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エージェント向けにパッケージ化された専門スキルと手順を 97,222 件掲載。コマンド 1 行でインストールできます。
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PixiJS v8 で画像を描画する際に使用します。anchor/tint/texture を使う Sprite、フレームアニメーション用の AnimatedSprite、サイズ変更可能な UI パネル用の NineSliceSprite、スクロール/反復背景用の TilingSprite を扱います。Sprite、AnimatedSprite、NineSliceSprite、TilingSprite、Sprite.from、anchor、tint、tilePosition、animationSpeed、gotoAndPlay、leftWidth、topHeight、コンストラクターオプション、SpriteOptions、AnimatedSpriteOptions、NineSliceSpriteOptions、TilingSpriteOptions に関する場合に起動します。
Blueprint ビジュアルスクリプティングで Unreal Engine 5 のゲームプレイを構築します。Blueprint クラス、Event Graph と Construction Script、変数・関数・マクロ、Blueprint 間通信(Cast、Interfaces、Event Dispatchers)を扱います。Blueprint の作業、イベントグラフの接続、Blueprint 間の通信方法の検討時や、ユーザーが Blueprint、BP、event graph、construction script、Blueprint .uasset に言及した場合に使用します。
PixiJS v8 でポインター、マウス、タッチ、またはホイール入力を処理する際に使用します。eventMode(none、passive、auto、static、dynamic)、FederatedEvent の型、伝播とキャプチャフェーズ、hitArea、interactiveChildren、cursor と cursorStyles、ドラッグ用のグローバル移動イベント、eventFeatures の設定を扱います。eventMode、FederatedPointerEvent、pointerdown、click、tap、globalpointermove、drag、hitArea、cursor、stopPropagation、persistentDeviceId、contextmenu、rightclick に関する場合に起動します。
PICKLES 手法と 165 ポイントスコアリングによる Lightning Web Components。ユーザーが LWC コンポーネントを作成または編集する場合、wire service パターンを構築する場合、LWC の Jest テストを書く場合に使用します。トリガー条件:ユーザーの LWC コンポーネントの作成・編集、lwc/**/*.js、.html、.css、.js-meta.xml ファイルへの変更、wire service・SLDS・Jest LVC テストに関する質問。「Apex クラス(platform-apex-generate を使用)、Aura コンポーネント、Visualforce」の場合はトリガーしません。
用镜頭レシピカード、検証済みテンプレート、コード/音声アセット(Remotion + 実際のページスクリーンショット + 2.5Dカメラワーク + ビートに同期したカット + サウンドデザイン)から、映画のようなプロダクト動画を制作します。ユーザーがフロントエンドプロジェクトやウェブページをプロダクト動画にするよう依頼した場合、「video-shotcraftで動画/プロモーションを作って」と言った場合、Ink Pressテンプレートを指定またはその効果の再現を求めた場合、または単一のショットカードの動きを求めた場合に使用します。
assistant-ui で、複数の会話リストを runtime に接続された ThreadList および ThreadListSidebar の要素、ThreadListPrimitive、ThreadListItemPrimitive、ThreadListItemMorePrimitive、useAui、useAuiState、threads.selectionChanged を使って構築・カスタマイズします。会話サイドバーの追加、切り替え、アーカイブ、名前変更、削除、検索、グループ化、ページネ Bold、threads の永続化、または認証後に thread の状態が古くなったときに使用します。AssistantCloud、RemoteThreadListRuntime、ExternalStoreThreadListAdapter を扱います。アクティブな会話の runtime には runtime を、管理された認証と永続化には cloud を、レジストリへのインストールとスタイル設定には elements を使用します。
Unreal Engine 5 の C++ ゲームプレイコードを記述します。UCLASS/UPROPERTY/UFUNCTION リフレクションマクロ、Gameplay Framework(GameMode、Pawn、Character、PlayerController、Actor コンポーネント)、モジュールの Build.cs が対象です。UE C++ の記述やデバッグ、AActor/ACharacter/ AGameModeBase の継承、エディターや Blueprints へのプロパティ公開を行う場合、または Unreal C++、UCLASS、GENERATED_BODY、GameMode、ACharacter、.Build.cs について言及された場合に使用します。
Amazon RDS または Aurora のデータベーススナップショットを Apache Parquet 形式で Amazon S3 にエクスポートし、分析、バックアップ、データ移行に利用できるようにします。スナップショットの選択や作成、IAM ロールの設定、KMS 暗号化、S3 バケットの準備、エクスポートタスクの実行、進捗の監視、データの検証に対応しています。Athena、Glue、Redshift Spectrum で利用するために RDS/Aurora のデータを S3 にエクスポートする場合に使用してください。
