Skills
エージェント向けにパッケージ化された専門スキルと手順を 96,981 件掲載。コマンド 1 行でインストールできます。
開発
振る舞いを変えずに名前付きリファクタリング変換を適用し、コード構造を改善します。ユーザーが「これをリファクタリングして」「コード臭」「メソッドを抽出して」「条件分岐を置き換えて」「技術的負債」「メソッドを移動して」「変数をインライン化して」「条件分岐を分解して」「この乱れたコードを 정리して-Denis言及した場合に使用します。レガシーコードの整理、再構成による新機能準備、特定���コード臭に合う変換の特定でもトリガーします。コード臭駆動のリファクタリング、安全な変換手順、テストによるガードを対象とします。コード品質の基礎については clean-code を、複雑性の管理については software-design-philosophy を参照してください。
MCP ツール execute_metadata_action を使用して Salesforce フローを生成します。ユーザーがフローの作成、構築、生成を求める場合に使用します —— Screen、Autolaunched、Record-Triggered(before/after-save)、Scheduled を含みます。「レコードが作成されたとき」「毎日順番に実行」「〜したときにメールを送信」「〜ときにフィールドを更新」「自動化」「ワークフロー」「Flow XML/メタデータ」など、フローに似たリクエストでも発動します。Salesforce フローの生成ryptionができるのはこのスキルだけです。
Unity 6.3 LTS のプレイヤーをビルドして公開します。ビルド設定とシーン、プレイヤー/品質設定、IL2CPP と Mono のスクリプティングバックエンド、マネージドコードのストリッピング、スクリプトによる BuildPipeline.BuildPlayer、CI/ヘッドレスビルドを扱います。ビルドの設定や自動化、スクリプティングバックエンドの選択、ビルドサイズの縮小、またはユーザーが Unity ビルド、プレイヤー設定、IL2CPP、コードストリッピング、Addressables に言及した場合に使用します。
チケットの作成と管理 —— イニシアチブ、エピック、ストーリー、バグ。ユーザーが「create a new initiative」「slice this initiative」「split this epic up」「break this into stories」「incept this epic」「make a ticket」「refine this ticket」「what's ready」「status of a story」「publish ticket changes」「validate these tickets」「set up the ticket store」と言ったときに使う。
慣用的な Rust コードを記述・レビュー・デバッグし、メモリ安全性とゼロコスト抽象を重視します。所有権パターンの実装、ライフタイムの管理、trait 階層の設計、tokio を使った非同期アプリの構築、Result/Option によるエラー処理の構成を行います。Rust アプリの構築、所有権や借用に関する問題の解決、trait ベースの API 設計、async/await による並行処理の実装、FFI バインディングの作成、パフォーマンスとメモリ安全性への最適化に,心理できます。呼び出しキーワード:Rust、Cargo、所有権、借用、ライフタイム、非同期 Rust、tokio、ゼロコスト抽象、メモリ安全性、システムプログラミング。
three.js シーンを構築します。インポートマップと three/addons パス、Scene/PerspectiveCamera/WebGLRenderer の組み合わせ、setAnimationLoop によるレンダーループ、レスポンシブなリサイズ、OrbitControls を扱います。three.js アプリの開始やデバッグ時、または three.js、THREE.Scene、WebGLRenderer、PerspectiveCamera、レンダーループ、リサイズ、OrbitControls が言及された場合に使用します。モデルには threejs-gltf-loading、マテリアルとライトには threejs-materials-lighting を使用します。
three.js シーンに光と陰影を設定します。マテリアル(MeshStandardMaterial PBR と、ライティングなしの MeshBasicMaterial)を選び、アンビエントライト、半球光、ディレクショナルライト、ポイントライト、スポットライトを追加し、シャドウマップを有効にして、環境マップ(IBL)でリアルな反射を実現します。three.js モデルが黒い、平坦、または不自然に見える場合や、three.js のマテリアル、MeshStandardMaterial、ライト、シャドウ、envMap、PBR が言及された場合に使用します。レンダラー/ループの設定には threejs-scene-setup、モデルの読み込みには threejs-gltf-loading を使用します。
Phaser 4 Arcade Physics を使用します。ワールドを有効にし、スプライトにボディを設定して、速度、加速度、重力を指定し、コライダー、重なり判定、グループ、ワールド境界で衝突を処理します。Phaser ゲームに移動や衝突機能が必要な場合、または Arcade Physics、this.physics、setVelocity、collider、overlap、gravity、onFloor、プラットフォーマー/トップダウン操作について言及された場合に使用します。ゲーム設定、シーン、ローダーには phaser-core を使用します。
