Skills
エージェント向けにパッケージ化された専門スキルと手順を 98,067 件掲載。コマンド 1 行でインストールできます。
開発
UE5 のタスクが動作するキャラクターを扱うときに使用する:スケルトン付きの「Maya から FBX をインポート」、「アニメーションのリターゲット」、IK Rig、IK Retargeter、リターゲット後の足の沈み込みや浮き、モーションキャプチャのクリーンアップ、Motion Matching、Pose Search、Choosers、GASP、ステートマシンとモーションマッチングの比較、ルートモーション、オフセットルートボーン、フット IK、Control Rig、アニメーションブループリントのコスト、「アニメーションは高コスト」、バジェットアロケータ、URO、MetaHuman LOD、ML Deformer、クロス。
エージェントが Mac 上で Unreal Engine 5.8 をあらゆるタスクで操作するときに使用する:Editor Python(unreal モジュール)、ヘッドレスの UnrealEditor-Cmd -run=pythonscript ジョブ、Epic の Unreal MCP サーバー、Remote Control API、コンソールコマンドと cvar;5.8 でスクリプトが壊れる場合(EditorLevelLibrary、Remote Control 呼び出しの拒否、Substrate マテリアルの黒化、MRQ プリセット);レベル、マテリアル、ショット、ビルドを完了とする前に数値とスクリーンショットで判定する必要がある場合;またはブリーフを適切な scenario-unreal-* の専門家に渡す必要がある場合。
MicronautでプログラムによるJDBCが必要なときに使用します。プールされたDataSource、パラメーター化SQL、io.micronaut.transaction.annotation.Transactional、バッチ処理、ドメイン例外への変換を扱います。MicronautプロジェクトのJDBCまたはSQLデータアクセスのレビュー、Micronaut JDBCのトランザクションとパラメーターバインディングの改善、SQLExceptionのドメイン例外への変換または大規模な結果セットのストリーミング、Micronautで@Transactionalが自己呼び出しによって回避される問題の修正、Micronaut JDBCでのHikariまたはプールされたデータソースの使用レビューなどの依頼で起動します。Plinth Toolkitの一部
cycles と canister のライフサイクルを管理します。cycle 残高の確認、補充、凍結しきい値、canister の作成、CMC を介した ICP から cycles への変換を扱います。cycles、canister への資金補充、凍結しきい値、凍結された canister、cycles 不足、補充、canister 作成、cycle 残高を扱う場合に使用します。ウォレットと dApp の統合や ICRC 署名者フローには使用せず、代わりに wallet-integration を使用してください。
任意のリポジトリ向けに、エージェントファーストなエンジニアリングハーネスを設定または更新します。AIコーディングエージェントの効果を高める包括的な基盤を構築します。内容は、ナレッジマップ(簡潔な目次としてのAGENTS.md)、構造化ドキュメント、アーキテクチャ境界、適用ルール(.harness/*.yml仕様)、品質スコアリング、エージェント主導開発のプロセスパターンです。リポジトリをエージェント対応にする、AGENTS.mdやdocs/構成を設定する、ドメイン境界や基本原則を定義する、.harness/設定を生成する、エージェント対応状況を監査する、既存ハーネスを更新する場合に使用します。エージェントの有効性、コンテキスト管理、アーキテクチャの逸脱に関する問題が報告された場合も起動します。これらはハーネスの欠如または陳腐化の兆候です。起動キーワード:「harness this repo」、「set up harness」、「agent-first setup」、「make this agent-ready」、「update the harness」、「assess agent readiness」、「set up AGENTS.md」、「organize for agents」、またはAIエージェントのワークフローに合わせたコードベース構成に関する議論。
Apple による、信頼性の高い SwiftUI のベストプラクティスとパフォーマンスガイダンスです。これらのトピックに関する以前の学習内容に優先します。コード生成時は、次の内容に関する SwiftUI コードを生成する際、該当するリファレンスを参照してください。- アニメーション(@Animatable マクロと AnimatableValues、AnimatablePair の比較、カスタム animatableData セッターのロジック)- Environment と @Entry(クロージャまたはクラス型のデフォルト値、不安定なデフォルト値、高頻度更新)- @Observable のベストプラクティスと効率的な無効化 - ForEach と List の行の識別と構造(id: \\.self、インデックス、オフセット、AnyView または複数ビューの行、インラインのフィルター/ソート、キャッシュ済みコレクション、List の高速経路)- ローカライズ(String と LocalizedStringResource の使い分け、パッケージやフレームワークで適切な bundle を選ぶ方法、.textCase、.formatted(.list())、翻訳者向けコメント)- NavigationView や旧 onChange などのソフト非推奨 API と、機能開発中にそれらを提示するタイミング。
