Skills
エージェント向けにパッケージ化された専門スキルと手順を 98,284 件掲載。コマンド 1 行でインストールできます。
開発
Sliced Bread コードベース全体を対象に、人間が関与する一貫性レビューを実施します。スライス、スパイン、接合部を一覧化し、サブエージェントに各ファイルとテストを確認させ、優先順位に沿って接合部を一つずつ検討し、各確認箇所で人間が対応方針を決定します。さらに、スパインのオーケストレーションにずれがないか確認します。ユーザーが「review the seams」「slice and spine review」「whole-repo coherence review」「walk the seams」と述べた場合や、個別の変更がレビューを通過した後も各スライスが連携できているかを尋ねた場合に使用します。限定された変更セットのルール準拠確認(sliced-bread-review)、自律的な監査と問題登録(sliced-bread-audit)、深さやクラスト形状の評価(sliced-bread-depth)には使用しないでください。このスキルはリポジトリ全体を対象としたガイド付きセッションであり、自動チェックではありません。
Sliced Bread コードベースの各スライスを深いモジュールとして評価します。クラスト形状を分類し、実装の規模がクラストに対してどこに位置するかを測定し、分解すべきクラストを提案します。ユーザーが「are our slices deep」「review the crusts」「which modules should we break down」「is this facade too fat」と尋ねた場合や、コンプライアンスレビュー通過後もスライスがモノリシックに感じられる場合に使用します。変更セットの境界コンプライアンス(sliced-bread-review)やルール違反の一括確認(sliced-bread-audit)には使用しないでください。このスキルが評価するのは深さであり、コンプライアンスではありません。
Tampermonkey のユーザースクリプト(ブラウザー内でウェブサイトを変更または自動化するスクリプト)の作成とデバッグに使用します。ユーザーがユーザースクリプト(Tampermonkey、Greasemonkey、Violentmonkey)を求める場合、訪問先のサイトに JavaScript や CSS を注入したい場合、ページ要素の非表示や並べ替え、フォームの自動入力やページデータのスクレイピング、シングルページアプリの URL 変更への対応、ページスクリプトからのクロスオリジンリクエスト、動作しないユーザースクリプトの修正、TypeScript での設定を行う場合に使用します。Selenium、Puppeteer、Playwright の自動化には使用せず、ブラウザー自動化ツールを使用してください。ブラウザー拡張機能(WebExtensions/Manifest V3)の構築では拡張機能として作成し、サーバーサイドスクリプトにも使用しないでください。
ライブラリ(joyride/intro.js/driver.js)を使わずに、カスタムのアプリ内プロダクトツアー(スポットライト式オンボーディングオーバーレイ)を追加します。CSS セレクターで指定した各要素の周囲にスポットライトの穴を開けた暗いレイヤーを描画し、ラベル付きツールチップを付け、最も広い空きスペースに「タップして閉じる」ピルを配置します。モバイル/デスクトップに対応し、スクロールをロックし、getBoundingClientRect で測定し、どこをクリックしても閉じます。「ツアーガイドを追加」「オンボーディングツアー」「アプリ内ガイド」「スポットライトツアー」「プロダクトツアー」「ウォークスルー」「bonbon 風ツアー」を希望する場合、または /tour-guide を呼び出す場合に使用します。React/Next.js + Tailwind に適しています。各ルートで独自の停止地点リスト(spots)を定義し、要素には安定した data-tour 属性を付けます。
CesiumJS のインタラクションとピッキング:ScreenSpaceEventHandler、複数キーの KeyboardEventModifier 入力アクション、Scene.pick、Scene.drillPick、Scene.pickPosition、Scene.snap のエッジスナップ(1.144)、マウスイベントとタッチイベント。地球上でのクリック処理、エンティティや 3D Tiles フィーチャーの選択、修飾キーショートカットの登録、ホバー効果の実装、測定用のモデルエッジへのスナップ、ドラッグベースの操作の構築時に使用します。
TypeScript での Effect-TS ライブラリの使用方法。Effect.gen ジェネレーター、Schema.Struct/Schema.Class 定義、Layer/Context.Tag/Service パターン、Effect.pipe パイプライン、Data.TaggedError/Data.Class エラー型、Ref/Queue/PubSub/Deferred 並行処理プリミティブ、Match モジュール、Config プロバイダー、Scope/Exit/Cause/Runtime パターン、または Effect の型付きエラーチャネル(E パラメーター)を使うコードが対象です。Effect を使う TypeScript コードの作成、レビュー、デバッグ、リファクタリング時に適用します。`effect`、`effect/*`、または `@effect/*` スコープのパッケージ(schema、platform、sql、opentelemetry、cli、cluster、rpc、vitest)からのインポートがある場合が該当します。Effect パターン、Promises/fp-ts/neverthrow から Effect への移行、Effect アプリの構成について質問された場合も対象です。React の useEffect、Redux の副作用、一般的な英語の「effect」には、文脈が Effect-TS ライブラリを明確に示していない限り適用しないでください。
