Skills
エージェント向けにパッケージ化された専門スキルと手順を 98,873 件掲載。コマンド 1 行でインストールできます。
開発
jinko-sdk を介して Jinkō プロジェクトへのアクセスを認証、設定します。ユーザーが Jinkō への接続、SDK のインストール、認証情報や .env ファイルの設定、API アクセスの確認、JINKO_API_KEY または JINKO_SESSION_CODE と JINKO_PROJECT_ID が機能するかのフェイルファスト確認、Jinko MCP の get_session_code ツールからのセッションコード取得、プロジェクトキーと組織キーの判別、JinkoClient と JinkoOrgClient の選択、SDK の ConfigurationError、AuthenticationError、AuthorizationError のデバッグを求める場合に使用します。モデル、vpop、プロトコル、出力セット、トライアルの作成には使用しません。
単一アプリの永続的な AI コンテキストを更新します。発見した参照ドキュメントへの薄いルーターとして `CLAUDE.md` を使い、将来のセッションが古い推測に頼らずリポジトリを把握した状態で開始できるようにします。フレームワークの構成を特定し、コードから実際のルート、エクスポート、フロー、サブシステムを見つけ、取り込んだ参照情報を書き直したうえで、`CLAUDE.md` を簡潔に保ち常時読み込みます。永続的なプロジェクトメモリを変更するユーザー専用のメンテナンスワークフローです。すべての記述は実際のコードベースに基づき、捏造せず、人が書いたルールは上書きせずに保持します。重要な変更後に、単一アプリのコンテキストマップを初期化または更新する際に使用。
TaxonomicFilter(PostHog のイベント、アクション、プロパティ、コホートなどの選択機能)を、安全かつ根拠に基づいて変更するためのガイドです。機能追加、バグ修正、グループやタブの削除、検索、並べ替え、最近使用した項目、ピン留め、空の状態、読み込みやパフォーマンスの変更、または従来の選択機能、再構築メニュー、ヘッドレスフィルターパネルのリファクタリングに使用します。ユーザーの実際の選択方法、既知の障害パターン、機能一覧、設計原則、意見が分かれる決定事項、根拠の確認先、変更の測定方法をまとめています。
Issue triage GitHub Actions ワークフロー(.github/workflows/triage.yml)内で、microsoft/playwright-cli の問題を1件トリアージして修正するか、メンテナーのタスクを無人で実行します。needs-triage、needs-triage-mac、needs-triage-win ラベルで起動するほか、メンテナーが問題やタスク、またはその両方を指定して手動で起動できます。runner 上で問題を再現し、ワークフローがこのリポジトリまたは CLI のソースがある microsoft/playwright にドラフト PR を作成できるよう、検証済みの修正案を残します。または、問題に投稿する調査メモを残します。このワークフロー専用です。
このスキルを使用すると、ライブエディタの MCP 接続を介して Unreal Engine プロジェクト内で操作を実行できる。ユーザーが自分の Unreal Engine プロジェクトで何かを変更、照会、実行したい場合にトリガーし、概念的な質問やドキュメントの質問には使用しない。具体的なトリガー:レベル内で actor をスポーン/移動/複製/トランスフォームする、`.uproject` を開く、PlayerStart の周辺に何かを追加する、Blueprint/Widget/Material/Niagara/Control Rig/Sequencer/Behavior Tree/GAS ability を作成または編集する、actor のプロパティ(例:`BP_DoorActor` の `bIsLocked`)を読み書きする、C++ 編集後の Live Coding 再コンパイル(`AActor`、`UMyComponent::Method`、`UPROPERTY`)、Static/Skeletal Mesh アセットの変更。「Unreal」という語がなくても Unreal の文脈として扱う:アセット接頭辞 `BP_`、`WBP_`、`M_`、`MI_`、`NS_`、`CR_`、`SK_`、`SM_`、`ABP_`;UE C++ の型/マクロ;`.uproject`;Content Browser;Outliner;PlayerStart;「in my game」と UE のシグナル。以下には使用しない:純粋な概念/ドキュメントの質問、Unity、Godot、または「blueprint」/「sequencer」/「widget」の無関係な用法。
各宣言がどの Dart 3 構文を獲得すべきかを強制します — sealed class + `default:`/`case _:` のない網羅的 switch、3 つのクラス修飾子(`sealed`/`final`/`abstract interface class`)で残りはスキップ、record はレイヤー内タプルとしてのみ、不変値型(`final` フィールド、`const` コンストラクター、値等価性)は単純なら手書き、ボイラープレートが支配的な場合は `freezed`、明示的な安定アイデンティティ、全域的で例外を投げないドメイン関数、不正な状態を表現不能にする、そして厳格なメソッド/ビルド/ファイル/ネストの複雑度上限(他のスキルが参照する単一の真実源の表)— 同時に `late`/`!`/`dynamic` といった誠実さの回避を禁止します。あらゆる Dart の型や宣言を書いたりレビューしたりするときに使用します:class と enum と record と typedef の比較、手書きと `freezed` の比較、`switch`/`if-case` の追加、`copyWith` や `==`/`hashCode` の記述、アイデンティティの決定、ドメイン関数を全域的に保つこと、または長さ/ネストの上限に達したとき。
JavaScript および TypeScript プロジェクトのコード品質ツールをセットアップまたはモダナイズする。プロジェクトの作成、コードヘルスや CI 品質チェックの追加、リポジトリをエージェント対応にする、デッドコード、重複、アーキテクチャ、依存関係、変更コードの分析を統合する際に使用。フォーマットのみ、lint ルールのみ、TypeScript の型エラーのタスクには使用しない。すでにセットアップ済みのプロジェクトで分析を実行するのにも使用しない。その場合は fallow スキルを使用する。
