Skills
エージェント向けにパッケージ化された専門スキルと手順を 98,067 件掲載。コマンド 1 行でインストールできます。
開発
ユーザーが Spree 6 の REST API v3 を呼び出す、またはデバッグする場合に使用します。Store API(ストアフロント、モバイルアプリ、顧客)、Admin API(連携、バックオフィスツール)、Seller API(マーケットプレイスの販売者)を扱います。認証(publishable/secret key、JWT オーディエンス)、スコープと権限、プレフィックス付き ID、カート → 注文の分割、チェックアウトの `requirements[]`、注文ステータス、`{data, meta}` エンベロープ、expand/fields、Ransack フィルター、エラー、冪等性、ローカライズヘッダー、レート制限を扱います。よくある表現は "Spree API"、"Store API"、"Admin API"、"publishable key"、"secret key"、"X-Spree-Api-Key"、"X-Spree-Token"、"API scopes"、"403 required_scope"、"cart_ vs or_"、"complete cart"、"cart 404 after checkout"、"prefixed IDs"、"expand"、"Idempotency-Key"、"429 rate limit"、"v3 endpoint" などです。新しいエンドポイントの追加には spree-resource、ロール/権限の内部仕様には spree-auth-permissions を使用します。
Mindfold Trellisを理解・カスタマイズするためのメタスキルです。11のAIコーディングプラットフォーム(Claude Code、Cursor、OpenCode、iFlow、Codex、Kilo、Kiro、Gemini CLI、Antigravity、Qoder、CodeBuddy)に対応するオールインワンのAIワークフローシステムです。アーキテクチャ、コマンド、フック、マルチエージェントパイプライン、monorepo対応、タスクライフサイクルフックなど、Trellisの元のシステム設計を説明します。Trellisのアーキテクチャの理解、ワークフローのカスタマイズ、コマンドやエージェントの追加、問題のトラブルシューティング、特定プロジェクトへの適応に使用します。変更はここではなく、プロジェクトローカルのtrellis-localスキルに記録してください。
Micronaut アプリケーションのセキュリティを設計、レビュー、改善する場合に使用します。対象には micronaut-security 認証、@Secured および intercept-url-map ルール、JWT/セッション戦略、SecurityService チェック、CORS、ブラウザーアプリ向けの CSRF 対策、拒否ハンドラー、機密データを含めない安全なログ記録が含まれます。「Micronaut のセキュリティサポートを追加」「Micronaut のセキュリティ設定をレビュー」「Micronaut の API 認可を改善」「Micronaut に JWT セキュリティを追加」「Micronaut のルート認可ルールを強化」などの依頼で起動します。Plinth Toolkit の一部です。
LLM オブザーバビリティを LangSmith から Arize AX へ移行する — OTLP による履歴トレースのインポート(LS outputs→output.value、session/thread→session.id)、データセット、Prompt Hub のプロンプト(最新版またはバージョン指定)。LangSmith から Arize へ移行する場合、LangSmith の runs を AX にインポートする場合、LangSmith を Arize に置き換える場合に使用。
コードアーキテクチャの保守性をレビューし、構造上の問題が負債になる前に発見します。構造変更を含むプルリクエストのレビュー、リファクタリングの計画、新機能のアーキテクチャ評価、技術的負債の評価、メジャーリリース前、またはコードが「変更しにくい」と感じる場合に使用します。トリガー:architecture、code-review、refactoring、design-patterns、technical-debt、dependencies、maintainability。
2D ゲームを 3D に移行するための専門的なパターンです。ノード型の変換、カメラシステム(三人称、主観視点、オービット)、物理レイヤーの移行、スプライトからモデルへのアートパイプライン、操作方式の調整を扱います。2D プロジェクトの 3D への移植や 3D 要素の追加に使用します。トリガーキーワード:CharacterBody2D to CharacterBody3D、Area2D to Area3D、Camera2D to Camera3D、Vector2 to Vector3、collision_layer migration、sprite to MeshInstance3D、2D to 3D conversion。