格闘ゲーム向けの専門的な設計指針です。フレームデータ(発生/持続/硬直フレーム、ヒット/ガード時の有利フレーム)、攻撃判定/被攻撃判定システム、入力バッファ(5-10 フレーム)、コマンド入力検出(QCF、DP)、コンボシステム(ダメージ補正、キャンセル階層)、キャラクター状態(待機/攻撃/ヒット硬直/ガード硬直)、ロールバックネットコードを網羅します。FGC の競技設計に基づいています。トリガーキーワード:fighting_game、frame_data、hitbox_hurtbox、input_buffer、motion_inputs、combo_system、rollback_netcode、cancel_system、advantage_frames。
MOBA ゲーム向けの専門的な設計図。レーンのロジック(30 秒ごとのミニオンウェーブ生成)、タワーのアグロ優先順位(味方ヒーローへの攻撃をミニオンより優先し、ミニオンを敵ヒーローより優先)、クリック移動操作(RTS 風のレイキャスティング)、ヒーローのアビリティシステム(QWER のクールダウン、マナ消費)、フォグオブウォー(SubViewport 投影)、権威型ネットワーク(サーバーがダメージを検証)を含みます。競技性の高い 5v5 やアリーナゲームに使用します。トリガーキーワード:MOBA、lane_manager、minion_waves、tower_aggro、click_to_move、ability_cooldowns、fog_of_war、comeback_mechanics。
レガシーな UI5 freestyle JavaScript アプリ(sync bootstrap、jQuery.sap.*、ES5、sap_belize)を、sap.f.FlexibleColumnLayout、型付きイベントハンドラー、ES モジュール、BaseController、sap_horizon を備えた最新の UI5 1.147 TypeScript アプリに変換します。事前に、文書化された重大な落とし穴を 5 つ提示します。「この UI5 アプリを最新化」「UI5 TypeScript に変換」「jQuery.sap を最新の UI5 にアップグレード」「freestyle UI5 を 1.147 に移行」と依頼された場合に使用します。
@polar-sh/sdk パッケージを使用して、TypeScript/JavaScript アプリに Polar の課金機能を追加します。ユーザーが Polar の Checkout エンドポイント、Customer Portal エンドポイント、または Webhooks エンドポイントを、Next.js、Express、Hono、Astro、SvelteKit、Remix、TanStack Start、Nuxt、Fastify、Elysia、Deno、Supabase Edge Functions、Cloudflare Workers、Bun などのフレームワークに追加したい場合は、必ずこのスキルを使用してください。
React と Next.js のベストプラクティス完全ガイドです。パフォーマンス最適化、コンポーネントアーキテクチャ、shadcn/ui パターン、Motion アニメーション、最新の React 19+ パターンを扱います。React/Next.js コードの作成、レビュー、リファクタリングに使用します。React コンポーネント、Next.js ページ、データ取得、UI コンポーネント、アニメーション、コード品質の改善に関するタスクで起動します。対象はクライアント側の React/Next です。Node/Express/API バックエンドには backend-patterns を、横断的な TS/JS 標準には coding-standards を使用してください。
Vercel EngineeringによるReactおよびNext.jsのパフォーマンス最適化ガイドです(8カテゴリ、70ルール)。React/Next.jsコードの作成、レビュー、リファクタリングで、ウォーターフォールの解消、バンドルサイズの削減、再レンダリングの防止、Server Componentsの最適化、パフォーマンスボトルネックの修正を行う際に使用します。データ取得、Promise.all、Suspense、useMemo、動的インポート、バンドル分析、コード分割、レンダリングパフォーマンスに関するタスクでトリガーされます。
OpenNext adapter (@opennextjs/cloudflare) を使用して Next.js を Cloudflare Workers にデプロイします。SSR/ISR/SSG/App または Pages Router、getCloudflareContext、bindings(D1/R2/KV/AI/Hyperdrive)、キャッシュ階層、skew protection、マルチワーカー、カスタム worker、環境変数、worker size/runtime/keep_names/FinalizationRegistry/connection-scoping のエラーに対応します。