モデルが呼び出せるツールを定義し、assistant-ui でその呼び出しを描画します。作成モデルは "use generative" ファイルで、デフォルトエクスポートが defineToolkit({...}) となり、@assistant-ui/next の withAui、@assistant-ui/vite の aui()、@assistant-ui/metro の withAui のいずれかでコンパイルされ、AuiConfig({ tools: Tools({ toolkit }) }) でマウントし、new AISDKToolkit({ toolkit }).tools({ frontend }) でモデルに公開します。ツールの種類(backend、"use client" frontend、humanTool()、providerTool()、externalTool()、stubTool()、defineMcpToolkit())、render と display、ToolCallMessagePartProps、承認ゲート、MCP サーバー、MCP Apps、WebMCP、sub-agent メッセージを扱います。ツールが一度も呼び出されない、ツール UI が描画されない、frontend の結果がモデルに届かない、humanTool() が実行時に例外を投げる
magicpath-ai CLI を通じて MagicPath を使用し、UI コンポーネントの検索、プレビュー、ecks,安装、export、作成、編集、および MagicPath スキルの管理を行います。MagicPath のデザイン/コンポーネント、個人やチームのプロジェクト、アクティブなキャンバスと選択中のコンポーネント/画像/リビジョン、テーマ/デザインシステム、チーム、メンバー、所有者、著作権表記、インストール済みコンポーネントの監査、共有/閲覧リンクでトリガーします。MagicPath のコンポーネントやリビジョンをローカルのフォルダやアプリにエクスポートする場合、ローカル UI を 1:1 の再現度で置き換え、適応させ、変換する場合、inspect/add で React/TypeScript コンポーネントをインストールする場合、コードの start/submit でレスポンシブなインタラクティブキャンバスコンポーネントを作成する場合、ローカルパスや GitHub/GitLab/Bitbucket リポジトリから UI を MagicPath にインポートまたは再作成する場合、MagicPath スキルを作成、取得、更新、インポート、有効化、無効化、削除する場合に使用します。埋め込みブラウザのあるホストでは、ビジュアル作業のために共有 URL でプロジェクトキャンバスを開いたままにしてください。
コンポーザブルでスタイル未設定の @assistant-ui/react primitives から、assistant-ui のチャット UI を構築・カスタマイズします。ThreadPrimitive、ComposerPrimitive(メンションとスラッシュコマンド用の Unstable_TriggerPopover を含む)、MessagePrimitive と MessagePartPrimitive、ActionBarPrimitive、BranchPickerPrimitive、AttachmentPrimitive、ErrorPrimitive、AssistantModalPrimitive、ChainOfThoughtPrimitive、SelectionToolbarPrimitive、SuggestionPrimitive、QueueItemPrimitive、ThreadList primitives を扱います。カスタム Thread、Composer、メッセージリスト、アクションバー、ブランチピッカー、候補グリッドの組み立てやスタイル設定、composer 入力・ディクテーション・引用・添付ファイルの接続、編集・ブランチ分岐・仮想化・スクロール・思考連鎖 UI の処理に使用します。パートタイプごとの MessagePrimitive.Parts レンダー関数、groupPartByType、セレクター形式の AuiIf、スタイル未設定時の注意点(AssistantRuntimeProvider、className)を扱います。組み込み UI には setup、スタイル付きカタログには elements、複数スレッドのサイドバーには thread-list を使用してください
Lynx DevTool の使用や Lynx のアプリ・ページ・デバイスのデバッグ時に使用します。特に、クライアントやセッション、CDP や App コマンド、DOM/CSS の調査、ランタイムやコンソールのログ、デバイス上での JavaScript の評価、スクリーンショット、ヒープスナップショット、パフォーマンストレース、Page.reload や App.openPage、グローバルスイッチ、インタラクティブなスナップショットの ref によるタップ/入力/スクロール、ReactLynx コンポーネントツリーの調査・検索、DOM Snapshot の ref と ReactLynx コンポーネントの関連付け(`reactlynx link`)、Android・iOS・Desktop での ReactLynx の props/state/context の変更などが関わるタスクに発動します。
assistant-ui runtime システムのガイドです。あらゆるチャット画面を支える状態およびアクション層を解説します。runtime の作成(ChatModelAdapter と useLocalRuntime、Redux または Zustand ベースのストア向けの useExternalStoreRuntime、useRemoteThreadListRuntime、useCloudThreadListRuntime、useAssistantTransportRuntime)、AssistantRuntimeProvider の接続、thread、message、composer、attachment の状態の読み取りや変更に使用します。安定したセレクタールールを含む useAui、useAuiState、useAuiEvent、スコープアクセサー(aui.thread、aui.message、aui.composer など)、AuiConfig と AuiProvider の文法、RuntimeCapabilities、attachment、speech、dictation、feedback、suggestion、history の各アダプターを扱います。provider エラー('Cannot read property of undefined')、削除済みの v0.12 hook のインポート、オブジェクトリテラルのセレクターによる無限再レンダリング、状態が更新されない問題については、こちらを参照してください。複数 thread のリスト UI には thread-list、ツールキットの定義やツール呼び出し UI には tools を使用してください。
