mcpField

Skills

收录 96,770 个为 Agent 打包的专项能力与操作指引,复制一行命令即可安装。

开发

U
unity-input-system
unity-input-system
gamedev-skills / awesome-gamedev-agent-skills

使用 Input System 包在 Unity 6.3 LTS 中接入玩家输入:包括 Input Actions、action maps、PlayerInput 组件,以及通过回调或轮询读取值。项目包含 .inputactions 资源或 com.unity.inputsystem,或用户提及 Unity Input System、InputAction、action maps、PlayerInput、control schemes 或重新绑定时使用。

开发6.3k
U
unity-scriptableobjects
unity-scriptableobjects
gamedev-skills / awesome-gamedev-agent-skills

使用 ScriptableObjects 为 Unity 6.3 LTS 设计数据和解耦:配置/数据资源、共享运行时变量、事件通道,以及运行时集合/注册表。适用于设计数据驱动系统、替换单例/管理器、使用 CreateAssetMenu 创建 .asset 数据,或用户提到 ScriptableObject、SO 架构或数据资源时。

开发6.3k
R
roblox-datastores
roblox-datastores
gamedev-skills / awesome-gamedev-agent-skills

使用 DataStoreService 在 Roblox 中持久化玩家数据:GetDataStore;用 pcall 封装 GetAsync/ SetAsync/UpdateAsync/IncrementAsync;玩家加入时加载、离开时保存并配合 BindToClose;重试机制;以及 OrderedDataStore 排行榜。适用于在 Roblox 体验中保存或加载持久数据——当用户提到 DataStore、DataStoreService、GetAsync、SetAsync、UpdateAsync、保存玩家数据或排行榜时使用。一般 Luau 脚本请使用 roblox-luau。

数据与数据库6.3k
P
primitives
primitives
assistant-ui / skills

基于可组合、无样式的 @assistant-ui/react primitives 构建和定制 assistant-ui 聊天界面:ThreadPrimitive、ComposerPrimitive(包含用于提及和斜杠命令的 Unstable_TriggerPopover)、MessagePrimitive 和 MessagePartPrimitive、ActionBarPrimitive、BranchPickerPrimitive、AttachmentPrimitive、ErrorPrimitive、AssistantModalPrimitive、ChainOfThoughtPrimitive、SelectionToolbarPrimitive、SuggestionPrimitive、QueueItemPrimitive,以及 ThreadList primitives。适用于组装或设置自定义 Thread、Composer、消息列表、操作栏、分支选择器或建议网格的样式;连接 composer 输入、听写、引用或附件;或处理编辑、分支、虚拟化、滚动或思维链界面。涵盖按部分类型渲染的 MessagePrimitive.Parts 函数、groupPartByType、选择器形式的 AuiIf,以及无样式使用时的注意事项(AssistantRuntimeProvider、className)。预构建界面请使用 setup,带样式的组件目录请使用 elements,多线程侧边栏请使用 thread-list

开发6.3k
R
runtime
runtime
assistant-ui / skills

assistant-ui runtime 系统指南,介绍每个聊天界面背后的状态与操作层。适用于创建 runtime(useLocalRuntime 搭配 ChatModelAdapter、useExternalStoreRuntime 搭配 Redux 或 Zustand 后端存储、useRemoteThreadListRuntime、useCloudThreadListRuntime、useAssistantTransportRuntime)、连接 AssistantRuntimeProvider,或读取和修改 thread、message、composer 与 attachment 状态。涵盖 useAui、useAuiState 和 useAuiEvent 及其稳定选择器规则,作用域访问器(aui.thread、aui.message、aui.composer 及同类接口)、AuiConfig 与 AuiProvider 语法、RuntimeCapabilities,以及 attachment、speech、dictation、feedback、suggestion 和 history 适配器。遇到 provider 错误(“Cannot read property of undefined”)、已移除的 v0.12 hook 导入、对象字面量选择器导致无限重渲染,或状态未更新时,请参考此指南。多线程列表 UI 请改用 thread-list;工具包定义和工具调用 UI 请改用 tools。

