Skills
エージェント向けにパッケージ化された専門スキルと手順を 98,873 件掲載。コマンド 1 行でインストールできます。
開発
Go のイディオムに沿ったデザインパターン:functional options、builder、factory、strategy、middleware chain、pub/sub、および Go の型システムに適応させたその他のパターン。次の場合に使用する:"design pattern"、"functional options"、"builder pattern"、"factory pattern"、"strategy pattern"、"middleware chain"、"option pattern"、"how to structure this"。次には使用しない:インターフェース設計(go-interface-design)、パッケージ構成(go-architecture-review)、並行処理パターン(go-concurrency-review)。
CI が通ってからビルドを出荷するまでの道筋を徹底する——pubspec の `version: x.y.z+N` を versionName/versionCode の唯一の情報源とし(単調増加、決して再利用しない)、リリース成果物を実機で検証し、署名とストアの API キーは決してリポジトリに入れず、`--obfuscate --split-debug-info` を使いシンボルをビルドごとにアーカイブする(そうしないとそのリリースのクラッシュレポートは永久に読めなくなる)、マージ後の manifest から権限セットを監査して全体をアサートし、ストアの申告(データセーフティ、栄養ラベル、プライバシーマニフェスト)はリポジトリ内で証明可能かつ読み戻して信頼する、サイズとコールドスタートの予算、そして停止計画を伴う段階的ロールアウト。リリースの作成やタグ付け、`android/app/build.gradle(.kts)`、`key.properties`、`AndroidManifest.xml`、`Info.plist`、`PrivacyInfo.xcprivacy` の編集、バージョンの引き上げ、Play や TestFlight へのアップロード、ストア掲載文やプライバシー文言の作成、クラッシュのシンボル化、サイズの追跡、アップロード拒否や提出ブロックの診断に使用する。
Polarの決済連携をゼロから設定するためのインタラクティブなオンボーディングウィザード。次の場合にこのスキルを使用します。(1)プロジェクトで「Polarを設定」または「Polarを連携」したい場合。(2)Polarを初めて利用し、ガイド付きの設定を必要としている場合。(3)「Polarを使い始めるには?」と尋ねた場合。(4)Polarを使ってアプリに決済、サブスクリプション、チェックアウトを追加したい場合。(5)最初のPolar製品とチェックアウトの作成を支援してほしい場合。このスキルはMCPのインストール、認証、製品作成を案内し、フレームワーク固有の連携コードを生成します
アプリケーションの状態をモデル化、レビュー、リファクタリングし、ソース状態を最小限に保ち、派生状態は同期ではなく計算で求め、不可能な状態を表現できないようにし、それぞれの状態を適切な場所に配置します。ユーザーが状態管理、reducers、stores、Redux、Zustand、React state、Vue state、Pinia、selectors、派生状態、重複した状態、ブールフラグ、無効な状態、非同期ステータス、useEffect の混在、フォーム、ウィザード、フィルター、URL 状態、サーバー状態、分かりにくい UI ロジックに言及した場合は、「状態モデル」を明示的に求めていなくても使用します。
React Three Fiber で Drei のヘルパーコンポーネントを使うとき(コントロール、環境マップ、テキスト描画、HTML オーバーレイ、パフォーマンスヘルパー)に使用します。useGLTF を Suspense で包まない、間違った Environment プリセット名を使う、コントロールに makeDefault を付け忘れるといったよくある間違いを防ぎます。コントロール、環境、テキスト、マテリアル、ローダー、パフォーマンスにわたる 150 以上の Drei コンポーネントを扱います。キーワード:Drei、@react-three/drei、OrbitControls、Environment、useGLTF、useTexture、Html、Text、Stage、ContactShadows、Instances、ヘルパーコンポーネント、既製、React 3D のクイックセットアップ。
カスタム GLSL シェーダーの記述、ShaderMaterial や RawShaderMaterial の作成、uniforms の定義、onBeforeCompile による組み込みマテリアルのパッチ適用を行うときに使用します。uniform の形式の誤り、uniforms の needsUpdate の欠落、必須の defines の未指定といったよくある間違いを防ぎます。ShaderMaterial、RawShaderMaterial、GLSL、uniforms、ShaderChunk、onBeforeCompile、defines、GLSL3 を扱います。キーワード:ShaderMaterial、RawShaderMaterial、GLSL、頂点シェーダー、フラグメントシェーダー、uniform、varying、ShaderChunk、onBeforeCompile、カスタムシェーダー、シェーダーの記述、カスタム視覚効果、GPU プログラミング。
