Skills
收录 97,905 个为 Agent 打包的专项能力与操作指引,复制一行命令即可安装。
开发
AnimationTree 的专业模式,包括 StateMachine 转换、用于方向移动的 BlendSpace2D、用于分层动画的 BlendTree、根运动、转换条件、推进表达式和状态机子状态。用于结合移动混合与状态管理的复杂角色动画系统。触发关键词:AnimationTree、AnimationNodeStateMachine、BlendSpace2D、BlendSpace1D、BlendTree、transition_request、blend_position、advance_expression、AnimationNodeAdd2、AnimationNodeBlend2、root_motion
指导实验状态转换:启动、暂停、恢复、冻结/解除冻结曝光、结束、发布变体、归档、重置、复制、复制到其他项目,以及将旧版实验迁移到新的实验引擎。涵盖前置条件、变体分配和分析方面的影响,以及选择各项操作时的决策框架。 触发条件:用户要求启动、暂停、恢复、结束、发布、归档、重置或复制实验,或将实验复制到其他项目;冻结/解除冻结曝光(停止招募新用户,同时继续收集指标,或重新开放招募);或将旧版实验迁移、转换、移动或升级到新引擎或新指标格式。 不要触发:用户正在创建实验(使用 creating-experiments)、配置发布(使用 configuring-experiment-rollout)或设置指标(使用 configuring-experiment-analytics)。
在 Blazor Server、WebAssembly 和 Web App 中实现 Syncfusion Blazor SfDataManager,用于数据访问、数据绑定和适配器配置。适用于将 SfGrid、SfDropDownList 等组件绑定到本地或远程数据源、选择适配器(UrlAdaptor、ODataAdaptor、WebApiAdaptor、GraphQLAdaptor)或执行 CRUD。包括使用 DataAdaptor、DataManagerRequest、DataOperations 和 Syncfusion.Blazor.Data 包进行自定义绑定。
RPG/动作游戏能力系统的专业模式,包括冷却策略、连招系统、能力串联、带前置条件的技能树、升级路线和资源管理。实现可解锁能力、角色成长或复杂技能系统时使用。触发关键词:PlayerAbility、AbilityManager、cooldown、SkillTree、SkillNode、prerequisites、can_use、execute、ComboSystem、ability_chain、global_cooldown、charge_system、upgrade_path
端到端指导 Midtrans 支付网关集成:产品选择、实现、调试、审查和沙盒验证。适用于处理 Snap 结账(弹窗、重定向、嵌入、移动 WebView)、Core API、BI-SNAP、QRIS、虚拟账户、GoPay、GoPay 代币化、GoPayLater、ShopeePay、DANA、银行卡和 3DS、Alfamart/Indomaret 场外支付、Payment Link、Subscription API 和定期扣款、退款、webhook 和 HTTP 通知、签名验证、状态轮询、结算、沙盒测试、上线切换,或面向印度尼西亚商户的 AI 辅助支付集成。
在诊断之前,先将运行时日志请求归入一个证据包。适用于用户分享应用/服务器/容器/浏览器/CI/JSON 日志输出,并希望找出首个可操作的阻碍、重复特征、可能的影响范围或最安全的后续只读检查。选择一个证据包:app-runtime、container-runtime、browser-plus-api、ci-cascade、structured-json 或 security-signal。触发条件:检查日志、哪一行重要、真实错误、首个阻碍、冗长的堆栈跟踪、重试风暴、浏览器 401/500、Pod 日志、工作进程崩溃、CI 中止、Webhook 失败。将特定引擎的 Unity/Unreal 日志转交给 `game-build-log-triage`,可观测性设计转交给 `monitoring-observability`,修复/调试假设转交给 `debugging`。
three.js 基于节点的着色:Nodes API 表面、NodeMaterial 和 MeshStandardNodeMaterial 风格的系列、TSL(Three.js Shading Language)入口 TSL.html、WebGPURenderer 配套使用,以及核心 PostProcessing(类)与附加组件 EffectComposer 的概览。适用于以图形方式编写着色器、使用 TSL 内置功能、面向计算的节点或现代 WebGPU 管线;经典 MeshStandardMaterial、MeshPhysicalMaterial 和基于字符串的 ShaderMaterial GLSL 请使用 threejs-materials;标准 EffectComposer + Pass passes 请使用 threejs-postprocessing;不使用节点、仅调整 WebGLRenderer 时请使用 threejs-renderers。
需要在 Java 中应用函数式编程原则时使用,包括编写不可变对象和 Records、纯函数、函数式接口、lambda 表达式、Stream API 管道、用于空值安全的 Optional、函数组合、高阶函数、instanceof 和 switch 的模式匹配、用于受控层次结构的密封类/接口、用于自定义操作的 Stream Gatherers、柯里化/部分应用、效果边界分离,以及并发安全的函数式模式。适用于以下请求:使用函数式编程改进代码;应用函数式编程;使用函数式编程重构代码;重构 Java 代码以安全使用流或 Optional;改进 Java 中的不可变性和纯函数。属于 Plinth Toolkit。
一个开放协议,规定了 AI 应用如何以统一方式连接外部工具与数据源。客户端负责与模型对话,MCP 服务负责提供工具、资源和提示模板,两者通过标准消息通信,同一个服务可以被不同客户端复用。