开发6.3k
L
lynx-devtool
lynx-devtool
lynx-community / skills

在处理 Lynx DevTool 或调试 Lynx 应用、页面、设备时使用,尤其当任务涉及客户端或会话、CDP 或 App 命令、DOM/CSS 检查、运行时或控制台日志、在设备上执行 JavaScript、截图、堆快照、性能追踪、Page.reload 或 App.openPage、全局开关、可交互的快照引用与点击/填写/滚动、检查或搜索 ReactLynx 组件树、将 DOM Snapshot 引用关联到 ReactLynx 组件(`reactlynx link`),或在 Android、iOS、Desktop 上修改 ReactLynx 的 props/state/context 时。

开发6.3k
P
principle-fix-root-causes
principle-fix-root-causes
backnotprop / pstack

调试时使用。将每个症状追溯到系统最初出错的位置,并在那里修复。只有当防护逻辑处理的是合法状态时,它才算修复。

开发6.3k
U
unity-physics
unity-physics
gamedev-skills / awesome-gamedev-agent-skills

在 Unity 6.3 LTS 中设置 3D 物理:Rigidbody 移动与力、碰撞体、触发器与碰撞、基于层的碰撞、射线投射和关节。添加 Rigidbody、处理 OnCollisionEnter/OnTriggerEnter、调整碰撞层、投射射线,或用户提到 Unity 物理、AddForce、isKinematic 或 linearVelocity 时使用。

开发6.3k
G
google-mobile-ads-android-migrate-to-next-gen
google-mobile-ads-android-migrate-to-next-gen
google / skills

将 Android 应用从旧版 Google Mobile

开发6.3k
T
threejs-gltf-loading
threejs-gltf-loading
gamedev-skills / awesome-gamedev-agent-skills

在 three.js 中使用 GLTFLoader 加载 glTF/GLB 模型,并通过 AnimationMixer 播放其骨骼动画,也支持 DRACO/Meshopt 压缩网格和 KTX2 纹理。将 3D 模型导入 three.js 时使用,例如用户提到 glTF、GLB、GLTFLoader、AnimationMixer、动画片段、DRACOLoader 或“加载 3D 模型”。场景/相机/渲染器设置请使用 threejs-scene-setup;材质和灯光请使用 threejs-materials-lighting。

开发6.3k
W
why
why
backnotprop / pstack

用于回答「为什么 X 是这样工作的」「我们为什么选 Y」、设计理由、性能回归、复盘,或有数据支撑的阈值。并行发现可用的 MCP,并查询各类证据(源代码管理、issue 跟踪、长文档、实时聊天、基础设施可观测性、错误追踪、产品分析数仓),然后给出对决策与权衡的有引用依据的解读。用于了解运行时行为时。

开发6.3k
O
openai-docs
openai-docs
openai / skills

当用户询问如何使用 OpenAI 产品或 API 进行构建、询问 Codex 本身或如何选择 Codex 界面、需要带引用的最新官方文档、针对特定用途选择最新模型的帮助,或模型升级和提示词升级指导时使用。对于非 Codex 文档问题,使用 OpenAI docs MCP 工具;对于广泛的 Codex 自我知识问题,先使用 Codex manual helper;备用浏览仅限官方 OpenAI 域名。

开发6.3k
S
system-design
system-design
wondelai / skills

使用结构化方法设计可扩展的分布式系统,涵盖负载均衡、缓存、数据库扩展和消息队列。当用户提到 "system design"、"scale this"、"high availability"、"rate limiter"、"design a URL shortener"、"design Twitter"、"design Uber"、"design a news feed"、"system design interview"、"capacity planning" 或 "distributed architecture" 时使用。在估算基础设施需求、在微服务与单体架构之间做选择,或为数百万并发用户进行设计时也应触发。涵盖常见的系统设计(TinyURL、信息流、聊天)和粗略估算(back-of-the-envelope estimation)。数据基础见 ddia-systems,韧性见 release-it。

开发6.3k
C
claude-delegate
claude-delegate
amelnagdy / delegate-skills

将编码任务委派给独立的 Claude Code CLI 进程或另一个 Claude 会话作为实现者,然后审查其 diff 并自行合入。仅当用户明确要求将实现委派给 Claude Code、另一个 Claude 会话或 `claude` CLI 时使用——例如“让另一个 Claude 来实现这个”“把这个委派给 Claude Code”“用独立的 Claude 会话跑完这个队列”。不要仅仅因为当前的编排者是 Claude 就触发;当用户要求当前的 Claude 直接实现而不经过委派时也不要使用。