PixiJS v8 で表示オブジェクトをグループ化、配置、変換する際に使用します。Container のコンストラクターオプション(isRenderGroup、sortableChildren、boundsArea)、addChild/removeChild/addChildAt/swapChildren/setChildIndex、position/scale/rotation/pivot/skew/alpha/tint、getBounds/getGlobalPosition/toLocal/toGlobal、zIndex ソート、cullable、フレームごとのコールバック onRender、destroy を扱います。Container、addChild、removeChild、addChildAt、swapChildren、sortableChildren、zIndex、position、scale、rotation、pivot、getBounds、toGlobal、toLocal、onRender、destroy、コンストラクターオプション、ContainerOptions に関する場合に起動します。
EAS Observe に関するすべての作業に使います。Expo プロジェクトへの `expo-observe` の追加(AppMetricsRoot/ObserveRoot HOC、markInteractive、useObserve フック、ルートごとのメトリクス用の Expo Router / React Navigation 連携、`Observe.logEvent` によるユーザー定義イベント)、EAS CLI でのクエリ(`eas observe:metrics-summary`、`observe:metrics`、`observe:routes`、`observe:events`、`observe:versions`)、あるいは取得したメトリクスの解釈(コールド/ウォーム起動、TTR、TTI、ナビゲーションのコールド/ウォーム TTR、アップデートのダウンロード、起動が遅い場合の切り分けに用いる TTI の frameRate パラメータ)。
FastAPI と Pydantic V2 を使って高性能な非同期 Python API を構築する場合に使用します。REST エンドポイントの作成、Pydantic モデルの定義、認証フローの実装、非同期 SQLAlchemy データベース操作の設定、JWT 認証の追加、WebSocket エンドポイントの構築、OpenAPI ドキュメントの生成に呼び出します。トリガーワード:FastAPI、Pydantic、非同期 Python、Python API、REST API Python、SQLAlchemy 非同期、JWT 認証、OpenAPI、Swagger Python。
PixiJS v8 で座標、ベクトル、行列、シェイプ、ヒットテスト、レイアウト矩形を扱うときにこのスキルを使います。Point/ObservablePoint、Matrix(2D アフィン、decompose(反転・負のスケール行列を含む)、apply、applyInverse)、シェイプ(Rectangle、Circle、Ellipse、Polygon、RoundedRectangle、Triangle)、Rectangle のレイアウトヘルパー(pad、fit、enlarge、ceil、scale、getBounds)、strokeContains のヒットテスト、Polygon の isClockwise/containsPolygon、toGlobal/toLocal、PointData/PointLike/Size 型、DEG_TO_RAD、pixi.js/math-extras のベクトル・交差ヘルパーを扱います。トリガー語:Point、ObservablePoint、Matrix、Rectangle、Circle、Polygon、Triangle、RoundedRectangle、toGlobal、toLocal、hitArea、strokeContains、pad、fit、enlarge、ceil、getBounds、containsRect、intersects、isClockwise、math-extras、lineIntersection、segmentIntersection、DEG_TO_RAD、PointData、decompose、mirror、flip、negative scale、setFromMatrix。
物語の構造を用いて顧客をヒーローに位置づけ、ブランドメッセージを明確にするします。ユーザーが「brand message」「website copy」「elevator pitch」「one-liner」「brand script」「StoryBrand framework」「customer as hero」「my messaging isnt resonating」に言及した場合に使用します。主页コピーの書き換え、メールナーチャリングシーケンスの作成rizi営業・マーケティング資料全体で一貫したメッセージを作る場合にも発動します。ランディングページコピー、マーケティング資料、統一されたコミュニケーションを扱います。記憶に残るメッセージについては made-to-stick を、製品ポジショニングについては obviously-awesome を参照してください。
PixiJS v8 のシーングラフ全体をaiseskmるときに使用します: コンテナ、リーフ、変換、レンダー順序がどのように組み合わさっているか。リーフとコンテナの違い、ローカル/ワールド座標、カリング、レンダーグループ、ソート可能な子要素、マスキング、RenderLayer、すべてのシーンノードが共有するコンストラクタオプション、およびどのリーフスキルがどのディスプレイオブジェクトを扱うかを扱います。トリガー: シーングラフ、ディスプレイリスト、Container、Sprite、Graphics、Text、Mesh、ParticleContainer、DOMContainer、GifSprite、マスキング、レンダーグループ、RenderLayer、ワールド変換、コンストラクタオプション、ContainerOptions。
130 ポイントスコアリングを用いた Salesforce データ運用。sf CLI と匿名 Apex による組織レコードの作成、更新、削除、一括インポート/エクスポート、テストデータの生成、クリーンアップに使う。テストデータの作成、一括インポート/エクスポート、sf データ CLI コマンド、Apex テストのデータファクトリパターン、組織レコードのシード/クリーンアップで発動する。SOQL クエリの記述のみ(Apex テストの実行のみ、メタデータのデプロイのみ)には発動しない(それぞれ platform-soql-query、platform-apex-test-run、platform-metadata-deploy を使う)。
AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。