Mule アプリケーションのアップグレード作業の前に必ず実行するワークフローです。ユーザーが Mule アプリのアップグレード、移行、バージョン更新、モダナイズ、またはより新しい Java バージョン、より新しい Mule Runtime バージョン、あるいはその両方への移行を求めた場合は、use_skill を最初のアクションとして呼び出してください — プロジェクトファイル(pom.xml、mule-artifact.json)を読む前や、自分でバージョンを編集する前に。Java および Mule Runtime のアップグレード、互換性のある最新のコネクタバージョンの取得、コネクタとプラグインのバージョン更新、フロー、DataWeave スクリプト、MUnit テストにおける操作変更の影響の修正を扱います。「このアプリを Java 17 に移行する」や「runtime を 4.6 にアップグレードする」といった単一バージョンの更新であっても、このワークフローが必要です — pom.xml のバージョンを手で編集して自分で変更を試みないでください。このスキルを呼び出すときは、そのレスポンス内で唯一のツール呼び出しでなければなりません。
ascend-kernel の csrc/ops/<op>/test 以下で、JSONL のみを含む profiler 性能ケースを管理します。torch_npu.profiler(warmup=5、active=5 固定)で計測し、ASCEND_PROFILER_OUTPUT/op_statistic.csv の Total Time(us) を集計して、DType 列を含む統一 Markdown 比較レポート(カスタム演算子 vs ベンチマーク)を出力します。perf_cases.json と *_profiler_results.json は生成しません。参考実装は examples/layer_norm_profiler_reference/ にあります。
Azure AI Custom Vision の開発に関する専門知識を提供します。ベストプラクティス、意思決定、制限とクォータ、セキュリティ、インテグレーション、コーディングパターン、デプロイを扱います。Custom Vision モデルのエクスポート、予測 API の呼び出し、ONNX/TensorFlow の使用、CMK/RBAC の管理、Smart Labeler など、Azure AI Custom Vision の開発タスクに使用します。Azure AI Vision(azure-ai-vision を使用)、Azure AI services(microsoft-foundry-tools を使用)、Azure Machine Learning(azure-machine-learning を使用)、Azure AI Foundry Local(microsoft-foundry-local を使用)には使用しません。
Azure Service Connector開発に関する専門知識。トラブルシューティング、制限とクォータ、セキュリティ、構成、統合とコーディングパターン、デプロイを扱います。AzureのコンピューティングリソースをRedis、データベース、ストレージ、メッセージング、AIサービス、サードパーティのエンドポイントに接続する場合など、Azure Service Connector関連の開発タスクで使用します。Azure API Management(azure-api-managementを使用)、Azure Connector Namespace(azure-connector-namespaceを使用)、Azure Logic Apps(azure-logic-appsを使用)、Azure Service Bus(azure-service-busを使用)には使用しないでください。
Azure Service Fabric の開発に関する専門知識を提供します。トラブルシューティング、ベストプラクティス、意思決定、アーキテクチャと設計パターン、制限とクォータ、セキュリティ、構成、統合とコーディングパターン、デプロイを扱います。Service Fabric クラスター、Reliable Services/Actors、CRP/CRM、リバースプロキシ、sfctl/EventStore API の設計や、その他の Azure Service Fabric 関連の開発タスクで使用します。Azure Kubernetes Service (AKS)(azure-kubernetes-service を使用)、Azure Container Apps(azure-container-apps を使用)、Azure App Service(azure-app-service を使用)、Azure Functions(azure-functions を使用)には使用しないでください。
Android、Desktop、iOS、Web 向けの UI 開発を扱う Compose および Compose Multiplatform のエキスパートです。状態管理、コンポジション、アニメーション、ナビゲーション、パフォーマンス、デザインからコードへのワークフロー、本番環境でのクラッシュパターンをカバーし、androidx/androidx と JetBrains/compose-multiplatform-core のソース分析に基づきます。Compose、@Composable、remember、LaunchedEffect、Scaffold、NavHost、NavDisplay、MaterialTheme、LazyColumn、Modifier、再コンポジション、Compose Multiplatform/CMP、commonMain、expect/actual、ComposeUIViewController、UIKitView、ComposeViewport、Res.drawable/Res.string、または Compose API への言及で起動します。「デザインを Compose にする」「この UI を構築する」「このデザインを実装する」といった依頼や、現代的な Kotlin UI に関する質問でも起動します。「Compose の画面が遅い」といった軽い言及も対象です。重点トピック:FocusRequester、focusProperties、onPreviewKeyEvent、D-pad、テレビリモコン、ChromeOS、androidx.tv.material3。