Agent 工作流6.3k
T
telegram-bot
telegram-bot
claude-office-skills / skills

Telegram 机器人开发——聊天机器人、通知、AI 助手和群组自动化

生产力6.3k
W
wp-performance
wp-performance
wordpress / agent-skills

在调查或改进 WordPress 性能时使用(纯后端 Agent):性能分析与测量(WP-CLI profile/doctor、通过 REST 标头使用 Query Monitor)、数据库/查询优化、自动加载选项、对象缓存、cron、HTTP API 调用以及安全验证。

开发6.2k
E
expo-observe
expo-observe
expo / skills

用于一切与 EAS Observe 相关的事项——将 `expo-observe` 添加到 Expo 项目(AppMetricsRoot/ObserveRoot HOC、markInteractive、useObserve 钩子、用于按路由统计的 Expo Router / React Navigation 集成,以及通过 `Observe.logEvent` 定义用户事件)、通过 EAS CLI 查询(`eas observe:metrics-summary`、`observe:metrics`、`observe:routes`、`observe:events`、`observe:versions`),或解读由此得到的指标(冷/热启动、TTR、TTI、导航冷/热 TTR、更新下载,以及用于排查启动缓慢的 TTI frameRate 参数)。

开发6.2k
N
next-best-practices
next-best-practices
vercel-labs / openreview

Next.js 最佳实践:文件约定、RSC 边界、数据模式、异步 API、元数据、错误处理、路由处理程序、图像和字体优化、打包

开发6.2k
C
cmux-keyboard-shortcuts

指导并应用 cmux 键盘快捷键自定义。当用户要求自定义、重新绑定、解除绑定、重置、审计或创建 cmux 快捷键模板时使用,包括 tmux 风格、Vim 风格、终端优先、浏览器重度使用、iTerm/Terminal 风格或 Agent 分诊布局。

生产力6.2k
E
experience-lwc-generate
experience-lwc-generate
forcedotcom / sf-skills

基于 PICKLES 方法论与 165 分评分的 Lightning Web Components。当用户创建或编辑 LWC 组件、构建 wire service 模式,或为 LWC 编写 Jest 测试时使用此技能。触发条件:用户创建/编辑 LWC 组件,触及 lwc/**/*.js、.html、.css、.js-meta.xml 文件,或询问 wire service、SLDS 或 Jest LWC 测试时。不触发:Apex 类(使用 platform-apex-generate)、Aura 组件或 Visualforce。

开发6.2k
A
aws-transform
aws-transform
aws / agent-toolkit-for-aws

使用 AWS Transform (ATX) CLI 执行代码升级、迁移和转换。用于升级语言版本、迁移 AWS SDK、迁移框架(Angular、Vue.js、Spring Boot、React)、升级库、优化性能、将 x86 迁移到 Graviton、分析代码库/生成文档,或用自然语言定义自定义转换。可在少量仓库本地运行,也可通过 AWS Batch/Fargate 在数百个仓库上大规模运行。

开发6.2k
T
thread-list
thread-list
assistant-ui / skills

在 assistant-ui 中使用运行时关联的 ThreadList 和 ThreadListSidebar 元素、ThreadListPrimitive、ThreadListItemPrimitive、ThreadListItemMorePrimitive、useAui、useAuiState 和 threads.selectionChanged 来构建和定制多个会话列表。在添加会话侧边栏、切换、归档、重命名、删除、搜索、分组、分页或持久化线程,或在身份验证后线程状态过期时使用。涵盖 AssistantCloud、RemoteThreadListRuntime 和 ExternalStoreThreadListAdapter。活动会话运行时用 runtime,云端托管的认证与持久化用 cloud,元素用于注册表安装和样式设置。

开发6.2k
U
unity-build-pipeline
unity-build-pipeline
gamedev-skills / awesome-gamedev-agent-skills

构建并发布 Unity 6.3 LTS 玩家版本:构建设置和场景、玩家/质量设置、IL2CPP 与 Mono 脚本后端的选择、托管代码剥离、脚本化 BuildPipeline.BuildPlayer,以及 CI/无头构建。适用于配置或自动化构建、选择脚本后端、缩小构建体积,或用户提到 Unity 构建、玩家设置、IL2CPP、代码剥离或 Addressables 时。

