Skills
エージェント向けにパッケージ化された専門スキルと手順を 96,770 件掲載。コマンド 1 行でインストールできます。
クリエイティブ・メディア
独自の視覚言語を発展させ、人間が選んだ方向をリリース可能なグラフィック、ブランド、キャンペーン、出版物、Web またはプロダクトシステムへと落とし込みます。ありふれた AI や大手テック企業のicken を脱し、獨創性と差別化が十分に重視される場合に適しています。最小限のエビデンスからの開始、書体・色・余白だけで構成した 10 つの独立したタイポグラフィ主導の HTML デザイン方向、視覚を最優先にした人間の判断、明確なコミットメント、そして具体的なラウンド 2 の制作を導きます。日常的な UI の修正、小さなコンポーネント、既存デザインシステムの適用には使用しないでください。
クロスエンジンの基礎からゲームシェーダーを書きます——頂点→フラグメントのパイプライン、座標空間、UV マティクス、illegal な表記は入れず、常见の 2D/3D エフェクト(染色、UV スクロール、ディゾルブ、アウトライン、フレネルリム、ビネット)を GLSL で実装し、HLSL の等価コードも示します。ユーザーがシェーダー、フラグメント/ピクセルシェーダー、頂点シェーダー、UV、GLSL、HLSL、ディゾルブ、アウトライン、リムライトなどのエフェクトに触れたときに使用します。
MSW(MapleStory Worlds)のゲームプランニングモード。ゼロから新しいゲームを作る場合と、進行中のプロトタイプを継続・再開する場合の両方に対応する。誘導質問でアイデアを絞り、MSW のジャンルカタログ(3 種類のマップタイプ、約 180 のコアメカニクスタグ、構築負荷のヒント)に落とし込み、実装可能な GDD/ロードマップ(markdown)を作成・前進させる。ユーザーが何を作るかを決めたい、MVP の範囲を決めたい、段階的な構築を継続・再開したいと望むときは、「planning」という語がなくても主体的umbnailに発動する。Docs/*-GDD.md や *-Phase*.md が既に存在しユーザーが継続と言った場合も含まれる:単なる実装として扱いフェーズ文書に直行してはいけない。継続/再開の場合はまずこの Skill の再開フローを通す。トリガーは文言ではなく意図で判定し、「what now?」「where were we?」などあらゆる言語の言い回しでも発動する。GDD が無い状態で複数の実装にまたがる総合的な構築要望があった場合もプランニングのトリガーであり、単なる実装依頼ではない。「小さく.simpleなゲーム」という例外も適用しない。計画なしに実装することがこの Skill が防ぐまさにその失敗モードである。トリガー:「plan a new game」「GDD」「what game should I make」「scope an MVP」「planning mode」「continue my game」「resume my game」「what should I work on next」「next task」。(マイルストーンごとにゲームの構築を計画・管理する——GDD・常設マイルストーンロードマップ・フェーズ計画・進捗・改訂。コードは書かない——実装(.mlua/.model など)は msw-general/msw-scripting を使う。)
Godot 4.7 では 3 つの方法でアニメーションを作成できます。AnimationPlayer でキーフレームクリップ(コールトラックとシグナルトラックを含む)を作成し、AnimationTree のステートマシンとブレンドスペースでキャラクターをアニメーション化し、create_tween() 経由の Tween で短いプロシージャル/UI アニメーションを作成します。.tscn 内の AnimationPlayer/AnimationTree ノード、キャラクター状態のブレンド、スプライトシートアニメーション、コード駆動の Tween を扱う際に使用します。
Godot Shading Language で Godot 4.7 のシェーダーを作成。2D 用の canvas_item シェーダーと 3D 用の spatial シェーダーに対応し、vertex/fragment 関数、uniform(source_color、hint_range)、TIME/UV アニメーション、hint_screen_texture による画面読み取りを扱う。.gdshader ファイルの作成、fragment/vertex コードの記述、2D/3D の視覚効果の制作、3.x シェーダー(SCREEN_TEXTURE、hint_color)の 4.x への移植に使用。
Godot 4.7 でオーディオを再生・ミキシングします。AudioStreamPlayer(2D/3D バリアント)、音量・ミュート・エフェクトを備えたオーディオバス、音楽と SFX のルーティング、db/リニア音量、ビートに正確に同期する再生タイミングを扱います。Godot プロジェクトでサウンドや音楽を再生する、AudioStreamPlayer ノードをバスにルーティングする、AudioServer でバス音量を調整する、またはゲームプレイをビートに同期する際に使用します。