Unity 6.3 LTS で 2D タイルマップを構築・スクリプト化します。Grid と Tilemap コンポーネント、Tile Palette、タイルマップコライダー、ルールタイル、実行時の SetTile/GetTile による描画を扱います。タイルレベルの描画、TilemapCollider2D の追加、ルールタイルやアニメーションタイルの使用、コードからのタイルマップ生成、または Unity tilemap、tile palette、rule tile、Grid への言及がある場合に使用します。
コーディングタスクを、別の Claude Code CLI プロセスまたは別の Claude セッションTransportation implementer として委譲し、その diff をレビューして自分で取り込みます。使用するのは、ユーザーが Claude Code、別の Claude セッション、または `claude` CLI への実装委譲を明示的に求めた場合のみです。例:「別の Claude にこれれを実装させ���い」「これを Claude Code に委譲」「このキューを別の Claude セッションで流して」。現在のオーケストレーターが Claude である mere 理由では発動しないでください。また、ユーザーが委譲なしに現在の Claude に直接実装を求めている場合は使用しないでください。
負荷分散、キャッシュ、データベースのスケールアウト、メッセージキューを扱う構造化されたアプローチで、スケーラブルな分散システムを設計する。ユーザーが "system design"、"scale this"、"high availability"、"rate limiter"、"design a URL shortener"、"design Twitter"、"design Uber"、"design a news feed"、"system design interview"、"capacity planning"、"distributed architecture" と言ったときに使用。インフラ要件の見積もり、マイクロサービスとモノリスのどちらを選ぶか、数百万の同時ユーザーに向けた設計を行う場合にも発動する。代表的なシステム設計(TinyURL、フィード、チャット)と概算(back-of-the-envelope estimation)を扱う。データTcp基礎は ddia-systems、レジリエンスは release-it を参照。
Unity 6.3 LTS に AI ナビゲーションを追加します。AI Navigation パッケージ(NavMeshSurface)で NavMesh をベイクし、NavMeshAgent.SetDestination でエージェントを移動させ、動的障害物を処理します。経路探索の設定、敵にプレイヤーを追跡させる処理、ナビゲーションのベイク、または NavMesh、NavMeshAgent、NavMeshSurface、NavMeshObstacle、Unity の経路探索に関する場合に使用します。
AWS Transform (ATX) CLI を使用して、コードのアップグレード、移行、変換を実行します。言語バージョンのアップグレード、AWS SDK の移行、フレームワーク(Angular、Vue.js、Spring Boot、React)の移行、ライブラリのアップグレード、性能の最適化、x86 から Graviton への移行、コードベースの分析やドキュメント生成、自然言語によるカスタム変換の定義を行うときに使用します。少数のリポジトリではローカルで、数百の規模では AWS Batch/Fargate 経由で実行します。
PixiJS v8 Application の作成と設定時に使用します。new Application() と非同期 app.init() のオプション(width、height、background、antialias、resolution、autoDensity、preference、resizeTo、autoStart、sharedTicker、canvas、useBackBuffer、powerPreference、eventFeatures、accessibilityOptions、gcActive、bezierSmoothness、レンダラーごとの webgl/webgpu/canvasOptions のオーバーライド)、app.stage/renderer/canvas/screen/domContainerRoot へのアクセス、ResizePlugin、TickerPlugin、CullerPlugin(cullable、cullArea)、ExtensionType.Application によるカスタム ApplicationPlugin、開始/停止のライフサイクル、releaseGlobalResources を指定した app.destroy() を扱います。トリガー:Application、app.init、app.stage、app.renderer、app.canvas、app.screen、app.domContainerRoot、ApplicationOptions、ApplicationPlugin、ExtensionType.Application、resizeTo、sharedTicker、skipExtensionImports、preferWebGLVersion、preserveDrawingBuffer、cullable、CullerPlugin、app.start、app.stop、app.destroy、releaseGlobalResources。