开发6.2k
O
opentelemetry
opentelemetry
grafana / skills

使用 OpenTelemetry 为任意应用添加监测,并将指标/日志/链路发送到 Grafana Cloud 或可自托管的 Mimir/Loki/Tempo/Pyroscope。涵盖 Go、Java(Grafana JVM agent)、Python(`opentelemetry-instrument`)、Node.js、.NET(`Grafana.OpenTelemetry`)的 SDK 自动插桩;零代码插桩的 Beyla eBPF;Grafana Cloud OTLP 网关与 Basic-auth(instanceID + API key、base64);环境变量配置(`OTEL_EXPORTER_OTLP_*`、`OTEL_RESOURCE_ATTRIBUTES`);Alloy/OTel-Collector 管道;Kubernetes Operator 注入注解;以及头部和尾部采样。适用于为服务添加插桩、将 OTLP 指向 Grafana Cloud、从 Jaeger/Datadog/New Relic 迁移、选择头部或尾部采样,或排查“Explore 中看不到 spans”等问题——即使用户只说“为我的 Java 应用自动插桩”“将链路发送到 Grafana”“要设置哪些环境变量”“OTLP 端点”或“Operator 注入”,而没有提到 OpenTelemetry。

云与 DevOps6.2k
T
threejs-materials-lighting
threejs-materials-lighting
gamedev-skills / awesome-gamedev-agent-skills

为 three.js 场景设置光照与阴影:选择材质(MeshStandardMaterial PBR 或无光照的 MeshBasicMaterial),添加环境光、半球光、方向光、点光源和聚光灯,启用阴影贴图,并使用环境贴图(IBL)实现逼真的反射。适用于 three.js 模型显示为黑色、扁平或效果异常,或用户提到 three.js 材质、MeshStandardMaterial、灯光、阴影、envMap 或 PBR 时。渲染器/循环设置请使用 threejs-scene-setup;加载模型请使用 threejs-gltf-loading。

创意与媒体6.2k
F
fastapi-expert
fastapi-expert
jeffallan / claude-skills

在用 FastAPI 和 Pydantic V2 构建高性能异步 Python API 时使用。可用于创建 REST 端点、定义 Pydantic 模型、实现认证流程、配置异步 SQLAlchemy 数据库操作、添加 JWT 认证、构建 WebSocket 端点或生成 OpenAPI 文档。触发词:FastAPI、Pydantic、异步 Python、Python API、REST API Python、SQLAlchemy 异步、JWT 认证、OpenAPI、Swagger Python。

开发6.2k
B
build-live-game
build-live-game
unity-technologies / skills

使用 Unity Services 构建和运营在线游戏。用户咨询玩家账户、云存档、排行榜、成就、进度与战斗通行证、云代码或远程配置等后端或在线运营功能时使用。

开发6.2k
T
threejs-scene-setup
threejs-scene-setup
gamedev-skills / awesome-gamedev-agent-skills

搭建 three.js 场景:配置导入映射和 three/addons 路径、Scene/PerspectiveCamera/WebGLRenderer 三件套、setAnimationLoop 渲染循环、自适应缩放和 OrbitControls。适用于启动或调试 three.js 应用,或用户提到 three.js、THREE.Scene、WebGLRenderer、PerspectiveCamera、渲染循环、调整大小或 OrbitControls 时。模型请使用 threejs-gltf-loading;材质和灯光请使用 threejs-materials-lighting。

开发6.2k
P
phaser-arcade-physics
phaser-arcade-physics
gamedev-skills / awesome-gamedev-agent-skills

使用 Phaser 4 Arcade Physics:启用世界,为精灵添加物理体,设置速度、加速度和重力,并通过碰撞器、重叠检测、群组和世界边界处理碰撞。适用于 Phaser 游戏需要移动或碰撞功能,或用户提到 Arcade Physics、this.physics、setVelocity、collider、overlap、gravity、onFloor,或平台跳跃/俯视角控制器时。游戏配置、场景和加载器请使用 phaser-core。

开发6.2k
P
platform-validation-rule-generate
platform-validation-rule-generate
forcedotcom / sf-skills

当用户需要创建、修改或验证 Salesforce 验证规则时,使用此技能。当用户提到验证规则、字段验证、数据质量规则、公式验证、错误消息或验证逻辑时触发。当用户遇到验证错误、需要更新公式或希望在数据层强制执行业务规则时,也使用此技能。任何验证规则相关工作都应使用此技能。