Godot 4.7 の 3D シーンを設定します。Node3D のトランスフォーム、Camera3D、ライティング(DirectionalLight3D/OmniLight3D)、空/環境光/トーンマップ/ポストプロセス用の WorldEnvironment、MeshInstance3D のマテリアル、タイルベースの 3D レベル用 GridMap を扱います。Godot プロジェクトでの 3D シーン構築、カメラ/ライトの配置、環境とポストプロセスの設定、Node3D/.tscn の 3D コンテンツや GridMap の作業に使用します。
ElevenLabs Voice Changer(speech-to-speech)API を使って、録音の声を対象の別の声に変換しながら、感情、タイミング、喋り方を保持する。1 つの声を別の声に変換する、既存の録音の話者/ナレーターを変える、別の声で音声を吹き替える、即興パフォーマンスからキャラクター声を作る、話者を匿名化する、など「ボイスチェンジ/音声変換/音声変換」のタスクで使用する。ボイスチェンジ、音声変換、speech-to-speech、音声の差し替え、クリップのボイス差し替え、既存の録音に別の声を適用するigrams
Animator Controller を使って Unity 6.3 LTS のキャラクターアニメーションを制御します。ステート、遷移、パラメーター、ブレンドツリー、アニメーションレイヤー、人型 Avatar IK を扱います。Animator の接続、スクリプトからのパラメーター設定(SetFloat/SetBool/SetTrigger)、ブレンドツリーの構築、または Animator、Mecanim、ステートマシン、ブレンドツリー、.controller に関する質問で使用します。
inference.sh CLI で Pruna P-Video および WAN モデルを使って動画を生成します。モデル:P-Video、WAN-T2V、WAN-I2V。機能:テキストからの動画生成、画像からの動画生成、音声対応、720p/1080p、高速推論。Pruna は品質を損なわずにモデルを高速化します。トリガー:pruna video、p-video、pruna ai video、fast video generation、optimized video、wan t2v、wan i2v、economic video generation、cheap video generation、pruna text to video、pruna image to video
inference.sh CLI で OpenAI GPT-Image-2 を使って画像を生成・編集します。モデル:GPT-Image-2。機能:テキストからの画像生成、画像編集、インペインティング、マスクベースの編集、複数画像の参照、バッチ生成。用途:製品モックアップ、マーケティングビジュアル、画像編集、コンセプトアート、インペインティング、写真加工。トリガー:gpt image、gpt-image-2、openai image、chatgpt image、dall-e、dalle、openai image generation、gpt image edit、gpt inpainting、openai dall-e、gpt 4o image
inference.sh CLI 経由で Pruna P-Video-Avatar を使い、トーキングヘッドアバター動画を生成します。ポートレート画像を、TTS 内蔵のリアルな発話動画に変換します。競合製品より 18 倍高速、6 倍低コストです。モデル:P-Video-Avatar、P-Image(ポートレート生成用)。機能:テキストからアバター動画生成、音声駆動アバター、30 種類の音声、10 言語、720p/1080p、TTS 内蔵、動的背景、全身制御。用途:AI プレゼンター、製品デモ、解説動画、バーチャルインフルエンサー、マーケティング、教育、多言語コンテンツ、UGC、ゲームアバター。トリガー:avatar video、talking head、ai avatar、p-video-avatar、pruna avatar、video avatar、ai presenter、digital human、virtual presenter、lipsync、talking avatar、ai spokesperson、heygen alternative、synthesia alternative、veed alternative、fabric alternative、omnihuman alternative