PICKLES 手法と 165 ポイントスコアリングによる Lightning Web Components。ユーザーが LWC コンポーネントを作成または編集する場合、wire service パターンを構築する場合、LWC の Jest テストを書く場合に使用します。トリガー条件:ユーザーの LWC コンポーネントの作成・編集、lwc/**/*.js、.html、.css、.js-meta.xml ファイルへの変更、wire service・SLDS・Jest LVC テストに関する質問。「Apex クラス(platform-apex-generate を使用)、Aura コンポーネント、Visualforce」の場合はトリガーしません。
OpenTelemetry であらゆるアプリを計装し、メトリクス/ログ/トレースを Grafana Cloud またはセルフホスト可能な Mimir/Loki/Tempo/Pyroscope に送信します。Go、Java(Grafana JVM agent)、Python(`opentelemetry-instrument`)、Node.js、.NET(`Grafana.OpenTelemetry`)向け SDK 自動計装、ゼロコード計装用 Beyla eBPF、Grafana Cloud OTLP ゲートウェイと Basic-auth(instanceID + API key、base64)、環境変数設定(`OTEL_EXPORTER_OTLP_*`、`OTEL_RESOURCE_ATTRIBUTES`)、Alloy/OTel-Collector パイプライン、Kubernetes Operator の inject-annotations、ヘッド/テールサンプリングを扱います。サービスの計装、OTLP の Grafana Cloud への接続、Jaeger/Datadog/New Relic からの移行、ヘッド/テールサンプリングの選択、「Explore にスパンが表示されない」問題のデバッグに使用します。ユーザーが OpenTelemetry の名前を出さずに「Java アプリを自動計装」「Grafana にトレースを送信」「設定する環境変数は?」「OTLP エンドポイント」「Operator inject」と尋ねた場合も対象です。
PixiJS v8 アプリの FPS、ドローコール、GPU メモリをプロファイリングまたは最適化する場合に使用します。破棄パターン(cacheAsTexture(false)、releaseGlobalResources)、GCSystem と TextureGCSystem、PrepareSystem、オブジェクトプール、バッチングのルール、動的テキスト向けの BitmapText、カリング(Culler、CullerPlugin、cullable、cullArea)、解像度とアンチエイリアスのトレードオフ、低レベルの改善策(一時的な MSAA レンダーテクスチャ、render bundle、部分バッファ更新)を扱います。トリガー:FPS、フレーム落ち、ドローコール、バッチング、オブジェクトプール、GCSystem、PrepareSystem、Culler、cacheAsTexture、メモリリーク、破棄パターン、render bundle、transient、MSAA、Buffer.update、WebGPU performance、TexturePool、repeatEdgePixels、bind group。
EAS Observe に関するすべての作業に使います。Expo プロジェクトへの `expo-observe` の追加(AppMetricsRoot/ObserveRoot HOC、markInteractive、useObserve フック、ルートごとのメトリクス用の Expo Router / React Navigation 連携、`Observe.logEvent` によるユーザー定義イベント)、EAS CLI でのクエリ(`eas observe:metrics-summary`、`observe:metrics`、`observe:routes`、`observe:events`、`observe:versions`)、あるいは取得したメトリクスの解釈(コールド/ウォーム起動、TTR、TTI、ナビゲーションのコールド/ウォーム TTR、アップデートのダウンロード、起動が遅い場合の切り分けに用いる TTI の frameRate パラメータ)。
assistant-ui で、複数の会話リストを runtime に接続された ThreadList および ThreadListSidebar の要素、ThreadListPrimitive、ThreadListItemPrimitive、ThreadListItemMorePrimitive、useAui、useAuiState、threads.selectionChanged を使って構築・カスタマイズします。会話サイドバーの追加、切り替え、アーカイブ、名前変更、削除、検索、グループ化、ページネ Bold、threads の永続化、または認証後に thread の状態が古くなったときに使用します。AssistantCloud、RemoteThreadListRuntime、ExternalStoreThreadListAdapter を扱います。アクティブな会話の runtime には runtime を、管理された認証と永続化には cloud を、レジストリへのインストールとスタイル設定には elements を使用します。
PixiJS v8 のレンダリングレイヤーを構築します。非同期 Application の作成、Assets によるテクスチャの読み込み、Container と Sprite によるシーングラフの構成、ticker ループの駆動、ポインターイベントの接続、レンダーグループによる描画のグループ化を行います。PixiJS v8 の構築やデバッグ時、またはユーザーが PixiJS、Pixi、Application、app.stage、Container、Sprite、Assets.load、app.ticker、eventMode に言及した場合に使用します。v8 の非同期 init() API を固定で使用します
