222 个为 Agent 打包的专项能力与操作指引,复制一行命令即可安装。
开发
编写或调试 UCharacterMovementComponent 代码时使用:自定义移动模式、地面检测、跳跃、蹲伏、根运动、移动平台或客户端移动预测。用户提到“CharacterMovementComponent”、“CMC”、“PhysCustom”、“PhysWalking”、“MOVE_Custom”、“FSavedMove_Character”、“GetCompressedFlags”、“FCharacterNetworkMoveData”、“MovementBase”、“LaunchCharacter”、“WalkableFloorAngle”、“SetGravityDirection”、“NavWalking”或“FRootMotionSource”时也使用。Mover 插件请参阅 ue-mover;复制机制请参阅 ue-networking-replication。
在 Unreal Engine 中以程序化方式生成世界内容或几何体时使用:PCG 图、C++ 自定义 PCG 节点、运行时网格构建、实例化和带种子的噪声。用户提到“PCG”“UPCGComponent”“UPCGSettings”“IPCGElement”“UPCGBasePointData”“surface sampler”“static mesh spawner”“runtime generation”“CreateMeshSection”“UProceduralMeshComponent”“UDynamicMeshComponent”“Geometry Script”“AddInstance”“HISM”“spline mesh”“PerlinNoise”“FRandomStream”“scatter foliage”或“marching cubes”时也使用。生成几何体的碰撞请参见 ue-physics-collision;实例材质请参见 ue-materials-rendering;后台工作请参见 ue-async-threading。
在 Unreal Engine C++ 中设置碰撞通道和配置文件、运行线段/扫描/重叠查询、连接命中和重叠事件,或模拟刚体时使用。用户提到“collision channel”“collision profile”“LineTraceSingleByChannel”“SweepSingleByChannel”“OverlapMultiByObjectType”“FHitResult”“FCollisionQueryParams”“FCollisionShape”“OnComponentHit”“OnComponentBeginOverlap”“SetCollisionProfileName”“SetSimulatePhysics”“AddRadialImpulse”“ragdoll”“Chaos solver”“ECC_GameTraceChannel1”或“my overlap never fires”时也使用。关于组件附加,请参阅 ue-actor-component-architecture;关于胶囊体地面检测,请参阅 ue-character-movement
使用 EventBridge Event Bus 构建、运行、调试和运维事件驱动应用 — 一个托管且集中治理的发布/订阅事件总线,组织可在多个团队和账户之间共享。当工作负载需要事件驱动架构、解耦、编排、异步集成、发布/订阅、扇出、事件排序、按序投递、事件路由、事件代理、事件总线、事件存储、事件保留、事件重放、去重、avro、protobuf、cloudevents,或使用事件与消息时适用。它被设计为一个集中管理的事件总线平台,支持治理与控制 — 例如订阅者控制、撤销、按账户限流 — 同时让应用负责人在跨多个账户的组织内保持灵活性,并具备端到端的开放标准可观测性与成本分摊。它还能在高扇出场景中降低多账户转发带来的成本。相较自建事件流平台,它是一个无服务器的托管替代方案。
为 Sentry API 端点编写文档和类型。编写或修复 @extend_schema 装饰器、指定响应 TypedDict、为请求参数添加类型、修正声明的架构与运行时响应之间的类型偏差,并验证生成的规范。用户要求“为端点编写文档”“添加 OpenAPI 文档”“添加/修复 @extend_schema”“为端点响应添加类型”“修复响应类型”“修复类型偏差”“复用响应类型”“拆分过载端点”“指定响应架构”“添加 TypedDict 响应”“迁移旧版 api-docs 路径”“修复参数类型”或“公开端点”/“提升端点”(提升是其中一个部分)时使用。
使用 Motion(原名 Framer Motion)构建 React 动画,包括手势(拖动、悬停、轻触)、滚动效果、弹簧物理、布局动画、SVG、退出动画和 motion values。适用于构建 React 动画、添加悬停/轻触/拖动交互、滚动触发效果、布局过渡、共享元素动画、使用 AnimatePresence 实现退出动画,或处理 motion values 和弹簧。触发词:“animate”“motion component”“framer motion”“gesture”“drag”“scroll animation”“layout animation”“exit animation”“spring”“whileHover”“whileTap”“whileInView”“AnimatePresence”“layoutId”“useScroll”“useSpring”“useAnimate”“motion value”“reorder”“parallax”。
将 C# 和 .NET 请求路由到已安装的精确专家,或最小范围的 dotnet/skills marketplace 插件。适用于涉及 ASP.NET Core 端点、Blazor、MAUI 绑定、Windows Forms 专家选择或安装、EF Core 查询、测试或框架迁移、运行时 CPU/分配证据、基于文件的 C#、编辑器/编译器缺陷、仍存在的 MSBuild `.binlog`,或 `/skills` 中缺失的插件等请求,包括“该由哪位专家负责”或“如何添加此技能”等问题;如果没有更具体的专家,也用于 C# 语义问题。不适用于已指定要调用的确切已安装专家的请求,也不适用于与 C# 或 .NET 无关的工作。
诊断并修复 Capacitor 应用特有的性能问题,包括冷启动缓慢或启动画面显示时间过长、使用相机或应用进入后台后出现白屏(WKWebView 因 "WebView process terminated" 重新加载、Android onRenderProcessGone)、通过原生桥接传输大型 base64 负载(Camera、Filesystem.readFile、CapacitorHttp)、WebView 卡顿、未移除插件监听器导致内存增长、Preferences 存储过大、Android WebView 版本缓慢,以及发布版本中仍启用调试日志。涵盖使用 Safari Web Inspector、chrome://inspect、Xcode Instruments、Android Studio Profiler 和 adb 计时命令进行性能分析。不要用于崩溃或堆栈跟踪调试(使用 debugging-capacitor 或 capacitor-native-observability)、设备日志采集(使用 ios-android-logs)、离线数据架构(使用 capacitor-offline-first / sqlite-to-fast-sql)、启动画面配置详情(使用 capacitor-splash-screen),或与 Capacitor 无关的通用 Web 性能问题。
在 Cloudflare Workers 上使用 DeepSpace SDK 构建或维护实时协作应用时使用;代码导入 `deepspace`、`deepspace/worker` 或使用 `RecordRoom` 时;运行 `npx deepspace` 时;任务涉及 app.space 部署、实时同步、在线状态、协同编辑、RBAC、消息、支付、Durable Objects 或 DeepSpace 源码时;或使用 `documentation.json`、Markdown/MDX、文档功能或明确关联的文档域名创建或迁移 DeepSpace 原生文档时使用。
使用 C++ 实现或调试 Gameplay Ability System 时使用——包括能力、效果、属性、提示以及 AbilitySystemComponent。用户提到“GAS”、“UGameplayAbility”、“ActivateAbility”、“CommitAbility”、“UGameplayEffect”、“UAttributeSet”、“FGameplayAttributeData”、“AbilitySystemComponent”、“InitAbilityActorInfo”、“GiveAbility”、“TryActivateAbility”、“ability task”、“GameplayCue”、“cooldown”、“cost”、“buff”、“debuff”、“damage execution”或“ASC on PlayerState”时也使用。蒙太奇播放请参阅 ue-animation-system;复制模式和预测请参阅 ue-networking-replication。
一个开放协议,规定了 AI 应用如何以统一方式连接外部工具与数据源。客户端负责与模型对话,MCP 服务负责提供工具、资源和提示模板,两者通过标准消息通信,同一个服务可以被不同客户端复用。