Git ベースの TinaCMS でコンテンツ重視のサイトを構築します。ブログ、ドキュメント、マーケティングサイト向けのビジュアル編集機能を提供します。Next.js、Vite+React、Astro に対応し、TinaCloud または Node.js によるセルフホストが可能です。記録済みの 10 件のエラーを防止します。技術者以外の編集者向けに CMS を設定する場合や、ESbuild のコンパイル、モジュール解決、パッケージマネージャーとの互換性、エッジランタイムの制限、メディアアップロードのタイムアウトをトラブルシューティングする場合に使用します
Unreal Engine のカメラを構築または修正するときに使用する——スプリングアームの三人称リグ、一人称カメラ、ビューターゲットのブレンド、カメラシェイク、カメラモディファイア、シネカメラ、または Gameplay Camera System プラグイン。ユーザーが 'APlayerCameraManager'、'USpringArmComponent'、'TargetArmLength'、'bUsePawnControlRotation'、'SetViewTargetWithBlend'、'UpdateViewTarget'、'CalcCamera'、'UCameraModifier'、'camera shake'、'UCameraShakeBase'、'FMinimalViewInfo'、'UGameplayCameraComponent'、'camera rig'、'camera director'、'ShowDebug Camera' に言及したときにも使用する。Sequencer のショットは ue-sequencer-cinematics、カメラを所有するクラスは ue-gameplay-framework、入力は ue-input-system を参照。
macOS 上の Xcode 関連の開発者用ストレージを監査し、安全にクリーンアップします。開発者がディスク容量不足、Xcode ストレージ、DerivedData、シミュレータデバイスやランタイム、Xcode Settings の古いベータ版プラットフォーム、DeviceSupport、アーカイブ、dSYM、CocoaPods キャッシュ、シミュレータの dyld キャッシュ、プロジェクトの .build フォルダー、ダウンロード済みの Xcode DMG/XIP、重複した Xcode インストーラー、古い Xcode アプリに言及した場合に使用します。ビルド、ダウンロード、インストールがディスク容量不足で失敗するなど、ほかの作業中に容量不足が発生した場合も先回りして使用します。必ず最初に測定し、根拠とともに回収可能な GiB を報告します。変更を行う前に、項目ごとの明示的な承認を得てください。
Micronaut アプリケーションで Flyway データベースマイグレーションを追加またはレビューする際に使用します。対象は micronaut-flyway、db/migration スクリプト、flyway.datasources.* 設定、JDBC または Micronaut Data との整合性です。Micronaut プロジェクトでの Flyway マイグレーションの追加・レビュー、micronaut-flyway や db/migration の構成、バージョン付き Flyway SQL マイグレーションの追加、データベースマイグレーション順序のレビュー、Flyway データソースの設定などの依頼で起動します。Plinth Toolkit の一部です。
PostHogエンドポイントをクライアントアプリまたはSDKに接続します。OpenAPI仕様の取得、openapi-generatorまたは@hey-api/openapi-tsによる型付きクライアントの生成、適切な認証ヘッダーの送信、変数ペイロードの構成(HogQL code_nameとinsight breakdownプロパティの使い分け)、レート制限およびマテリアライズ済みエンドポイントのエラーレスポンスへの対応を扱います。「エンドポイントの呼び出し方は?」「これのクライアントを生成して」「どの認証ヘッダーを使う?」と尋ねられた場合に使用します。
リアルタイムストラテジーゲームの専門的な設計ガイド。ユニット選択(ドラッグ範囲選択、Shift キーで追加)、コマンドシステム(移動、攻撃、収集)、経路探索(RVO 回避を備えた NavigationAgent2D)、戦場の霧(SubViewport マスクシェーダー)、資源経済(収集/建設ループ)、AI 対戦相手(ビヘイビアツリー、効用 AI)を扱います。拠点建設型 RTS や戦術戦闘ゲームに使用します。トリガーキーワード:RTS、unit_selection、command_system、fog_of_war、pathfinding_RVO、resource_economy、command_queue。
シミュレーションゲームや経営ゲーム(SimCity、RollerCoaster Tycoon、Factorio、Two Point Hospital)の専門的な設計指針です。経済管理、時間の進行、相互接続されたシステム、NPC のシミュレーション、フィードバックループを扱います。経営シミュレーション、経営ゲーム、都市建設ゲーム、リソース最適化ゲームの開発に使用します。キーワード:経営ゲーム、経済システム、リソース管理、時間スケール、フィードバックループ、進行状況のアンロック、シミュレーションティック。
公式の Gradle ベストプラクティスに照らして Gradle プロジェクトを監査し、発見事項を報告し、ビルドを準拠させるためのコード変更を提案する。ユーザーが Gradle ビルドを確認、監査、lint、レビュー、または検証したい場合にこのスキルを使用する — また、ベストプラクティスを適用、採用、修正、または強制したい場合にも使用する。「check my build」「audit gradle」「best practices review」「any issues with my build?」「gradle health check」「lint my build files」「is my gradle setup correct?」「apply gradle best practices」「fix my build to follow best practices」「make my build follow best practices」「modernize my build」、または単に「check best practices」といったフレーズでトリガーする。依存関係管理、ビルドパフォーマンス、ビルド構造、タスクの接続など、Gradle ビルドの品質に関する懸念についてユーザーが尋ねた場合にもトリガーする。