コンテキストを完全に収集して GitHub issue を作成、取得、更新、管理します。ユーザーが新しい issue の作成、issue の詳細表示、既存 issue の更新、プロジェクトの issue 一覧表示、コメントの追加、または GitHub(github.com、gh CLI)上の issue ワークフローの管理を希望する場合に使用します。プラットフォームが指定されていない場合は、リポジトリの git remote を確認してください。remote が GitHub の場合のみこのスキルを使用し、それ以外の場合は gitlab-issue を参照してください。
テンプレートとトポロジー定義からインフラストラクチャオブジェクトを構築する、設計主導の自動化である Infrahub Generators を作成、変更、デバッグします。設計から実装へのワークフロー構築、テンプレートからのオブジェクト自動作成、トポロジー主導の生成、既存ジェネレーターの変更や拡張、誤ったオブジェクトの生成・削除やフィールドの空欄・誤値の原因のデバッグ、生成内容の変更時に起動します。スキーマ設計、データ変換の作成、ライブデータのクエリ、静的データファイルの入力時には起動しません。
モバイルアプリ、Web アプリ、レスポンシブウェブサイト向けのマイクロインタラクションの専門家です。マイクロインタラクション、アニメーション、トランジション、モーションデザイン、ジェスチャーフィードバック、ハプティクス、ローディング状態、スケルトンスクリーン、プルして更新、スワイプ操作、スクロールアニメーション、ボタン状態、フォーム検証フィードバック、トースト通知、モーダル、ドロップダウン、トグル、進捗インジケーター、共有要素トランジション、ばね物理、イージング曲線、モーショントークン、またはユーザー操作に視覚・触覚・聴覚フィードバックを提供するインタラクションの追加、構築、修正、監査、相談をユーザーが求めた場合に使用します。次の語句に反応します:“micro-interaction”“animation”“transition”“motion”“easing”“spring”“gesture”“haptic”“feedback”“loading state”“skeleton”“shimmer”“pull to refresh”“swipe”“drag”“hover effect”“press state”“focus ring”“scroll animation”“parallax”“stagger”“orchestration”“reduced motion”“View Transitions”“layout animation”“shared element”“hero animation”“morphing”“Framer Motion”“GSAP”“Lottie”“Rive”“React Spring”“anime.js”、またはインターフェースを「使いやすく」「生き生きと」「きびきびと」「レスポンシブに」「洗練された」ものにしたいという依頼。
(NS) ゲート付き PM:明確化、RICE/WSJF、スプリント、PERT/Monte Carlo;PRD(プロダクトディスカバリードキュメント);製品/プロジェクトロードマップ(複数バージョン);バージョン引き継ぎ;経営陣向けリリース納品レポート(relatório de entrega da versão、deploy report para diretoria、o que vai para produção);リスク/ステータス/OKR;orçamento、Function Points、proposta comercial、preço do ponto de função、quanto custa o PF;P100/P85/P50 のスケジュール。議事録、バックログ、タイムライン、納期、ステータス、ロードマップ、roadmap do projeto、roadmap de produto、PRD、product requirements document、documento de requisitos de produto、納品済み/計画中のバージョン、orçamento、cotação、cronograma、handoff、fecha a versão、valor do PF、não sei o preço do ponto de função、開発者からの質問、チームの PRD に関する質問に使用します。PM が明示されていなくても対象です。コーディング、SDD requirements.md、GitLab issue の実行、`/ns-requirements-enricher` には使用しないでください。
@omni-co/embed SDK と Omni CLI を使って Omni Analytics のダッシュボードを外部アプリに埋め込みます。URL 署名、カスタムテーマ、iframe イベント、エンティティワークスペース、権限を考慮したコンテンツに対応します。ダッシュボードの埋め込み、埋め込み URL の署名、埋め込みテーマのカスタマイズ、埋め込みイベントの処理、iframe 内のクリックやドリルの監視、埋め込みダッシュボードへのフィルター送信、エンティティワークスペースの設定、埋め込みユーザーの検索、権限を考慮したコンテンツ一覧の作成、埋め込みダッシュボードのホワイトラベル化、または「このダッシュボードを埋め込む」「iframe のテーマをカスタマイズする」「埋め込みからのクリックイベントを処理する」「埋め込みダッシュボードをフィルタリングする」「埋め込みを設定する」「このユーザーが見られるダッシュボードは?」などの依頼に使用します。
Roblox ゲームコードの作成、レビュー、デバッグに役立つ、検証済みの最新 Roblox/Luau の知識です。簡単な質問や1行のコードでも、Roblox、Luau、Roblox Studio に関わるあらゆるタスクで使用します。スクリプトとモジュール、RemoteEvents、DataStores と ProfileStore、ProcessReceipt と収益化、UI、Input Action System、Parallel Luau と Actors、パフォーマンス、セキュリティと不正対策、非推奨 API、Rojo、Roblox Studio MCP ツール(execute_luau、multi_edit、script_read)を扱います。一般知識では誤りやすい情報(ゲーム Script が設定できるプロパティ、有効化されていない機能、公開できない Studio ベータ、0.745 までのエンジン変更、0.744 までの Luau 変更)や、Studio でテスト済みの実例も含むため、記憶だけで回答する前に参照してください。Roblox 以外の Lua(Redis、OpenResty、WoW アドオン、LOVE)や他のゲームエンジンには使用しません。
AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。