inference.sh CLI で Pruna P-Image モデルを使って画像を生成します。モデル:P-Image、P-Image-LoRA、P-Image-Edit、P-Image-Edit-LoRA。機能:テキストからの画像生成、画像編集、LoRA スタイル、複数画像の合成、高速推論。Pruna は品質を損なわずにモデルを高速化します。トリガー:pruna、p-image、pruna image、fast image generation、optimized flux、pruna ai、p image、fast ai image、economic image generation、cheap image generation
inference.sh CLIを介してAlibaba HappyHorse 1.0モデルで動画を生成・編集します。モデル:HappyHorse T2V、I2V、R2V、Video Edit。機能:テキストから動画、画像から動画、参照動画からの生成、自然言語による動画編集、キャラクターの一貫性維持、720P/1080P、最長15秒。物理的にリアルな動画、動画編集、キャラクターの一貫性を保ったコンテンツ、製品デモ、ソーシャルメディア向けに使用します。トリガー:happyhorse、happy horse、alibaba video、happyhorse 1.0、dashscope video、alibaba happyhorse、video editing ai、ai video editor
inference.sh CLI 経由で ByteDance Seedance 2.0 を使って動画を生成します。テキストから動画、画像から動画、参照動画からの生成に対応する統合モデルで、音声同期、最大 1080p、長さ 4-15s に対応します。Pro と Fast のバリエーションがあります。Studio 版は、人物の一貫性を保つためのプライベート素材ライブラリを備えています。用途:ソーシャルメディア動画、ミュージックビデオ、製品デモ、アニメーションコンテンツ、音声付き AI 動画。トリガー:seedance、seedance 2、bytedance video、seedance t2v、seedance i2v、seedance r2v、video with audio、seedance 2.0、bytedance seedance、seedance studio
GLTFLoader で three.js に glTF/GLB モデルを読み込み、AnimationMixer でスキンアニメーションを再生します。DRACO/Meshopt 圧縮メッシュと KTX2 テクスチャにも対応します。three.js に 3D モデルをインポートする際、ユーザーが glTF、GLB、GLTFLoader、AnimationMixer、アニメーションクリップ、DRACOLoader、「3D モデルを読み込む」に言及した場合に使用します。シーン/カメラ/レンダラーの設定には threejs-scene-setup、マテリアルとライトには threejs-materials-lighting を使用してください。
SEO 資産のための AI 画像生成:OG/ソーシャルプレビュー画像_locatorivarusted.dtoブログヒーロー画像、スキーマ画像、プロダクト写真、インフォグラフィック。nanobanana-mcp 経由で Gemini を利用します。banana 拡張機能のインストールが必要です。ユーザーが "generate image"、"OG image"、"social preview"、"hero image"、"blog image"、"product photo"、"infographic"、"seo image"、"create visual"、"image-gen"、"favicon"、"schema image"、"pinterest pin"、"generate visual"、"banner"、"thumbnail" などの言葉をmajoritydocumentReboundときに使用してください。
three.js シーンに光と陰影を設定します。マテリアル(MeshStandardMaterial PBR と、ライティングなしの MeshBasicMaterial)を選び、アンビエントライト、半球光、ディレクショナルライト、ポイントライト、スポットライトを追加し、シャドウマップを有効にして、環境マップ(IBL)でリアルな反射を実現します。three.js モデルが黒い、平坦、または不自然に見える場合や、three.js のマテリアル、MeshStandardMaterial、ライト、シャドウ、envMap、PBR が言及された場合に使用します。レンダラー/ループの設定には threejs-scene-setup、モデルの読み込みには threejs-gltf-loading を使用します。
Unity 6.3 LTS で 2D タイルマップを構築・スクリプト化します。Grid と Tilemap コンポーネント、Tile Palette、タイルマップコライダー、ルールタイル、実行時の SetTile/GetTile による描画を扱います。タイルレベルの描画、TilemapCollider2D の追加、ルールタイルやアニメーションタイルの使用、コードからのタイルマップ生成、または Unity tilemap、tile palette、rule tile、Grid への言及がある場合に使用します。
