Skills
エージェント向けにパッケージ化された専門スキルと手順を 97,222 件掲載。コマンド 1 行でインストールできます。
クリエイティブ・メディア
アイデアや原稿から、「アーカイブクリッピング」スタイルの短編動画を制作します。全面に広がるアイボリーの紙、モノクロ印刷、単色のダークブリックレッドを使い、ショットは MiniMax H3 の開始・終了フレームで生成し、ナレーションには Fish Audio、最終合成には ffmpeg を使用します。アーカイブクリッピング/エディトリアルデザイン/ペーパークラフト風の動画を作りたい場合や、原稿、テーマ、ニュースを解説付きの短編動画にしたい場合に使用します。環境セットアップの確認、ストーリー・画面・テンポの分解、ショットごとの生成、速度を変えたクリップ編集まで、全工程を含みます。
ユーザーが「分岐する物語を書く」「インタラクティブフィクション」「自分で選ぶ冒険」「分岐を計画する」「選択グラフ」「選択肢を追加する」「ゲームブック」「Twine」「Ink」「分岐を起草する」「分岐が再合流する場所」「結末を追加する」「到達不能な章」「パスの連続性」「パスごとに状態が異なる」を求めている場合、または章に `choices` を持つ物語プロジェクトの計画・執筆・改訂を行いたい場合にこのスキルを使う。完成した線形の書籍を Ink や Twine のインタラクティブ版に変換する用途には NOT(adaptation を使う)。
ZBrush 2026 を自動化するときに使用:OBJ や ZTL ファイルのフォルダーのバッチ処理、ZBrush Python スクリプトや ZScript、パレットのパスを調べるためのマクロ録画、ZBrush -script コマンドライン、UV Master、Decimation Master、Multi Map Exporter のスクリプト化、すべての SubTool の書き出し、Maya や Blender との GoZ や GoB の往復、SubTool の名前変更、バッチレポート。また、プラグインの押下が戻らない、ダイアログでバッチが止まる、1 つのファイルが実行全体を台無しにする、GoZ が誤った SubTool を更新するときにも使用。
ZBrush でスカルプトにポーズを付けるとき、または 3D プリント用に準備するときに使用:「このキャラクターにポーズを付けて」、Transpose Master、TPoseMesh、マスクを使った Gizmo でのポージング、ZSphere リグ、Proxy Pose、手に持たせる武器、ポーズ後の伸び、「これを 3D プリントして」、1/6 スケールのスタチュー、ミニチュア、レジンや FDM、中空化、肉厚、排液孔、キーとピン、パーツへの分割、3D Print Hub、Scale Master、Decimation Master、STL や 3MF、ミリ単位のサイズ。
ユーザーが weixin.qq.com/sph の共有リンクを提示し、WeChat Channels / 视频号の動画や生成済みライブ配信リプレイのダウンロードを求めた場合に使う Qiaomu スキルとワークフロー。「下载、保存、解析或提取视频号视频/回放」の依頼で使用します。インストール不要の公開リンク解決を優先し、必要な場合に限り、検証済みのローカル wx_channels_download バックエンドをオンデマンドで使用します。ユーザーのログイン状態、ルート証明書、システムプロキシ、既存の VPN/プロキシ、ダウンロード済みファイルを保護し、どの終了経路でもネットワーク設定を復元します
ウェブサイトをキャプチャし、そこから HyperFrames 動画を作成します。使用シーン:(1) ユーザーが URL を提供し動画を希望する場合、(2) 「capture this site」「turn this into a video」「make a promo from my site」などと言われた場合、(3) ユーザーが既存のウェブサイトに基づくソーシャル広告、プロダクトツアー、その他の動画を求める場合、(4) ユーザーがリンクを共有し、あらゆる種類の動画コンテンツを求める場合。ユーザーが URL を貼り付けただけの場合でも、このスキルを使用してください。
ユーザーが、反転したアスペクト比(16:9 ↔ 9:16、4:3 ↔ 3:4、21:9 ↔ 9:21)を保ちながら、動画を横向きと縦向きの間で変換したい場合に使用します。元動画から細い帯状にクロップし、MediaPipe の顔ランドマークと口の縦横比の変化を使って話者(口が動いている人)を追跡します。ほかの人が映っていても話者がフレーム内に収まるようにします。トリガー — 「横转竖」「竖转横」「做成竖屏发抖音/视频号/小红书」「16:9 to 9:16」「make this vertical for Reels / TikTok / YouTube Shorts」「crop to portrait」「convert to landscape」。
任意のスタイルで短いプロシージャルアニメーション——解説、歴史、小さな物語——を、合成スコア付きの単一ファイル canvas 動画として制作し、MP4 にレンダリングする。スタイル(切り紙、クロスハッチインク、リソプリント、スケッチブック、manim 風の数学、ピクセルアート、等角線画)を同梱し、ユーザーの参考資料から新しいスタイルも作成する。まずユーザーの要望を聞き取り、その後 3 回の確認(ストーリー、見た目、絵コンテ)を経てからアニメーション化し、計測されたレビューチェックで結果を検証する。ユーザーがコードで制作したアニメーション動画、ショート、解説、reel を求めたとき、または参考資料に合わせた見た目を求めたときに使用。
