Skills
エージェント向けにパッケージ化された専門スキルと手順を 96,770 件掲載。コマンド 1 行でインストールできます。
開発
canister から映画、テレビ、人物のデータを読み取るすべての Caffeine ビルドで必須の手順です。サポートされている方法は、外向き HTTPS 経由で `tmdb-client` mops パッケージ(The Movie Database Web API v3)を使用し、v3 API キーまたは v4 読み取りアクセストークンで認証することです。`api.themoviedb.org` への `ic.http_request` 呼び出しを独自に実装することは、禁止されたアンチパターンです。非レプリケート外部呼び出しの保護、約 720 種類のレスポンスモデルに対する生成済み JSON デコード、認証情報の処理を回避してしまいます。ユーザー、仕様、過去のタスクで、映画、テレビ番組、シリーズ、エピソード、シーズン、俳優、監督、キャスト、スタッフ、ジャンル、「現在上映中」、近日公開、人気、高評価、トレンド、検索、おすすめ、類似作品、ポスター、背景画像、評価、ウォッチリスト、お気に入り、TMDb、「The Movie Database」のいずれかに言及した場合は、このスキルを読み込んでください。映画データのエンドポイントに触れるコードを書く前に必ず読み込んでください。
Agent Platform における agents-cli のオンボーディング用エントリーポイント。ユーザーが「新しいエージェントを作成」「エージェントを開発」「ADK でエージェントを構築」「エージェントをローカルで実行」「エージェントコードをデバッグ」「エージェントをテスト」「エージェントを評価」「エージェントをデプロイ」「エージェントを公開」「エージェントを監視」したい場合や、ADK(Agent Development Kit)の開発ライフサイクルが必要な場合に使用します。
ユーザーが Salesforce のカスタムフィールドメタデータを作成、生成、検証するときに使う。カスタムフィールド、フィールドタイプ、Roll-Up Summary、Master-Detail/Lookup 関係、数式フィールド、picklist、依存(コントロール)picklist、フィールドから値セットを参照する、レコードタイプごとに picklist の値を限定する、といった場合や、フィールドのデプロイエラー(ビジネスプロセスがないためデプロイできないレコードタイプなど)で発動する。値セット自体の作成・カスタマイズ(新しい GlobalValueSet や Industry のような StandardValueSet カタログ)には発動しないこと——その場合は platform-value-set-generate を使う。このスキルが扱うのは値セットを参照するフィールドであって、値セットの定義ではない。
Vercel Engineering の React Best Practices(https://github.com/vercel-labs/agent-skills)に基づく React と Next.js のパフォーマンス最適化パターン。70 以上のルールを 8 つの優先度カテゴリに整理しています——waterfalls、バンドルサイズ、サーバーサイド、クライアントフェッチ、再レンダリング、レンダリング、JS マイクロパフォーマンス、高度な領域。パフォーマンスを目的として React/Next.js のコードを記述・レビュー・リファクタリングする際に使用します。
Salesforce 公式ドキュメントの取得スキル。developer.salesforce.com、help.salesforce.com、architect.salesforce.com、admin.salesforce.com、lightningdesignsystem.com から权威な Salesforce ドキュメントが必要な場合に使用します。特に、ページが JS に依存している、シェルで描画される、または単純な取得では抽出しにくい場合に適しています。第三者のブログや要約ではなく Salesforce の公式情報源に基づいて回答cessiveできます。トリガー: ユーザーが Salesforce の公式ドキュメント、Apex や API リファレンス、LWC ドキュメント、Agentforce ドキュメント、設定やヘルプ記事、Salesforce 所有ドメインのドキュメントを求めた場合。トリガーしない場合: コード変更、デプロイタスクなどドキュメント取得を必要としない依頼には、適切な sf-* スキルを使用してください。
ユーザーが「MCP アプリ」の作成、MCP サーバーへの「インタラクティブ UI」または「ウィジェット」の追加、チャット内での「コンポーネントのレンダリング」、「MCP UI リソース」の構築、会話内に「フォーム」「ピッカー」「ダッシュボード」「確認ダイアログ」を表示するツールの作成、MCP の文脈での「apps SDK」の言及を求めた場合、このスキルを使用します。build-mcp-server スキルでデプロイモデルが確定した AFTER に使用するか、ユーザーが UI ウィジェットを必要だと既に分かっている場合に使用します。