数据与数据库6.2k
G
google-mobile-ads-get-started
google-mobile-ads-get-started
google / skills

提供集成 Google Mobile Ads (GMA) SDK 的说明。当用户希望开始使用、安装、集成、设置或配置该 SDK 以在 Android、iOS 或 Unity 应用中使用 AdMob 或 Ad Manager、GMA Next-Gen SDK 或移动广告框架时,使用此技能。

开发6.2k
P
pixijs-application
pixijs-application
pixijs / pixijs-skills

在创建和配置 PixiJS v8 Application 时使用。涵盖 new Application() 与异步 app.init() 选项(width、height、background、antialias、resolution、autoDensity、preference、resizeTo、autoStart、sharedTicker、canvas、useBackBuffer、powerPreference、eventFeatures、accessibilityOptions、gcActive、bezierSmoothness、各渲染器的 webgl/webgpu/canvasOptions 覆盖项)、app.stage/renderer/canvas/screen/domContainerRoot 访问、ResizePlugin、TickerPlugin、CullerPlugin(cullable、cullArea)、通过 ExtensionType.Application 自定义 ApplicationPlugin、启动/停止生命周期,以及使用 releaseGlobalResources 调用 app.destroy()。触发条件:Application、app.init、app.stage、app.renderer、app.canvas、app.screen、app.domContainerRoot、ApplicationOptions、ApplicationPlugin、ExtensionType.Application、resizeTo、sharedTicker、skipExtensionImports、preferWebGLVersion、preserveDrawingBuffer、cullable、CullerPlugin、app.start、app.stop、app.destroy、releaseGlobalResources。

开发6.2k
T
technical-writing
technical-writing
backnotprop / pstack

分层技术写作规范:Diátaxis 结构、Google 开发者风格的句子、STE 指令规则和 Global English 语法。用于 /technical-writing,或编写、审查文档、RFC、README、PR 描述或提交消息时。

开发6.1k
S
software-design-philosophy
software-design-philosophy
wondelai / skills

通过深模块、信息隐藏和策略式编程来管理软件复杂度。当用户提到“模块设计”、“API 太复杂”、“浅类”、“复杂度预算”、“策略式与战术式”、“深模块”、“信息泄漏”、“透传方法”、“这段代码过度设计了”或“简化这个设计”时使用。在评审接口是否简洁、评估某个抽象是否名副其实、决定某条注释是否值得写,或在通用方案与专用方案之间做选择时也应触发。涵盖深模块与浅模块的对比、复杂度的危险信号,以及作为设计文档的注释。关于代码质量,参见 clean-code。关于架构边界,参见 clean-architecture。

开发6.1k
J
javascript-pro
javascript-pro
jeffallan / claude-skills

使用现代 ES2023+ 特性、async/await 模式、ESM 模块系统和 Node.js API 编写、调试和重构 JavaScript 代码。适用于构建原生 JavaScript 应用、实现基于 Promise 的异步流程、优化浏览器或 Node.js 性能、使用 Web Workers 或 Fetch API,以及审查 .js/.mjs/.cjs 文件的正确性和最佳实践。

开发6.1k
P
pixijs-performance
pixijs-performance
pixijs / pixijs-skills

在分析或优化 PixiJS v8 应用的 FPS、绘制调用或 GPU 内存时使用此技能。涵盖销毁模式(cacheAsTexture(false)、releaseGlobalResources)、GCSystem 与 TextureGCSystem、PrepareSystem、对象池、批处理规则、用于动态文本的 BitmapText、剔除(Culler、CullerPlugin、cullable、cullArea)、分辨率与抗锯齿的取舍、底层优化手段(临时 MSAA 渲染纹理、render bundle、局部缓冲区更新)。触发关键词:FPS、卡顿、绘制调用、批处理、对象池、GCSystem、PrepareSystem、Culler、cacheAsTexture、内存泄漏、销毁模式、render bundle、transient、MSAA、Buffer.update、WebGPU performance、TexturePool、repeatEdgePixels、bind group。