短い入力フォームから新しい Blockbench モデルまたはシーンを開始し、レンダリング可能な Blender シーンとして納品する。品質、テクスチャスタイル(PBR 2K/HD/standard、vanilla Minecraft、classic Blockbench)、アニメーション(キーフレームまたは Havok 物理)、シーンタイプ(scene、vignette、isometric room)、被写体、出力フォルダー、レンダリングプリセットを尋ね、ヘッドレスの Blockbench MCP サーバーと並列エージェントで .bbmodel ファイルを構築し、Blender にインポートし、各 GPU で静止画をレンダリングして FFmpeg で動画に組み立てる render.cmd を書き出す。ユーザーが /blockbench-new-model を実行する場合、または新しい Blockbench モデルをレンダリング済みの Blender シーンまたは動画として求められる場合に使用する。
ユーザーが音声をテキストに書き起こしたい、音声をテキストに変換したい、または音声・動画ファイルの文字起こしを取得したい場合に、このスキルを使用します。「transcribe」「transcription」「speech to text」「STT」「convert audio to text」「what does this audio say」「get transcript」「subtitle generation」への言及や、ファイルから発話内容を抽出する依頼がトリガーになります。音声の話者識別、字幕用タイムスタンプ、多言語の文字起こしを希望する場合にも使用します。
Python やブリッジ経由で Autodesk Maya のあらゆる作業を行うときに使用。ヘッドレスでもライブでもよい:maya.cmds や OpenMaya 2.0 のスクリプト、mayapy や maya.standalone のバッチジョブ、実行中の Maya への commandPort や MCP 接続、「Maya 2027」、シーンの検証や書き出し、あるいは 2025 から 2027 の変更(PySide6、OpenPBR、名前が変わった数学ノード、削除されたフラグ)の後で失敗する maya.cmds スクリプト。また、Maya のモデル、リグ、ショット、レンダーを完成とする前にプロのように評価する必要があるとき、またはブリーフを適切な Maya スペシャリストに振り分ける必要があるとき。
Python で Maya パイプラインコードを書く、または修正するときに使用する:多数のシーンに対する mayapy バッチジョブ、シーンの検証と自動修正、Unreal または Unity 向けの FBX エクスポート(静的、スケルタル、アニメーションクリップ、Game Exporter)、Alembic または GPU キャッシュ、USD エクスポート、stage と layer、リファレンスと名前空間、PySide6 ツールウィンドウ、OpenMaya 2.0 プラグイン、または再生が遅い場合。FBX のスケール、法線、接線が誤っていたり余分な take が含まれていたりする場合、USD エクスポートが 1 フレームしかない、またはメッシュがスムーズ化されている場合、1 つの不正なファイルでバッチ全体が失敗する場合にも使用する。
ユーザーが音声または動画を持ち、元の言語でタイムスタンプ付きの文字起こし(SRT)を求める場合に使用します。元の言語に応じて処理を振り分けます。中国語はデフォルトで Volcano(豆包)ASR を使用し、その他の言語(スペイン語、英語、ポルトガル語、フランス語、イタリア語、日本語、韓国語など)は OpenAI Whisper API を使用して単語単位のタイムスタンプを付け、字幕キューを組み立てます。句読点で区切り、画面で読みやすい長さに制限した SRT を出力します。起動語:「转写」「转成字幕」「做 SRT」「transcribe」「make subtitles」「speech to text」「出字幕」。
コードで動画を作成する(Canvas / HTML-CSS-SVG / WebGL シェーダー / Three.js / Remotion / HyperFrames / Manim + コードで合成した音声)。Playwright + FFmpeg でフレームごとにレンダリングします。ユーザーが何を作りたいか(アイデア、記事・脚本・製品ページ・コードベースなどの元コンテンツ、または参考動画)を尋ね、3 つの異なる動画プランをカットごとのビジュアル概要とともに提案し、それぞれについてキーフレームの静止画または数秒のプレビューをレンダリングします。ユーザーが 1 つを確認したら、完全なブリーフを書き、完成した MP4 をビルドします。Claude に動画、モーショングラフィック、アニメーション解説、製品プロモ、キネティックタイポグラフィ、ピクセルアートやレトロアニメーション、UI モーションデモの制作・アニメーション・レンダリングを依頼したい場合、または参考動画の見た目をコードで再現したい場合に使用します。「做个视频」「用代码做视频」「做个动效」「做个宣传片」「帮我复刻这个视频」「Opus 做视频」のような中国語のリクエストも含みます。AI 生成のキャラクタークリップ(グリーンスクリーン)があり、その周囲のシーンをコードで構築したい場合にも使用します。動画モデルによる素材生成、Premiere/CapCut/AE での編集、既存動画への字幕付けには使用しません。