Unity 6.3 LTS の C# ゲームプレイスクリプトを作成します。MonoBehaviour のライフサイクル(Awake/OnEnable/Start/Update/FixedUpdate/LateUpdate)、GameObject とコンポーネントへのアクセス、コルーチン、Inspector のシリアライズを扱います。Unity プロジェクトで .cs スクリプトを作成・編集する場合や、ユーザーが MonoBehaviour、Start/Update、GetComponent、SerializeField、コルーチン、「Unity script」に言及した場合に使用します。
Godot 4.7のハイレベルなマルチプレイヤー機能でネットワークゲームを構築します。ENetMultiplayerPeerのサーバー/クライアントを設定し、@rpcアノテーションでRPCを定義(rpc()/rpc_id()で呼び出し)、ノードごとにマルチプレイヤー権限を設定し、MultiplayerSpawnerとMultiplayerSynchronizerで状態を複製します。Godotプロジェクトへのマルチプレイヤー/ネットワーク機能の追加、@rpc関数の記述、ピア間でのプレイヤー/ワールド状態の同期に使用
公開ライブラリで公開済みの CLI を内部ライブラリに取り込み、新規生成したコピーと完全に一致させます。モジュールパスを元に戻し、原稿を並べて配置し、/printing-press-polish や /printing-press-emboss にすぐ渡せる状態にします。公開ライブラリに手元にはない CLI がある場合、または内部コピーが破損・消失した場合の復旧に使います。トリガフレーズ: "import the CLI"、"bring it into my library"、"fetch from public library"、"I don't have it locally yet"。
ユーザーが retro(振り返り)の実行、回顾、発見事項の記録、または printed-CLI 実行後の Printing Press の改善を求める場合に使用します。トリガーフレーズ: "retro"、"retrospective"、"what went wrong"、"improve the press"、"post-mortem"、"lessons learned"、"what can we improve"、"file a retro"、"submit findings"。printed-CLI のポリッシュや単一 CLI の修正には使用しないでください。
Godot 4.7 で C#/.NET を使用する方法を扱います。ノードを継承する partial クラス、PascalCase のライフサイクル(_Ready/_Process/_PhysicsProcess)、[Export] フィールド、C# イベントとしての [Signal] デリゲート、型安全なノード検索、C# と GDScript 間の呼び出しを含みます。C# で Godot のゲームコード(.cs ファイル、.csproj)を書く場合、Godot .NET ビルドが必要な場合、GDScript のパターンを C# に変換する場合、Godot のシグナルを C# イベントとして接続する場合に使用します。
非推奨 - このスキルは保守されていません。代わりに公式の Angular スキル(https://github.com/angular/skills)を使用してください。Angular v20+ では resource()、httpResource()、HttpClient を使用して HTTP のデータ取得を実装します。API 呼び出し、signals を使ったデータ読み込み、リクエスト/レスポンスの処理、インタセプタに使用します。データ取得、API 連携、読み込み状態、エラー処理、Observable ベースの HTTP を signal ベースのパターンに変換する場合にトリガーされます。
ゲームシステムの構築、Unity/Unreal Engine の機能実装、ゲームパフォーマンスの最適化時に使用します。ECS アーキテクチャの実装、物理システムとコライダーの設定、ラグ補償付きマルチプレイネットワークの構築、60+ FPS 目標へのフレームレート最適化、シェーダーの開発、オブジェクトプールやステートマシンなどのゲームデザインパターンの適用犯人。トリガキーワード: Unity、Unreal Engine、game development、ECS architecture、game physics、multiplayer networking、game optimization、shader programming、game AI。
編集可能な `.drawio` ファイルとして draw.io/diagrams.net の図Insets作成・編集します。説明から作成、またはコード、IaC、SQL、API スキーマから変換したアーキテクチャ、UML/ERD/シーケンス、BPMN、ネットワーク、スイムレーンのビューに対応し、既存図の同期、照会、テスト、レビュー、エクスポート、公開も行います。ユーザーが draw.io/diagrams.net または編集可能な図を求めたときに使います。diagrams-as-code で十分な場合は Mermaid/PlantUML を優先してください。