記事やナレーション原稿を、クリック操作で進める「動画のような」16:9 のウェブプレゼンテーションに変換します。ナレーション音声の合成は任意です。ワークフロー:元記事 → ナレーション原稿とアウトライン開発計画を一度に作成 → ユーザーが5項目(原稿/アウトライン/テーマ/素材/開発モード)を一度に確認・合意 → ウェブ開発(章ごと/順次/並行)→ 任意で音声合成(プロバイダー非依存:MiniMax mmx-cli と OpenAI TTS を内蔵し、ElevenLabs/edge-tts/Azure/独自 TTS に切り替え可能)。アウトラインで計画するのはテンポと情報密度のみで、アニメーションは計画しません。アニメーションは PRINCIPLES + ANTI-AI のルールに従い、各章の開発時に即興で設計します。クリックごとにナレーション原稿の1つのビートが進み、各ステップは全画面を占めます。プログレスバーは通常非表示で、ホバー時のみ表示されます。用途:ウェブページを使った動画制作(動的な PPT だが PPT らしくないもの)、ナレーション原稿や記事のインタラクティブな解説への変換、Bilibili/YouTube/Channels 向けの画面録画チュートリアル、映画のような製品紹介やトークのデモ制作。この Skill はデザイン手法と協業ワークフローをまとめたもので、特定のスタイル/フォント/色に依存せず、あらゆるテーマや美学に再利用できます。
AI が書いたように見える韓国語を、自然な人間らしい文章に書き換えます。翻訳調、AI の定型句、過度な名詞化や受動態、三つ並べる表現、意義の誇張、定型的な結び、チャットボットの名残、ダッシュや曲線引用符など韓国語特有の AI の痕跡を検出し、重大度(S1/S2/S3)で分類したうえで、意味を保って書き直します。目標文字数(例:「1000 字」、length=1000)を指定すると、それに合わせて文章を増減します。「AI っぽさをなくして」「人が書いたように」「自然に整えて」「翻訳調を直して」「不自然な表現を直して」「N 字に調整して」などの依頼に使用します。
静止画から動画への変換ガイド:モデル選択、動きのプロンプト、カメラワーク。Wan 2.5 i2v、Seedance、Fabric、Grok Videoを扱い、それぞれの使いどころを解説します。用途:画像のアニメーション化、静止画からの動画作成、動きの追加、製品アニメーション。トリガー:画像から動画、i2v、画像をアニメーション化、静止画から動画、画像に動きを追加、画像アニメーション、写真から動画、静止画を動かす、wan i2v、image2video、画像に命を吹き込む、写真をアニメーション化、画像から動きを生成
GPT Image 2 向けの画像生成/編集スキルです。3 つの環境で利用できます:(A)Garden ローカルモード。OpenAI 互換インターフェースを通じて画像を直接生成し、ディスクに保存します。(B)Host-Native モード。この Skill をプロンプトエンジニアリングのガイドとして使い、整形したプロンプトをホスト Agent 内蔵の画像ツールに渡して生成します。(C)Advisor モード。ホストに画像ツールがない場合、高品質なプロンプトアドバイザーとして機能します。18 の大分類にわたる 80 以上の構造化テンプレートを収録し、ポスター、UI、製品、インフォグラフィック、学術図、技術アーキテクチャ図、漫画、アバター、ストーリーボード、映画の絵コンテ、IP グッズ、編集ワークフローなどに対応します。
TikTok、Instagram、YouTube、Facebook、LinkedIn の各プラットフォームの正確な仕様に沿って動画広告を作成します。寸法、長さの制限、AIDA フレームワーク、字幕要件を扱います。用途:動画広告、ソーシャルメディア広告、有料メディアのクリエイティブ、動画マーケティング、広告制作。起動語句:動画広告、ソーシャルメディア広告、TikTok 広告、Instagram 広告、YouTube 広告、Facebook 広告、LinkedIn 広告、動画クリエイティブ、広告仕様、有料メディア、動画マーケティング、広告制作、Reels 広告、Stories 広告、プレロール広告、バンパー広告
AI が生成したビットマップのビジュアル(写真、イラスト、テクスチャ、スプライト、モックアップ、透明背景の抜き出しなど)が有用的なタスクで、ラスター画像を生成または編集します。Codex が新しい画像を作成、既存画像を変換、参照素材からビジュアルのバリエーションを導出する必要があり、出力がリポジトリネイティブのコードやベクターではなくビットマップアセットであるべき場合に使用してください。既存の SVG/ベクター/コードネイティブのアセット編集、確立されたアイコンやロゴシステムの拡張、HTML/CSS/canvas で直接ビジュアルを構築する方が適切なタスクでは使用しないでください。