开发6.1k
U
urp-postprocessing
urp-postprocessing
unity-technologies / skills

使用 Volume 框架设置、配置和调试 URP 后处理。适用于 bloom、tonemapping、颜色调整、景深、暗角或其他 Volume 覆盖设置。

创意与媒体6.1k
A
antd
antd
ant-design / ant-design-cli

当用户的任务涉及 Ant Design(antd)时使用——编写 antd 组件、调试 antd 问题、查询 antd 的 API/属性/设计 token/示例、在 antd 版本之间迁移,或分析项目中的 antd 用法。遇到与 antd 相关的代码、来自 'antd' 的导入或明确的 antd 问题时触发。

开发6.1k
A
asc-revenuecat-catalog-sync
asc-revenuecat-catalog-sync
rorkai / app-store-connect-cli-skills

使用 asc 和 RevenueCat MCP,将 App Store Connect 的订阅与应用内购买与 RevenueCat 的产品、权益、套餐和包进行核对。用于在 ASC 与 RevenueCat 之间搭建或同步订阅目录。

开发6.1k
S
setup
setup
assistant-ui / skills

使用 `assistant-ui` CLI(`create`、`init`、`add`、`update`、`upgrade`、`codemod`、`doctor`、`info`、`mcp`、`agent`)安装和配置 assistant-ui,并为后端选择运行时适配器。适用于首次安装(`npx assistant-ui@latest create`、模板、`--example` 脚手架)、添加到现有 Next.js 应用(`init`)或保持安装为最新版本。涵盖各后端的运行时钩子:`useChatRuntime`(AI SDK v7)、`useLangGraphRuntime`、`useStreamRuntime`(LangChain)、`useAdkRuntime`、`useA2ARuntime`、`useAgUiRuntime`、`useEveAgentRuntime`、`useOpenCodeRuntime`、`useLocalRuntime`、`useExternalStoreRuntime`、`useDataStreamRuntime` 和 `useAssistantTransportRuntime`,以及 Mastra、Cloudflare Agents、Claude Managed Agents、LLM 网关和 Electron 的接线指南,Expo(`--native`)和 React Ink(`--ink`)脚手架,以及托管的 MCP 文档服务。运行时就绪后,使用 elements 获取样式化的 Thread,使用 runtime 获取钩子和适配器,使用 update 进行深度迁移。

开发6.1k
G
google-mobile-ads-banner
google-mobile-ads-banner
google / skills

提供在 Android、iOS 或 Unity 移动应用中实现、集成或配置 Google Mobile Ads(GMA)横幅广告的说明。当任务涉及在移动应用中设置横幅广告时使用。不要用于插屏广告或激励广告等其他广告格式。

开发6.1k
A
architect
architect
backnotprop / pstack

先勾勒类型、签名和模块结构,再在实现过程中持续参与。适用于 /architect、“architect this”“design this”,或直接写代码可能导致结构选择不当的复杂工作。

开发6.1k
G
google-mobile-ads-interstitial
google-mobile-ads-interstitial
google / skills

提供在 Android、iOS 或 Unity 移动应用中实现、集成或配置 Google Mobile Ads (GMA) SDK 插页式广告的说明。适用于任务涉及设置插页式广告的场景。不适用于"激励插页式"广告。

开发6.1k
G
google-mobile-ads-rewarded
google-mobile-ads-rewarded
google / skills

提供在 Android、iOS 或 Unity 移动应用中实现、集成或配置 Google Mobile Ads (GMA) SDK 激励广告的说明。适用于任务涉及设置激励广告的场景。不适用于"激励插页式"广告。

开发6.1k
D
dx-org-manage
dx-org-manage
forcedotcom / sf-skills

用于通过 sf CLI 立即执行 Salesforce org 操作(此技能会实际执行操作,而不是生成脚本):创建 scratch org(可基于版本、定义文件、快照或 org shape)、列出/显示/恢复/删除 scratch org、在浏览器中打开 org。触发词:「创建 scratch org」「从快照创建 org」「删除 scratch org」「打开我的 org」。不要用于切换默认 org(用 dx-org-switch)、部署元数据(用 platform-metadata-deploy),或创建/检查/列出/删除 org 快照(用 dx-org-snapshot-manage)。

云与 DevOps6.1k
U
unity-tilemap-2d
unity-tilemap-2d
gamedev-skills / awesome-gamedev-agent-skills