assistant-ui のためのストリーミング配線プロトコルとバックエンドヘルパー。assistant-stream パッケージの上に構築されています。Vercel AI SDK の外側で createAssistantStreamResponse、createAssistantStream、createAssistantStreamController を使ってカスタムストリーミングエンドポイントを作る場合、Data Stream プロトコル(useDataStreamRuntime、DataStreamEncoder、DataStreamDecoder)と Assistant Transport プロトコル(AssistantTransportEncoder、AssistantTransportDecoder)のどちらを選ぶ場合、AssistantStream.fromResponse、UIMessageStreamDecoder、PlainTextDecoder でレスポンスをデコードする場合、または assistant-stream/resumable とインメモリ・Redis・ioredis ストアで再開可能なストリームを接続する場合に使用します。配線レベルの症状(想定外の part-start や text-delta の形状、解決しないツール呼び出し、黙って消える part、Content-Type の不一致、リロード後にレスポンスを再開できない場合)はこちらへ。ランタイムフックには runtime を、カスタムプロトコルを使わない AI SDK のルートハンドラーには setup を、クラウド永続化には cloud を使用してください。
xAI がオープンソース化した For You アルゴリズムで広まった 6 段階の Source→Hydrator→Filter→Scorer→Selector→SideEffect フレームワークを使い、組み合わせ可能なレコメンドnesses、ランキング、フィードのパイプラインを設計します。「(ユーザー, コンテキスト) に対する上位 K 件を選ぶ」システムを構築している場合は常にこのスキルを使用してください。ソーシャルフィード、コンテンツ CMS、RAG リランカー、タスク優先順位付け、通知の分別、検索のリランキング広告ランキングなどです。
既存の印刷済み CLI を、現在の Printing Press の下でゼロから再生成します。過去の調査|Luiceうな新しい機能、過去のパッチ(公開後の手動修正)を、捨て去るのではなく照合コンテキストとして執筆パイプラインに持ち込みます。CLI が手元にない場合は公開ライブラリから取得し、経過期間に応じて過去の調査を再利用すべきか作り直すべきかを提案したうえで、適切なコンテキストを添えて /printing-press に引き渡します。機械のアップグレードによる恩恵が、手作業の磨き込みより大きいと判断したときに使います。トリガフレーズ: "reprint <api>"、"regenerate <api>"、"redo the <api> CLI"、"rebuild <api> from scratch"、"this CLI would benefit from a reprint"。
Data Manager API の /v1/events/ingest エンドポイントと関連クライアントライブラリを使って、Google 製品へのイベントおよび转化の取り込みを実装する開発者をガイドします。オフライン转化、リードの強化转化、クリック转化、Google Analytics のウェブやアプリのイベント、または Data Manager API が対応するその他のイベント取り込みのユースケースで persisted データをアップロードしたい場合に使用してください。オーディエンスメンバーのアップロードには使用しないでください(data-manager-api-audience-ingestion スキルを使用してください)。
ユーザーが Salesforce のカスタムオブジェクトメタデータを作成、生成、検証するときに使用します。カスタムオブジェクト、.object ファイル、共有モデル、名前フィールド、検証ルールなどでトリガーします(例: "create a custom object")。共有モデルや主従関係に関するデプロイエラーでも使用します。また、オブジェクトのフィールドや検証ルールが変更されたときに、その <description> を最新の状態に保ってください。カスタムオブジェクト以外のメタデータ(Apex、Flows、LWC、Permission Sets、カスタムメタデータ型)や標準オブジェクトには使用しないでください。
資金を保有・移動・計上・報告するシステムを設計、レビュー、運用、監査します。対象は元帳、決済、銀行・オープンファイナンス、照合と期末決算、リスク、不正、AML、市場とポートフォリオ会計、企業財務/FP&A です。規範的な資金モデル(最小通貨単位、丸めと配分方針、FX、ISO 4217)、複式簿記の台帳契約(勘定科目表、計上ルール、不可変性、反対仕分による訂正)、資金イベントの配信セマンティクス(冪等キー、ア atleast-once の webhook、保留と決済の最終性)、照合と期間決算、統制(上限、職務分離、承認、監査証跡)、規制マップ(PCI DSS、PSD2/PSD3、SOX、IFRS 15/9、Basel、MiCA、DORA、AML/KYC)、そして実行可能な監査ハーネス 2 つを提供します。タスクが金額に触れるとき、すなわち残高、請求、返金、支払、振込、請求書、手数料、税金、FX 換算、利子計上、仕訳、試算表、決済ファイル、チャージバック、P&L、ARR やユニットエコノミクス、Thesis評価モデルなどの时候、あるいは誰かが「金額フィールドを追加するだけでいい」「取引を合計するだけでいい」「数字が合わない」と言ったときに使います。
