Skills
エージェント向けにパッケージ化された専門スキルと手順を 97,725 件掲載。コマンド 1 行でインストールできます。
開発
Arduino IDE、Arduino CLI、PlatformIO、およびベンダー固有のツールチェーン上で、Arduino や組み込みプロジェクトの全体を構築します。コード片ではなく、ファームウェア、センサー、アクチュエーター、ネットワーク、電源、デプロイを統合したアプリケーションをユーザーが求める場合に使います。同梱のスキャフォールドは UNO、ESP32、Raspberry Pi Pico を対象としています。他のターゲットにはボードプロファイルを使い、制限事項を明記してください。
Paper、Spigot、Bukkit 向けの Minecraft サーバープラグインを作成または変更するときに使用します。plugin.yml の設定、コマンド、リスナー、スケジューラー、プレイヤー状態、チームやアリーナのシステム、永続的な進行状況、経済やプロフィールのデータ、設定ファイル、Adventure テキスト、バージョン互換性を考慮した API の使用を扱います。「Minecraft プラグインを作る」「Paper コマンドを追加する」「Bukkit リスナーを修正する」「plugin.yml を作成する」「ミニゲームの仕組みを実装する」「特典やクエストシステムを追加する」「サーバープラグインの動作をデバッグする」といった依頼で使用します。
Zig のクロスコンパイルスキルです。Zig プログラムを異なるターゲット向けにクロスコンパイルする場合、Zig 組み込みのクロスコンパイル機能を使用して組み込み、WASM、Windows、ARM 向けにビルドする場合、またはシステムのクロスツールチェーンなしで zig cc を使って C コードをクロスコンパイルする場合に使用します。Zig のクロスコンパイル、zig target triples、zig cc によるクロスコンパイル、Zig の組み込みターゲット、Zig WASM に関する質問で起動します。
ヒットボックス/ハートボックスのアーキテクチャ、ダメージ計算(DamageData クラス)、ヘルスコンポーネント、戦闘ステートマシン、コンボシステム、アビリティのクールダウン、ダメージポップアップなど、戦闘システムの専門的なパターンを紹介します。アクションゲーム、RPG、格闘ゲームで使用します。トリガーキーワード:Hitbox、Hurtbox、DamageData、HealthComponent、combat_state、combo_system、ability_cooldown、invincibility_frames、damage_popup。
Unreal Engine の C++ と Blueprint の開発を支援する、プロジェクト構造を深く理解した総合的なアシスタント。Unreal Engine のプロジェクトを扱うときに使用します。C++ ゲームプレイプログラミング、Blueprint 開発、入力システムの設定(Enhanced Input)、Gameplay Ability System(GAS)、プロジェクト構造のnavigation、アセットの検出と参照、プラグイン統合(experimental/beta)、ドキュメントが少ない機能の API 参照、デバッグなどを対象。Unreal Engine の開発に関する質問はすべてトリガーになります。特に .uproject ディレクトリ内で作業しているとき。
構造化された質問を通じてプロジェクトの範囲を定め、固定の 8 セクションテンプレート(問題、解決策、対象ユーザー、ユーザーストーリー、成功基準、対象外、実装上の決定、補足事項)に従って `docs/PRD.md` を作成または拡張する。/cadre、「cadre ce projet」、「écris le PRD」、「fais-moi un PRD」、「crée le PRD」、「produis le PRD」、「étends le PRD」、またはプロジェクトの範囲をバージョン管理されたドキュメントにまとめる必要がある場合に使用。/interroge(上流)および /planifie(下流)と自然に連携。
Godot 4 のプロジェクト構成(機能別フォルダー、命名規則、バージョン管理)の専門的な設計ガイドです。snake_case のファイル名、PascalCase のノード、%SceneUniqueNames、.gitignore のベストプラクティスを徹底します。新規プロジェクトの開始時や構成のリファクタリング時に使用します。キーワード:project organization、naming conventions、snake_case、PascalCase、feature-based、.gitignore、.gdignore
システムアーキテクチャを探索でき、段階的に情報を開示するアイソメトリックな「アトラス」を構築・維持します。ホバーで読み、クリックで固定し、内部に入って手順を確認できるインタラクティブなページ、調査可能な移動データパケット、構造を少しずつ明らかにする章に加え、生成されるテキスト版(SYSTEM.md)と ID による質問追跡を、リポジトリ内の 1 つのデータファイルから作成します。アーキテクチャを視覚的に議論、設計、レビュー、説明したい場合(「アトラスを作る」「システムをマップする」「アーキテクチャを探索可能にする」「コードベース/エージェント/パイプラインを可視化して議論する」「クリックして見て回れる図」「構成を順に説明して」など)や、フィードバックを重ねて追跡すべき未解決の質問が議論から生じた場合に使用します。決定変更後の既存アトラスの更新にも使用します。
Atlassian Forge アプリのリリース前準備状況を、マニフェストとモジュールの接続、アーキテクチャ、ランタイム互換性、依存関係の状態、テスト、デプロイ準備、明らかなセキュリティ・コスト・信頼性上の問題について簡易レビューします。「Forge アプリをレビューして」「デプロイ前チェック」「このアプリはリリース可能?」「マニフェストをレビューして」「アプリ全般のレビュー」「リリース準備状況」などの依頼や、広範な品質チェックに使用します。詳細なセキュリティ監査/SAST/悪用可能性のレビュー、コスト最適化、既知の故障アプリの診断には使用せず、それぞれ forge-security-review、forge-cost-optimizer、forge-debugger に振り分けます。
ローカル画像やその他のファイル(PDF、zip、ログなど)を GitHub にアップロードし、pull request の本文、issue、コメントに埋め込んで、规范的な github.com/user-attachments URL を生成します(プライベートリポジトリへのアップロードは非公開のまま)。「スクリーンショットを PR に添付」「PR の本文に画像を追加」「この画像を issue に追加」「この PDF/ログ/zip を issue に添付」「PR にテスト結果を表示」「変更前後のスクリーンショットを埋め込み」など、変更を視覚的に記録したい場合、GitHub にファイルを添付する場合に使用します。`gh-image` gh CLI 拡張FZ 功能を利用しています。
AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。
