Skills
收录 97,222 个为 Agent 打包的专项能力与操作指引,复制一行命令即可安装。
创意与媒体
自动化 ZBrush 2026 时使用:批量处理一文件夹的 OBJ 或 ZTL 文件、ZBrush Python 脚本或 ZScript、录制宏以了解调色板路径、ZBrush -script 命令行、为 UV Master、Decimation Master 或 Multi Map Exporter 编写脚本、导出每个 SubTool、与 Maya 或 Blender 的 GoZ 或 GoB 往返、重命名 SubTool,或批量报告。也适用于插件按键始终不返回、对话框卡住批处理、一个文件毁掉整轮运行,或 GoZ 更新了错误的 SubTool 时。
当用户希望在横屏和竖屏之间转换视频,同时保持反转后的宽高比(16:9 ↔ 9:16、4:3 ↔ 3:4、21:9 ↔ 9:21)时使用。该技能会从源视频裁剪一条窄带,并通过 MediaPipe 面部特征点和嘴部宽高比变化追踪正在说话的人,使说话者即使在画面中有其他人时也能留在镜头内。触发词——“横转竖”“竖转横”“做成竖屏发抖音/视频号/小红书”“16:9 to 9:16”“make this vertical for Reels / TikTok / YouTube Shorts”“crop to portrait”“convert to landscape”。
通过一份简短的收集表单启动新的 Blockbench 模型或场景,并交付可直接渲染的 Blender 场景。会询问质量、贴图风格(PBR 2K/HD/standard、vanilla Minecraft、classic Blockbench)、动画(关键帧或 Havok 物理)、场景类型(scene、vignette、isometric room)、主体、输出文件夹和渲染预设;使用无头 Blockbench MCP 服务与并行 Agent 构建 .bbmodel 文件;将其导入 Blender;并编写 render.cmd,在每块 GPU 上渲染静帧,再用 FFmpeg 合成为视频。适用于用户运行 /blockbench-new-model,或要求以渲染好的 Blender 场景或视频形式交付新的 Blockbench 模型时。
通过 Python 或桥接执行任何 Autodesk Maya 任务时使用,无论无头还是实时:maya.cmds 或 OpenMaya 2.0 脚本、mayapy 或 maya.standalone 批处理作业、commandPort 或 MCP 连接到运行中的 Maya、"Maya 2027"、验证或导出场景,或某个在 2025 到 2027 变更后失效的 maya.cmds 脚本(PySide6、OpenPBR、重命名的数学节点、被移除的 flag)。也适用于在宣布完成之前需像专业人士那样评判 Maya 模型、绑定、镜头或渲染,或将需求分派给合适的 Maya 专家时。
在 Python 中编写或修复 Maya 流水线代码时使用:对大量场景运行 mayapy 批处理作业、验证并自动修复场景、为 Unreal 或 Unity 导出 FBX(静态、骨骼、动画片段、Game Exporter)、Alembic 或 GPU 缓存、USD 导出、stage 与 layer、引用与命名空间、PySide6 工具窗口、OpenMaya 2.0 插件,或播放缓慢。也适用于 FBX 导出后缩放、法线、切线错误或多出 take,USD 导出只有一帧或网格被平滑,或一个坏文件导致整批作业失败的情况。
用代码制作视频(Canvas / HTML-CSS-SVG / WebGL shader / Three.js / Remotion / HyperFrames / Manim + 代码合成声音),通过 Playwright + FFmpeg 逐帧渲染。先询问用户想做什么(一个想法、源内容,如文章、脚本、产品页或代码库,或一个参考视频),提出三个不同的视频方案并附上逐个镜头的视觉概要,为每个方案渲染一张关键帧静帧或几秒的预览,用户确认其中一个后,写出完整简报并构建成最终 MP4。只要有人想让 Claude 制作、做动画或渲染视频、动态图形、动画解说、产品宣传片、动态排版片段、像素艺术或复古动画、UI 动效演示,或想用代码复刻参考视频的观感——包括「做个视频」「用代码做视频」「做个动效」「做个宣传片」「帮我复刻这个视频」「Opus 做视频」等中文请求,都可使用。用户已有 AI 生成的角色片段(绿幕),想围绕它们用代码搭建场景时也可使用。不适用于用视频模型生成素材、在 Premiere/CapCut/AE 中剪辑,或为现有视频添加字幕。
将现有的 Remotion(基于 React)视频合成转换为 HyperFrames HTML 合成。仅当用户明确要求将 Remotion 合成移植、转换、迁移或改写为 HyperFrames 时使用(例如“将我的 Remotion 项目移植到 HyperFrames”)。以下情况不要使用:(a)创作新的 HyperFrames 合成(即使是在对 Remotion 视频进行 A/B 测试);(b)仅顺带提及 Remotion;(c)分享 Remotion 代码仅作参考,而非用于转换;(d)用户想要“和我的 Remotion 视频相同的视频”,但未明确要求迁移源项目——应将其视为全新的 HyperFrames 制作。如有疑问,默认使用 `hyperframes` 技能。该技能会检测不受支持的模式(useState、useEffect 副作用、异步 calculateMetadata、第三方 React 组件库、`@remotion/lambda`),并建议使用运行时互操作的备用方案,而非进行有损转换。
在 Maya 中为角色、生物或道具做绑定时使用:"给这个角色绑定"、放置或定向关节、Orient Joint 没有反应、IK/FK 切换与匹配、pole vector 翻转或肘部漂移、空间切换、foot roll、spline IK 脊柱、offsetParentMatrix、blendMatrix 或矩阵绑定、面向动画师的控制与 lockdown、Quick Rig、HumanIK、AdvancedSkeleton 或 mGear、用于 Unreal 或 Unity 的游戏骨架,或绑定速度慢(并行求值、性能分析、GPU Override 未生效)。
电视剧集的单集与季结构(剧集单集与季的结构)——预告片段与冷开场、带页码锚点的四幕/五幕/六幕播出网格、用于在流媒体剧本中寻找隐性幕的三项测试、出幕与悬念结局分类法、Oberg 的四种信息工具、A/B/C/runner 线索编织与场次数量配比、Calvisi 试播集节拍表、五段式场景结构,以及季形态(支柱集、瓶子集与容器集、上下集、季终集)。整合自 Calvisi、Douglas、Oberg、Landau、Goldberg & Rabkin、Miller、Rabkin 与 Blum,并附有依据已出版的 West Wing、Succession、Sopranos、Downton 与 Fleabag 剧本测算的幕长。适用于将一集拆分为幕、判断剧本需要多少幕、安排出幕与悬念结局、设计预告片段、编织 A/B/C 故事线与 runner、为时长一小时的试播集打节拍、审计结构松散的剧集、逆向解析剧集结构,或规划一季的集数顺序(分幕、出幕、悬念结局、季弧、瓶子集)。
在 Maya 中把高密度雕刻、扫描、ZBrush 导出或 AI 生成的网格转换为适合动画或游戏的拓扑,全程无需鼠标("clean up this AI mesh"、"retopo this character"、Quad Draw、Retopologize),在绑定前测试其形变(手肘或手腕弯曲效果差、眼睑穿出眼球),或展开 UV、切缝、设置纹理密度、mip 安全边距、UDIM、光照贴图 UV、堆叠镜像壳,以及为烘焙准备低模和笼子。关键词:边流、眼部和口部环线、Unfold3D、烘焙准备。
一个开放协议,规定了 AI 应用如何以统一方式连接外部工具与数据源。客户端负责与模型对话,MCP 服务负责提供工具、资源和提示模板,两者通过标准消息通信,同一个服务可以被不同客户端复用。