一貫性があり、保守しやすく、抽象化を最小限に抑えた UI を構築するための Ruby on Rails デザインシステムガイドです。Rails のビュー、パーシャル、コンポーネント、フォームビルダー、ヘルパー、Stimulus コントローラー、Turbo Frames、Turbo Streams、デザイントークンの作成やリファクタリングに使用します。ERB パーシャル、Turbo ナビゲーション、Turbo Streams、ViewComponent、Phlex、Tailwind デザイントークン、カスタムフォームビルダー、ビューヘルパー、Stimulus の動作、Import Maps、Lookbook プレビュー、デザインシステムの一貫性監査に関するタスクで起動します。
カメラ、LiDAR、深度センサー、IMU、マルチセンサー構成を網羅するロボット知覚システムの包括的なベストプラクティスです。RGB 画像処理、深度マップ、点群、センサーキャリブレーション(内部・外部・ハンドアイ)、物体検出、セマンティックセグメンテーション、3D 再構成、ビジュアルサーボ、知覚パイプラインの最適化に使用します。OpenCV、Open3D、PCL、RealSense、ZED、OAK-D、カメラキャリブレーション、AprilTags、ArUco マーカー、ステレオビジョン、RGBD、点群フィルタリング、ICP レジストレーション、座標変換、カメラ内部パラメーター、歪み補正、画像の歪み補正、センサーストリーミング、フレーム同期、またはロボット分野のコンピュータービジョンタスクが言及された場合に起動します。マルチカメラ構成、センサー間の時刻同期、知覚レイテンシ予算、知覚パイプラインの本番環境へのデプロイも扱います。
Godot 4.7 でパーティクルエフェクトとゲームフィールを作成・修正するときに使用する:GPUParticles3D または GPUParticles2D の爆発、トレイル付きの火球弾、着弾、火花、煙、衝撃波、リボントレイル、サブエミッター、パーティクル衝突、カラーカーブが効かない、パーティクルが急に現れる・消える、モバイルでエフェクトが重すぎる、Compatibility や Web 向けの CPUParticles フォールバック、オーバードロー、ヒットストップ、フリーズフレーム、画面シェイク、爽快感。
ユーザーが Spree 6 のチェックアウトに取り組む場合に使用します。Cart → Order の分割、チェックアウト要件とアドバイザリーステップ、`Spree::Checkout::Registry`(add_requirement / register_step / base_steps)、カートの完了(`Spree::Carts::Complete`)、`carts.complete` / `carts.add_item` のワークフローフック、住所、決済セッション、ゲストチェックアウト、ログイン時のカートの関連付け/マージ、Store API / `@spree/sdk` のチェックアウトシーケンスを扱います。よくある表現は "checkout broken"、"cart won't complete"、"why can't this cart complete"、"add a checkout step"、"require a field before checkout"、"require terms acceptance"、"skip the delivery step"、"order stuck"、"double charge"、"guest checkout"、"cart not found after checkout"、"merge carts on login"、"custom checkout validation"、"block checkout if…" などです。各カスタマイズの適切な配置場所と、完了処理で冪等性を保証する方法を説明します。
フォークせずに既存の Spree 6 モデルまたは API コントローラーを拡張する場合に使用します。Spree::Product への関連の追加、バリデーションやスコープの追加、Spree::Cart / Spree::Order へのメソッド追加、API v3 エンドポイントの返却内容の絞り込み、書き込み時の追加属性の許可などに対応します。よくある表現は「商品にブランドを追加」「Spree::X をデコレート」「ProductDecorator」「OrderDecorator」「Module#prepend」「spree:model_decorator」「spree:controller_decorator」「既存の Spree モデルを拡張」「Spree::Order にメソッドを追加」「Spree の動作をオーバーライド」「Spree をモンキーパッチ」「API コントローラーをカスタマイズ」などです。デコレーターパターン、ジェネレーター、prepended(base) の慣用法、API コントローラーデコレーターと注意点を提供し、動作変更はワークフローフック、イベント、依存関係の利用へ案内します。