Niagara を使って Unreal Engine 5 の VFX を作成・制御します。システムとエミッター、モジュールとスポーン/更新ステージ、公開された User パラメーター、Blueprints または C++ からのエフェクトの生成・操作を扱います。パーティクルエフェクトや NS_/NE_ アセットの作成、実行時の Niagara システム生成、User パラメーターの設定、またはユーザーが Unreal の Niagara、VFX、パーティクルシステムに言及した場合に使用します。
Wan と Qwen Image モデルを使って画像を生成・編集します。テキストからの画像生成、画像編集(スタイル転送、被写体の一貫性、テキスト描画)、テキストと画像を交互に出力する機能に対応します。起動条件:ユーザーがイラスト、製品画像、アートデザイン、ポスターの作成、テキストからの画像生成、既存画像の編集・変換、スタイル転送、参照写真に基づく画像生成、テキストと画像を交互に含むコンテンツの生成を希望する場合、Wan/Qwen Image モデルや AI アート制作に言及する場合、またはスキル名を明示して呼び出す場合(例:qianwen-image-generation を使用)。既存画像の理解・分析や OCR(qianwen-vision を使用)、動画生成(qianwen-video-generation を使用)、テキストのみのタスクでは起動しません。
ショット用語、連続性のルール、パネルレイアウトに沿って映画や動画のストーリーボードを作成します。ショットの種類、カメラアングル、動き、180 度ルール、注釈形式を扱います。用途:動画の企画、映画のプリプロダクション、広告のストーリーボード、ミュージックビデオの企画、アニメーション。起動語句:ストーリーボード、絵コンテ、ショットリスト、映画企画、動画企画、プリプロダクション、ショット構成、カメラアングル、シーン設計、ビジュアルスクリプト、アニマティック、ストーリーボードパネル、動画ストーリーボード
Qwen のビジョンモデルで画像や動画を理解します。トリガー条件:ユーザーが画像や動画の分析・説明・情報抽出、OCR によるテキスト抽出、チャートや表の読み取り、視覚的推論、複数画像の比較、スクリーンショットの理解、動画の理解を希望する場合、またはこのスキルを名前で明示的に呼び出した場合(例:use qianwen-vision)。非トリガー条件:画像の生成(qianwen-image-generation を使用)、動画の生成(qianwen-video-generation を使用)、視覚入力のないテキストのみのタスク、Qwen ビジョン以外のタスク。
用镜頭レシピカード、検証済みテンプレート、コード/音声アセット(Remotion + 実際のページスクリーンショット + 2.5Dカメラワーク + ビートに同期したカット + サウンドデザイン)から、映画のようなプロダクト動画を制作します。ユーザーがフロントエンドプロジェクトやウェブページをプロダクト動画にするよう依頼した場合、「video-shotcraftで動画/プロモーションを作って」と言った場合、Ink Pressテンプレートを指定またはその効果の再現を求めた場合、または単一のショットカードの動きを求めた場合に使用します。
主催者自身の常設ポッドキャストや動画チャンネルを、会をまたぐメディア資産として運営するためのスキル。チャンネルを継続すべきか、閑散期の配信リズムとその明示的な責任者、登壇者プールからのゲスト招集、イベントサイクルとの双方向のコンテンツ供給、主催者が交代するときの縮小や引き継ぎを扱う。会議向けポッドキャストや YouTube チャンネルの開始、会と回の合間の公開、エピソードのゲストの出どころ、主催者が去った後に节目的責任者は誰か、撤退 anginのVEVENT——「ポッドキャスト」という言葉を出さなくてもmintこれらのたびに使う。某一回の講演录像をクリップに加工する用途には使わない——代わりに samber/dev-event-organizer-skills@event-content-repurposing を使う。
英語またはフランス語の長文記事向けに、冒頭のフックや投稿タイトルを作成します。ブログ、Substack/Medium/dev.to、LinkedIn の長文、ニュースレター、エッセイが対象です。ユーザーがフック、書き出し、リード、導入、最初の文/段落、冒頭文、accroche、attaque、phrase d'accroche、première phrase を求めたときに起動します。平凡な導入や草稿の冒頭を強化する依頼も含みます。また、投稿タイトル、titre d'article、headline にも対応します。ソーシャル投稿(LinkedIn フィード、Twitter/X、TikTok、Bluesky)、README、タグライン、メール件名、広告コピー、ランディングページの見出し、プレスリリース、SEO メタデータ、本文の書き換えでは起動しないでください。記事末尾の CTA には使用せず、代わりに samber/cc-skills@copywriting-cta を使用してください。
AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。