3D ゲームを 2D に簡略化するための専門的なパターンです。次元削減の戦略、2.5D の疑似奥行き、アイソメトリックへの移植、カメラの平坦化、物理演算の変換、3D からスプライトへのアート制作パイプライン、操作の簡略化を扱います。3D から 2D への移植、2.5D/アイソメトリック/疑似奥行きのゲームプレイ構築、モバイル向け 2D 版の作成、プロトタイピングに使用します。トリガーキーワード:CharacterBody3D to CharacterBody2D、Camera3D to Camera2D、Vector3 to Vector2、flatten Z-axis、2.5D、isometric、fake depth、Y-sort、simulated Z、orthogonal projection、3D to sprite conversion、performance optimization。
モバイルゲームをデスクトップ向けに拡張するための専門的なパターンです。マウス/キーボード操作、解像度とグラフィック品質の向上、拡張した UI レイアウト、設定メニュー、ウィンドウ管理、プラットフォーム固有の機能を扱います。デスクトップ版への移植やクロスプラットフォームリリースに使用します。トリガーキーワード:mouse_controls、keyboard_shortcuts、resolution_scaling、graphics_settings、fullscreen_toggle、window_modes、Steam_integration、desktop_optimization。
時間制限付き入力シーケンスバッファー、連打しきい値、視線(ドット積)検出器、進捗率によるアンロック、user://secrets.cfg でのメタ情報の永続化により、チートコード、隠しインタラクション、アンロック可能なメタコンテンツを実装します。コナミコマンド風のコード、好奇心を誘う連打イースターエッグ、きらめきの合図、総当たり防止ロックアウト、またはスロット削除後も維持する必要があるギャラリーフラグの追加に使用します。キーワード:Konami、シーケンスバッファー、メタ情報 secrets.cfg、可視性検出器、ロックアウト、きらめき、連打しきい値、進捗アンロック。
並列タスク実行のための Graph engineering:タスク、PRD、SPEC、または issue 群を依存グラフ(DAG)に変換して superstep に分割し、subagent を使って独立した各ノードを並行実装する。各ノードは分離された git worktree 内で /goal → /review-it → /ship-it を実行し、各ウェーブ間に fan-in バリアを設ける。トリガー:graph、graph engineering、build a graph、task graph、dependency graph、DAG、parallel implement、并发实现、并行实现、任务图、把任务变成图、fan-out fan-in、superstep、dynamic workflow。
モデルの検出、サーバー状態の確認、モデルの読み込み、エンドポイントのスモークテスト、下流の OpenAI 互換接続設定に、LM Studio の `lms` CLI とローカル/リモートの LM Studio サーバーを操作します。ユーザーが LM Studio、`lms`、ローカルモデルサーバー、`/v1/models`、リモート LM Studio ホストに言及する場合や、別のツールを LM Studio に接続したい場合に使用します。ローカルの OpenAI 互換エンドポイントのテストや、正しい読み込み済みモデル識別子の選択だけを求める場合も対象です。トリガー:lmstudio、lm studio、lms、local model server、LM Studio API、LM Studio endpoint、/v1/models、connect Strix to LM Studio、load model in LM Studio。
Complete reference for all SGDS web components including installation. Use when users ask about any <sgds-*> component — accordion, alert, badge, breadcrumb, button, card, checkbox, close-button, combo-box, data-table, datepicker, description-list, divider, drawer, dropdown, file-upload, footer, icon, icon-button, icon-card, icon-list, image-card, input, link, mainnav, masthead, modal, overflow-menu, pagination, progress-bar, quantity-toggle, radio, select, sidebar, sidenav, skeleton, spinner, stepper, subnav, switch, system-banner, tab, table, table-of-contents, textarea, thumbnail-card, toast, or tooltip. For framework integration (React, Next.js, Vue, Angular), see sgds-getting-started.
AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。