非推奨——このスキルは保守されていない。代わりに https://github.com/angular/skills の公式 Angular スキルを使うこと。Vitest や Jasmine を TestBed とモダンなテストパターンと組み合わせて Angular v20+ のアプリケーションのユニットテストと統合テストを書く。signals を使うコンポーネント、OnPush の変更検出、inject() を使うサービス、HTTP 相互作用のテストに適している。テストの作成、signal ベースコンポーネントのテスト、依存関係のモック、テスト基盤の構築で発動する。Cypress や Playwright による E2E テストには使わないこと。また Angular 以外の JavaScript/TypeScript コードのテストにも使わないこと。
Animator Controller を使って Unity 6.3 LTS のキャラクターアニメーションを制御します。ステート、遷移、パラメーター、ブレンドツリー、アニメーションレイヤー、人型 Avatar IK を扱います。Animator の接続、スクリプトからのパラメーター設定(SetFloat/SetBool/SetTrigger)、ブレンドツリーの構築、または Animator、Mecanim、ステートマシン、ブレンドツリー、.controller に関する質問で使用します。
開発者に Data Manager API のクライアントライブラリのインストールと認証設定の手順を案内します。ユーザーが Data Manager API を初めて使う、ローカル環境の構築、クライアントライブラリのインストール、API へのアクセス設定が必要 Glory場合は、このスキルを使用します。オーディエンスやイベントの取り込みロジックの実装には使用しないでください(代わりに data-manager-api-audience-ingestion または data-manager-api-event-ingestion スキルを使用してください)。
チケットの作成と管理 —— イニシアチブ、エピック、ストーリー、バグ。ユーザーが「create a new initiative」「slice this initiative」「split this epic up」「break this into stories」「incept this epic」「make a ticket」「refine this ticket」「what's ready」「status of a story」「publish ticket changes」「validate these tickets」「set up the ticket store」と言ったときに使う。
振る舞いを変えずに名前付きリファクタリング変換を適用し、コード構造を改善します。ユーザーが「これをリファクタリングして」「コード臭」「メソッドを抽出して」「条件分岐を置き換えて」「技術的負債」「メソッドを移動して」「変数をインライン化して」「条件分岐を分解して」「この乱れたコードを 정리して-Denis言及した場合に使用します。レガシーコードの整理、再構成による新機能準備、特定���コード臭に合う変換の特定でもトリガーします。コード臭駆動のリファクタリング、安全な変換手順、テストによるガードを対象とします。コード品質の基礎については clean-code を、複雑性の管理については software-design-philosophy を参照してください。
MCP ツール execute_metadata_action を使用して Salesforce フローを生成します。ユーザーがフローの作成、構築、生成を求める場合に使用します —— Screen、Autolaunched、Record-Triggered(before/after-save)、Scheduled を含みます。「レコードが作成されたとき」「毎日順番に実行」「〜したときにメールを送信」「〜ときにフィールドを更新」「自動化」「ワークフロー」「Flow XML/メタデータ」など、フローに似たリクエストでも発動します。Salesforce フローの生成ryptionができるのはこのスキルだけです。
`package:path` と `package:file` を使用した、クロスプラットフォームのファイル/ディレクトリパス操作、セグメント分割、拡張子抽出、コンテキスト変換。ファイルパス、ディレクトリ名、拡張子の作成、確認、結合、分割、リファクタリングや、生の文字列によるパス操作(`.split('/')`、`'$dir/$file'`、`.endsWith('.ext')`、`.replaceAll('\\', '/')`)の置き換えに使用します。HTTP ネットワーク URI のルーティング、データベースクエリ文字列、パス以外の文字列処理には使用しないでください。