在 Unity 6.3 LTS 中构建并编写 2D Tilemap 脚本:Grid 和 Tilemap 组件、Tile Palette、Tilemap 碰撞体、规则瓦片,以及运行时使用 SetTile/GetTile 绘制。绘制关卡、添加 TilemapCollider2D、使用规则瓦片或动画瓦片、通过代码生成 Tilemap,或用户提到 Unity tilemap、tile palette、rule tile 或 Grid 时使用。

开发6.1k
A
antislop-code
antislop-code
miqdadbadjuber / anti-slop

AI 编码 Agent 的代码注释规范:删除通用的 AI 空话注释,保留有价值的注释,绝不修改代码。

开发6.1k
G
github
github
openclaw / openclaw

用于处理 issue、PR、CI/检查日志、评论、评审、发布、仓库和 gh api 查询的 GitHub 命令行工具

开发6.1k
H
how
how
cursor / plugins

适用于「X 是如何运作的」、改动某个东西之前的代码走查,以及位置/归属/分层问题(「这段应该放在哪里」「哪个包负责这个」「这是否属于正确的层」)。解释子系统架构、运行时流程和上手心智模型。动机相关问题请使用 why。

开发6.1k
W
write-pr-description
write-pr-description
warpdotdev / common-skills

撰写 Pull Request 的正文内容,包括摘要、仓库模板中的各个部分,以及面向评审者的指引,例如建议的阅读顺序和关注重点。在起草或修改 PR 描述、填写仓库的 PR 模板、更新与当前分支已不符的描述,或为评审准备分支时都可使用。即使用户只说「开一个 PR」「把这个提交评审」或「写一下」而没有明确提到 PR 描述,也同样适用。

开发6.1k
P
pixijs-core-concepts
pixijs-core-concepts
pixijs / pixijs-skills

使用此技能来理解 PixiJS v8 如何渲染帧:systems-and-pipes 渲染器、渲染循环,以及该库如何适配不同环境。涵盖 WebGLRenderer/WebGPURenderer/CanvasRenderer 的选择、renderer.render() 管线、环境检测、渲染到 RenderTextures 和 RenderTargets(flipY、mipLevel、layer、bind/push/pop、copyDepthTexture)、WebGL 上下文丢失与 WebGPU 设备丢失恢复,以及各主题深入内容的指引。触发词:renderer、WebGL、WebGPU、Canvas、render loop、render pipeline、systems、environments、autoDetectRenderer、RenderTexture、RenderTarget、render to texture、flipY、mipLevel、layer、3D texture、depth slice、renderTarget.bind、copyToTexture、copyDepthTexture、depth-only、WebGLLoader、WebGPULoader、CanvasLoader、RendererLoader、lazy-load renderer systems、code splitting、context lost、webglcontextlost、device lost、GPUDevice.lost。

开发6.1k
P
pixijs-scene-graphics
pixijs-scene-graphics
pixijs / pixijs-skills

在 PixiJS v8 中绘制矢量图形和路径时使用此技能。涵盖 Graphics API:先绘制形状再填充的方法(rect/circle/ellipse/poly/roundRect/star/regularPoly/roundPoly/roundShape/filletRect/chamferRect)、路径方法(moveTo/lineTo/bezierCurveTo/quadraticCurveTo/arc/arcTo/arcToSvg/closePath)、填充/描边/裁剪、孔洞、FillGradient(线性/径向)、FillPattern、GraphicsContext 共享、svg 导入/导出、containsPoint 命中检测、克隆、清空、边界、fillStyle/strokeStyle、绘制时变换(rotateTransform/scaleTransform/translateTransform/setTransform/save/restore)、默认样式、GraphicsPath 复用。触发词:Graphics、GraphicsContext、rect、circle、poly、roundRect、fill、stroke、cut、hole、beginHole、FillGradient、FillPattern、moveTo、bezierCurveTo、svg、graphicsContextToSvg、svg export、GraphicsOptions、containsPoint、clone、clear、bounds、rotateTransform、translateTransform、setFillStyle、setStrokeStyle、GraphicsPath。

开发6.1k
P
platform-metadata-api-context-get
platform-metadata-api-context-get
forcedotcom / sf-skills