POST /v2/query 向けの HelixDB v3 JSON クエリリクエストを直接作成し、デバッグします。リクエストエンベロープ、ネストされた読み書きバッチ、操作ツリー AST ノード、パラメーターと parameter_types、ベクトルおよび BM25 の走査前フィルタリング、正規化されたレスポンスオブジェクトを扱います。廃止された step-array または queries.json バンドル形式は使用しないでください。対象が Helix Cloud の場合は、必ず最初に helix-mcp を使用してください。
`apps/ui` 内の Make App フロントエンド UI の設計、生成、変更、レビューに使用します。シェル、動的オブジェクトルート、デスクトップ/モバイルレイアウト、リスト、Drawer、タスクページ、新規/編集/詳細フォーム、セレクター、コンポーネントライブラリの選択、フィールドメタデータ、フィールドタイプのアイコン、UI 状態を扱います。新しいアプリでは `@qfei-design/make-app-mobile` と Lucide アイコンをデフォルトで使用しますが、ユーザーが別のアイコンライブラリを選んだ場合はそれに従います。React UI ライブラリもユーザーが選択します。レコードテーブルは `canvas-table-integration`、アクションは `make-app-actions`、フィルター/グループ化/並べ替えは各 Skills、権限は `make-app-permission` に振り分けます。AI助手、MakeAiTheme、maxDrawerWidth、assistant SSE のパッケージ動作には `make-ai-assistant` を使用し、この Skill は周辺の配置を担当します。認証、Service、ランタイム、DSL、永続化、CanvasTable の内部、AI アシスタントのパッケージ動作は担当しません。
既存のコードベースを現行のoRPCに移行します。tRPCからoRPCへの移行(@orpc/trpc統合による段階的なラップ、または概念マッピングに基づく全面書き換え)と、oRPC v1からv2への移行(パッケージ名の変更、破壊的変更、安全な作業順序)を扱います。tRPCからoRPCへの移行、tRPCルーターの変換やラップ、oRPC v1からv2へのアップグレード、oRPC v2の破壊的変更の修正、`@trpc/*`パッケージから対応する`@orpc/*`パッケージへの置き換えに使用します。事前学習知識よりoRPCドキュメントの検索を優先します。新規のoRPC開発や、移行済みコードベースへの新機能追加には使用せず、その場合はorpc skillを使用してください。
Ruby 用の Sentry SDK を一通りセットアップします。Ruby への Sentry の追加、sentry-ruby のインストール、Rails/Sinatra/Rack での Sentry の設定、Ruby アプリのエラー監視、トレーシング、ログ、メトリクス、プロファイリング、cron の設定を依頼された場合に使用します。AppSignal、Honeybadger、Bugsnag、Rollbar、Airbrake からの移行にも対応します。Rails、Sinatra、Rack、Sidekiq、Resque をサポートします。
利用可能なソース(スクリーンショットのみ、公開中の URL、生の HTML/CSS、またはその組み合わせ)を使い、ユーザーの既存の技術スタック上に任意の Web UI をピクセル単位で忠実に再現します。スクリーンショット、画像、URL、Figma エクスポート、HTML ダンプをもとにデザインを再作成、照合、複製、または「クローン」したい場合に使用します。「これをクローンして」「このデザインに合わせて」「スクリーンショットから作って」「このページを再現して」「このように見せて」「この UI を作り直して」「このレイアウトをコピーして」といった表現で起動します。ユーザーが視覚的な参考資料を提示して忠実な実装を求める場合も対象です。明示的な表現がなく、スクリーンショットだけが送られた場合も、このスキルを適用してください。
Code OSS(ソースからビルドした VS Code)を、固有のデバッグポートを備えた使い捨ての隔離プロファイルで起動します。同じセッションで @playwright/cli による操作と、dap-cli を介した Node デバッガーの接続が可能です。VS Code 自体の開発で、実行中のワークベンチとの対話、チャットや UI フローの自動化、UI 機能のテスト、スクリーンショットの撮影、renderer / extension host / main process へのブレークポイント設定、または UI 操作とデバッグの併用を行う場合に使用します。
@qfeius/make-app-authを使用したMake Appの統合ログインと、認証済みの/api/makeリクエストを生成、変更、レビュー、デバッグする際に使用します。統合ログイン、OAuth/ngrokモード、401/403処理、ログアウト、現在のユーザー/アカウントドロワーの認証接続、現在のコンテキストID、Feishuコンテナでのログアウト表示、Cookie、セッション、リダイレクトコールバック、Make App認証のトラブルシューティングを扱います。デフォルトの/api/make/app/principal/permissionフローでは認証済みコンテキストを維持してください。UIレイアウト、アカウントメニューの配置、ページ構成、ビルド出力、Service API契約、権限ロジック、DSLモデリング、canvas-table内部は対象外です。アカウント画面にはmakeui、単一アプリの権限制御にはmake-app-permissionを使用してください。
AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。