型付きエラーの骨格を強制する — 手書きの sealed Result<T,F> と、境界ごとに 1 つの sealed Failure(安定した code と型付きパラメータを保持し、ローカライズされた文字列は決して使わない)を返し、throw しない。回復可能な失敗は値であり、throw するのはバグのみ。境界での変換は on 句を伴う狭い catch で行い、型付き Failure を返す前に元のエラーとスタックをログに記録する。呼び出し側は default: なしの網羅的 switch を使う。グローバルエラーネット(FlutterError.onError + PlatformDispatcher.onError、app-startup-and-bootstrap がインストール)がルーティングする分類と Isolate.run の再ラップ。機制の選択(Error vs assert vs Exception vs sealed の結果)と @useResult。そしてデータを失わない層(変更ごとに 1 トランザクション、デバウンス付き自動保存ドラフト、楽観的ソフト削除/Undo)。result.dart/failures.dart、try/catch や sealed-switch の default:、bootstrap ハンドラの配線、repository/service/DAO 境界、あるいはトランザクション、ドラフト、ソフト削除/Undo を扱うときに使用。
依頼をスケジュール可能なタスク DAG に変換します。計画文ではなく、実際の依存関係を持つアトミックなタスクを作成します。まずユーザーと範囲を確認して計画モードを選び、実際のリポジトリを調査してパスを捏造しないようにしたうえで、TASK-NNN のアトミックな項目に分解します。各項目には、書き込み対象を最大 3 ファイルに限定した範囲、テスト可能な受け入れ基準 2~3 件、対象スライスに限定した検証コマンド、明示的な依存関係、割り当て Agent を含めます。対応する `.ulpi/plans/<name>.md` と `.json` に、単一の正式なオブジェクトとして出力します。すべてのパスは確認済みのリポジトリ状態に基づき、依存関係グラフは非循環とします。JSON を Markdown の生成元とし、存在しないファイルや循環依存を作らず、未整備の副作用をタスクに隠しません。ユーザーが計画、分解、または実行可能なタスクへの細分化を求めたときに使用します。
レイアウトが欠陥を grep しやすいものになるよう Flutter/Dart プロジェクトのスキャフォールドを強制します — 既定では単一パッケージアプリ(lib/features/ 配下で機能優先、共有の基盤は役割ごとに core/ data/ services/ routing/ theme/ l10n/ へ分割、bootstrap() を呼ぶだけの薄い main.dart、アプリ内に lib/src は置かない)。ある程度のロジックが抽出に値する場合にのみ、汎用的な名前の純 Dart パッケージを切り出します(公開 barrel で私有 lib/src/ を覆うのは PACKAGES のみ、meta-only 依存をコンパイルファイアウォールとし、resolution:workspace メンバー、依存 DAG は下方向のみ)。pubspec を監査成果物として扱い、utils/helpers/common/misc/grab-bag-shared のような雑多な寄せ集めフォルダは設けません。.dart ファイルやディレクトリを作成するとき、repository/Notifier/MethodChannel/値型/token の置き場所を決めるとき、pubspec.yaml を作成・修正するとき、workspace メンバーを追加するとき、import ディレクティブを書くとき、test/ 配下にテストをミラーするとき、または diff を構成の観点でレビューするときに使用します。
visionOS 27 での RealityKit 作業を振り分け、エンティティ/コンポーネントの基本、RealityView のシーン設定、アセット読み込み、入力ターゲット、SwiftUI アタッチメント、アンカリング、ポータル、同期、USDStage ブリッジの使用を扱います。一般的な RealityKit のトリアージ、ドキュメント化されたコンポーネントの選択、Reality Composer Pro、USD、USDZ、.reality コンテンツの読み込み、および realitykit-rendering-materials、realitykit-animation-physics、realitykit-audio-spatial、realitykit-ecs-systems、spatial-preview-developer、usdkit-runtime-developer、usd-editor、shadergraph-editor、ARKit、SwiftUI、build-debug の各スキルへの引き継ぎ判断に使用します。
AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。