Salesforce 元数据生成的必需配套项——在加载任何元数据生成器的同一轮中加载此 schema/API 上下文技能(加载生成器时也必须加载它)。每当创建、生成、编辑或编写元数据或 *-meta.xml 文件(自定义对象、字段、流以及 604 种 Metadata API 类型)时使用:它提供权威的 schema、必需标志和 XML 结构,让文件能够顺利部署。触发条件:*-meta.xml、元数据 schema、api context。不要用于 SOQL、DML、运行时 sObject 访问或 Tooling API 记录。

开发6.1k
U
unity-navmesh
unity-navmesh
gamedev-skills / awesome-gamedev-agent-skills

在 Unity 6.3 LTS 中添加 AI 导航:使用 AI Navigation 包(NavMeshSurface)烘焙 NavMesh,使用 NavMeshAgent.SetDestination 移动 Agent,并处理动态障碍物。适用于设置寻路、让敌人追逐玩家、烘焙导航,或用户提及 NavMesh、NavMeshAgent、NavMeshSurface、NavMeshObstacle 或 Unity 寻路时。

开发6.1k
P
platform-flexipage-generate
platform-flexipage-generate
forcedotcom / sf-skills

当用户创建、生成、修改或验证 Salesforce Lightning 页面(FlexiPages)时使用。触发条件包括 RecordPage、AppPage、HomePage、Lightning 页面、向页面添加组件、页面自定义(例如“自定义记录页面”),或 .flexipage-meta.xml 文件(区域、组件、部署错误)。不要在以下情况触发:Visualforce 页面、UI 中的页面布局分配、UI Bundle/Experience Cloud 站点页面,或不涉及 FlexiPage 的 Aura/Lightning Web Component 开发。

设计与 UI6.1k
B
benchmark-optimization-loop

将“让它更快”的请求转化为有边界、可度量的优化循环——先建立基线,再生成单一假设的变体,针对正确性门槛逐一进行基准测试,并以可复现的命令选出最快的安全变体。当用户要求提速、尝试多种变体、进行递归优化、基准测试延迟/吞吐量/成本,或通过反复实测挑选最佳实现时使用。

开发6.1k
S
setup-matt-pocock-skills
setup-matt-pocock-skills
vinvcn / mattpocock-skills-zh-cn

为此仓库配置 engineering skills:设置其 issue tracker、triage labels 词汇与 domain docs 布局。在首次使用其他 engineering skills 前运行一次。

Agent 工作流6.1k
P
pixijs-assets
pixijs-assets
pixijs / pixijs-skills

在 PixiJS v8 中加载和管理资源时使用此技能。涵盖 Assets.init、Assets.load/add/unload、资源包、清单、后台加载、onProgress、缓存、精灵表、视频纹理、网页字体、位图字体、动画 GIF、压缩纹理、作为纹理或 Graphics 的 SVG、分辨率检测、单项资源数据选项,以及使用 parser 字段强制指定加载器(用于无扩展名的 URL)。触发词:Assets、Assets.load、Assets.init、loadBundle、manifest、backgroundLoad、Spritesheet、Cache、LoadOptions、unload、parser、loadParser、loadWebFont、loadBitmapFont、loadVideoTextures、GifSource、VideoSourceOptions。

开发6.1k
M
motion-framer
motion-framer
freshtechbro / claudedesignskills

面向 React 和 JavaScript 的现代动画库。通过 motion 组件、变体、手势(悬停/点击/拖拽)、布局动画、AnimatePresence 退出动画、弹簧物理以及基于滚动的效果,创建流畅、可用于生产的动画。适用于构建交互式 UI 组件、微交互、页面过渡或复杂的动画序列。

设计与 UI6.1k
L
levelplay-unity-integration
levelplay-unity-integration
unity-technologies / skills

通过 Ads Mediation 包集成 LevelPlay 广告聚合 SDK。当用户询问添加激励广告、插页式广告或横幅广告,广告聚合或广告隐私设置,Android 或 iOS 广告依赖的构建失败,或从 Unity Ads / IronSource API 迁移时使用。

开发6.0k
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第一次接触 MCP?

从协议是什么,到在客户端里装上第一个服务,这几条回答覆盖了大多数入门问题。

一个开放协议,规定了 AI 应用如何以统一方式连接外部工具与数据源。客户端负责与模型对话,MCP 服务负责提供工具、资源和提示模板,两者通过标准消息通信,同一个服务可以被不同客户端复用。