既存の Remotion(React ベース)の動画コンポジションを HyperFrames HTML コンポジションに変換します。Remotion コンポジションを HyperFrames に移植、変換、移行、書き換えるようユーザーが明示的に求めた場合にのみ使用してください(例:「Remotion プロジェクトを HyperFrames に移植して」)。以下の場合は使用しないでください。(a)新しい HyperFrames コンポジションの作成(Remotion 動画の A/B テストを行う場合も含む)、(b)Remotion がついでに言及されただけの場合、(c)Remotion コードが変換対象ではなく参考として共有された場合、(d)ソースの移行を明示的に求めず「Remotion と同じ動画」を希望する場合。その場合は新規の HyperFrames 制作として扱います。判断に迷う場合は `hyperframes` スキルを優先してください。未対応のパターン(useState、useEffect の副作用、非同期 calculateMetadata、サードパーティ製 React コンポーネントライブラリ、`@remotion/lambda`)を検出し、情報が失われる変換の代わりにランタイム相互運用の回避策を提案します。
Maya でキャラクター、クリーチャー、プロップをリギングするときに使用する:「このキャラクターをリグして」、ジョイントの配置や向き、Orient Joint が効かない、IK/FK スイッチとマッチング、pole vector の反転や肘のドリフト、スペース切り替え、foot roll、spline IK 脊柱、offsetParentMatrix、blendMatrix やマトリクスリギング、アニメーター向けのコントロールと lockdown、Quick Rig、HumanIK、AdvancedSkeleton や mGear、Unreal や Unity 向けのゲームスケルトン、または遅いリグ(並列評価、プロファイリング、GPU Override が効かない)。
テレビシリーズのエピソードとシーズンの構造(剧集单集与季的结构)——ティーザーとコールドオープン、ページアンカー付きの4幕/5幕/6幕放送グリッド、配信脚本に潜む見えない幕を見つける3つのテスト、アウトとクリフハンガーの分類、Oberg の4つの情報ツール、A/B/C/ランナーの織り込みとシーン数の比率、Calvisi のパイロットビートシート、5部構成のシーン構造、シーズンの形(テントポール、ボトルエピソードとコンテナエピソード、前後編、フィナーレ)。Calvisi、Douglas、Oberg、Landau、Goldberg & Rabkin、Miller、Rabkin、Blum の知見を統合し、公開されている West Wing、Succession、Sopranos、Downton、Fleabag の脚本から計測した幕の長さを付記。エピソードを幕に分割する、脚本に必要な幕数を決める、アウトとクリフハンガーを配置する、ティーザーを設計する、A/B/C ストーリーとランナーを織り込む、1時間パイロットをビート化する、形のないエピソードを監査する、番組構造を逆解析する、シーズンのエピソード順を計画する(分幕、出幕、悬念结局、季弧、瓶子集)ときに使用。
Maya のタスクでシミュレーションやプロシージャルエフェクトを扱う場合に使用:nCloth または Nucleus(アニメーションするキャラクターのマント、スカート、旗、衣服、体を貫通するクロス、ジッターや伸びのあるクロス)、nParticles、Bifrost グラフ(Aero スモーク、ダスト、ミスト、火、液体、MPM クロス、雪、砂、"Bifrost smoke")、MASH のスキャッタリングやモーショングラフィックス、シミュレーションキャッシュ(nCache、Alembic、OpenVDB、file_cache、USD)、ライティングやゲームエンジンに渡す FX(フリップブックのスプライト)。
Maya で XGen(インタラクティブグルームのスプラインまたはレガシー記述)を使って髪や毛をグルーミングする場合に使用:頭皮の髪、眉毛、まつ毛、毛皮、ガイド、クランプ、ノイズ、分け目、密度マップ、フィルレイヤー、aiStandardHair シェーディング、ノイズやちらつきのある髪のレンダリング、動かす必要のある髪(Linear Wire、nHair、Alembic キャッシュ)、Unreal 向けグルーム(groom Alembic、カード)。また、XGen の髪が CG っぽく見える、クランプが均一に見える、頭皮が透ける、XGen スクリプトが失敗する場合にも使用。
高密度のスカルプト、スキャン、ZBrush 書き出し、AI 生成メッシュを、マウスを使わずに Maya でアニメーション対応またはゲーム対応のトポロジーに変換する場合("clean up this AI mesh"、"retopo this character"、Quad Draw、Retopologize)、リギング前に変形をテストする場合(肘や手首の曲がりが不自然、まぶたが目を通り抜ける)、または UV 展開、シームのカット、テクセル密度の設定、mip セーフパディング、UDIM、ライトマップ UV、ミラーシェルのスタック、ベイク用のローポリとケージの準備を行う場合に使用します。キーワード:エッジフロー、目と口のループ、Unfold3D、ベイク準備。
AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。