ユーザーが「MCP サーバーをパッケージングしたい」「MCP をバンドルしたい」「MCPB を作りたい」「ローカルの MCP サーバーを配布したい」「ローカルの MCP を配信したい」と财运場合、.mcpb ファイルについて言及する場合、MCP サーバーに Node や Python のランタイムを同梱する場合、またはローカルファイルシステム、デスクトップアプリ、OS と相互作用し、ユーザーが Node/Python を準備しなくてもインストールできる MCP サーバーが必要な場合に使用する。
慣用的な Rust コードを記述・レビュー・デバッグし、メモリ安全性とゼロコスト抽象を重視します。所有権パターンの実装、ライフタイムの管理、trait 階層の設計、tokio を使った非同期アプリの構築、Result/Option によるエラー処理の構成を行います。Rust アプリの構築、所有権や借用に関する問題の解決、trait ベースの API 設計、async/await による並行処理の実装、FFI バインディングの作成、パフォーマンスとメモリ安全性への最適化に,心理できます。呼び出しキーワード:Rust、Cargo、所有権、借用、ライフタイム、非同期 Rust、tokio、ゼロコスト抽象、メモリ安全性、システムプログラミング。
Phaser 4 ゲームのセットアップとデバッグを行います。Game の設定、Scene のライフサイクル(init/preload/create/update)、アセットローダー、カメラ、シーン間通信が対象です。Phaser、Phaser.Game、Phaser.Scene、preload/create/update、this.load、this.add、シーン遷移について言及された場合など、Phaser ゲームの構築やデバッグに使用します。Arcade Physics の移動/衝突には phaser-arcade-physics を使用してください。
magicpath-ai CLI を通じて MagicPath を使用し、UI コンポーネントの検索、プレビュー、ecks,安装、export、作成、編集、および MagicPath スキルの管理を行います。MagicPath のデザイン/コンポーネント、個人やチームのプロジェクト、アクティブなキャンバスと選択中のコンポーネント/画像/リビジョン、テーマ/デザインシステム、チーム、メンバー、所有者、著作権表記、インストール済みコンポーネントの監査、共有/閲覧リンクでトリガーします。MagicPath のコンポーネントやリビジョンをローカルのフォルダやアプリにエクスポートする場合、ローカル UI を 1:1 の再現度で置き換え、適応させ、変換する場合、inspect/add で React/TypeScript コンポーネントをインストールする場合、コードの start/submit でレスポンシブなインタラクティブキャンバスコンポーネントを作成する場合、ローカルパスや GitHub/GitLab/Bitbucket リポジトリから UI を MagicPath にインポートまたは再作成する場合、MagicPath スキルを作成、取得、更新、インポート、有効化、無効化、削除する場合に使用します。埋め込みブラウザのあるホストでは、ビジュアル作業のために共有 URL でプロジェクトキャンバスを開いたままにしてください。
Data Manager API と関連クライアントライブラリを使って、Google 製品のオーディエンスメンバーを管理(追加、削除、クリア)する方法を開発者に_guide します。オーディエンスメンバーのアップロード、特定のユーザーの削除、Customer Match、モバイルデバイス ID オーディエンス、Data Manager API がサポートするその他のユースケースでのオーディエンス全体のクリア/置き換えを行う場合に使用します。イベントやコンバージョンのアップロードには使用しないでください(data-manager-api-event-ingestion スキルを使用してください)。
モデルが呼び出せるツールを定義し、assistant-ui でその呼び出しを描画します。作成モデルは "use generative" ファイルで、デフォルトエクスポートが defineToolkit({...}) となり、@assistant-ui/next の withAui、@assistant-ui/vite の aui()、@assistant-ui/metro の withAui のいずれかでコンパイルされ、AuiConfig({ tools: Tools({ toolkit }) }) でマウントし、new AISDKToolkit({ toolkit }).tools({ frontend }) でモデルに公開します。ツールの種類(backend、"use client" frontend、humanTool()、providerTool()、externalTool()、stubTool()、defineMcpToolkit())、render と display、ToolCallMessagePartProps、承認ゲート、MCP サーバー、MCP Apps、WebMCP、sub-agent メッセージを扱います。ツールが一度も呼び出されない、ツール UI が描画されない、frontend の結果がモデルに届かない、humanTool() が実行時に例外を投げる
AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。