ユーザーが Spree 6 の決済を扱う場合に使用します。決済方法とゲートウェイ(Stripe、Adyen、PayPal、Razorpay)、セッションベースと直接(オフライン)の決済方法、決済セッションと決済セットアップセッション(保存済みカード)、決済ステータス、キャプチャのタイミング(checkout / on_dispatch / manual)、キャプチャと無効化、返金、ゲートウェイ webhook、カスタム決済方法の作成、ストアクレジットとギフトカード、決済イベントを扱います。よくある表現:「決済ゲートウェイを追加」「Stripe をインストール」「カスタム決済方法」「決済セッション」「client_secret」「3D Secure」「外部リダイレクト」「顧客がタブを閉じた」「決済 webhook」「出荷時にキャプチャ」「オーソリのみ」「手動キャプチャ」「注文を返金」「ストアクレジット」「ギフトカード」「決済失敗」「決済が停止」「payment.paid」「order.paid」「代金引換」「銀行振込」「発注書」。
ユーザーが Spree 6 の価格設定に取り組む場合に使用します。通貨ごとのバリアント価格(price_in、amount_in、set_price)、比較価格/セール価格、複数通貨、価格リストと価格ルール(市場、チャネル、数量)、B2B/卸売向けのカタログ管理価格リスト、割合による価格調整、数量段階/ボリューム価格、予約セール、価格設定コンテキストと解決順序、外部価格プロバイダー、一括価格更新、EU Omnibus の価格履歴(prior_price)を扱います。よくある表現は "set price"、"variant.price"、"compare at price"、"sale price"、"price list"、"wholesale pricing"、"customer-specific price"、"volume discount"、"tiered pricing"、"quantity break"、"schedule a sale"、"multi-currency"、"wrong price shown"、"prior price"、"Omnibus"、"lowest price in 30 days"、"bulk update prices" などです。
BMad Autonomous Development — ストーリー実装パイプラインを並行して統括します。依存関係グラフを構築し、GitHubからPRのステータスを更新し、バックログからストーリーを選択して、それぞれを専用サブエージェントの新しいコンテキストウィンドウで、create → dev → review → PRの順に並行処理します。各ストーリーは独自のgit worktreeに分離されます。任意のエピック振り返りを含め、スプリント計画全体をバッチ単位で繰り返し処理します。ユーザーが「run BAD」「start autonomous development」「automate the sprint」「run the pipeline」「kick off the sprint」「start the dev pipeline」と言った場合に使用します。/bad setupまたは/bad configureを実行してモジュールをインストール・設定します。
Cocos Creator 3.8ゲームエンジンの包括的な開発ガイダンスです。コンポーネントシステム(_decorator、Component)、ライフサイクルコールバック、イベントシステム(EventTarget、input)、resourcesによるリソース管理、tweenアニメーションシステム、オブジェクトプール、UIシステム、物理演算と衝突、プレイアブル広告の最適化を扱います。ユーザーがCocos Creator 3.xのTypeScriptコードを記述・リファクタリングする場合、ゲーム機能を実装する場合、リソースの読み込み・解放を扱う場合、パフォーマンスやパッケージサイズを最適化する場合、コード変更をレビューする場合、またはプレイアブル広告のプロジェクト構成を作成する場合に使用します。import from 'cc'、Component、Node、resources、tween、directorなどの3.x APIが挙がった場合にも適用します。
このプロジェクト独自のコードスタイル設定を使ってソースコードを再フォーマットします。IntelliJ IDE の実行中は IDE を使い、それ以外の場合は代替としてプロジェクト独自のフォーマッター(Spotless / google-java-format / palantir-java-format)を使います。単一ファイル、選択範囲や行範囲、複数の指定ファイル、未コミット(git-changed)の全ファイルを問わず、Java/Kotlin/XML などのファイルのフォーマット、再フォーマット、整理、「見栄えの改善」、インデント修正、インポートの最適化を依頼された場合に使用します。通常、ファイル編集後にもこの Skill を呼び出し、作成・変更したファイルに適用してプロジェクトのコードスタイルとの一貫性を保ちます。
RayCast、ShapeCast、DirectSpaceStateを使用した物理クエリの専門ガイドです。ヒット検出、ボリュームの重なり、マウスピッキング、高性能なサーバー側交差クエリを扱います。飛翔体、LOS、地形への接地、AIセンサーの実装時に使用します。キーワード:raycast、shapecast、direct_space_state、intersect_ray、intersect_shape、PhysicsRayQueryParameters、collision mask、mouse picking。
AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。