FastAPI と Pydantic V2 を使って高性能な非同期 Python API を構築する場合に使用します。REST エンドポイントの作成、Pydantic モデルの定義、認証フローの実装、非同期 SQLAlchemy データベース操作の設定、JWT 認証の追加、WebSocket エンドポイントの構築、OpenAPI ドキュメントの生成に呼び出します。トリガーワード:FastAPI、Pydantic、非同期 Python、Python API、REST API Python、SQLAlchemy 非同期、JWT 認証、OpenAPI、Swagger Python。
このスキルは、PixiJS v8 がフレームをどのように描画するかを理解するために使用します。systems-and-pipes レンダラー、レンダーループ、およびライブラリがさまざまな環境に適応する仕組みを扱います。WebGLRenderer/WebGPURenderer/CanvasRenderer の選択、renderer.render() パイプライン、環境検出、RenderTexture や RenderTarget への描画(flipY、mipLevel、layer、bind/push/pop、copyDepthTexture)、WebGL のコンテキストロスと WebGPU のデバイ_losses からの復旧、および各トピックの詳細解説へのポインタをカバーします。トリガー:renderer、WebGL、WebGPU、Canvas、render loop、render pipeline、systems、environments、autoDetectRenderer、RenderTexture、RenderTarget、render to texture、flipY、mipLevel、layer、3D texture、depth slice、renderTarget.bind、copyToTexture、copyDepthTexture、depth-only、WebGLLoader、WebGPULoader、CanvasLoader、RendererLoader、lazy-load renderer systems、code splitting、context lost、webglcontextlost、device lost、GPUDevice.lost。
PixiJS v8 でベクター図形やパスを描画するときに使用するスキル。Graphics API をカバー:図形描画してから塗るメソッド(rect/circle/ellipse/poly/roundRect/star/regularPoly/roundPoly/roundShape/filletRect/chamferRect)、パス操作(moveTo/lineTo/bezierCurveTo/quadraticCurveTo/arc/arcTo/arcToSvg/closePath)、塗り/線画/カット、穴、FillGradient(線形/ラジアル)、FillPattern、GraphicsContext の共有、svg のインポート/エクスポート、containsPoint によるヒットテスト、複製、消去、境界、fillStyle/strokeStyle、描画時の変換(rotateTransform/scaleTransform/translateTransform/setTransform/save/restore)、デフォルトスタイル、GraphicsPath の再利用。トリガー:Graphics、GraphicsContext、rect、circle、poly、roundRect、fill、stroke、cut、hole、beginHole、FillGradient、FillPattern、moveTo、bezierCurveTo、svg、graphicsContextToSvg、svg export、GraphicsOptions、containsPoint、clone、clear、bounds、rotateTransform、translateTransform、setFillStyle、setStrokeStyle、GraphicsPath
PixiJS v8 でリソースを読み込み、管理する際に使用します。Assets.init、Assets.load/add/unload、バンドル、マニフェスト、バックグラウンド読み込み、onProgress、キャッシュ、スプライトシート、ビデオテクスチャ、Web フォント、ビットマップフォント、アニメーション GIF、圧縮テクスチャ、テクスチャまたは Graphics としての SVG、解像度検出、アセットごとのデータオプション、および拡張子のない URL に対して parser フィールドで特定のローダーを強制指定する方法を扱います。Assets、Assets.load、Assets.init、loadBundle、manifest、backgroundLoad、Spritesheet、Cache、LoadOptions、unload、parser、loadParser、loadWebFont、loadBitmapFont、loadVideoTextures、GifSource、VideoSourceOptions に関する場合に起動します。
`assistant-ui` CLI(`create`、`init`、`add`、`update`、`upgrade`、`codemod`、`doctor`、`info`、`mcp`、`agent`)で assistant-ui をインストール・設定し、バックエンド用のランタイムアダプターを選択します。初回インストール(`npx assistant-ui@latest create`、テンプレート、`--example` スキャフォールド)、既存の Next.js アプリへの追加(`init`)、インストールを最新に保つ場合に使用します。バックエンドごとのランタイムフック `useChatRuntime`(AI SDK v7)、`useLangGraphRuntime`、`useStreamRuntime`(LangChain)、`useAdkRuntime`、`useA2ARuntime`、`useAgUiRuntime`、`useEveAgentRuntime`、`useOpenCodeRuntime`、`useLocalRuntime`、`useExternalStoreRuntime`、`useDataStreamRuntime`、`useAssistantTransportRuntime` に加え、Mastra、Cloudflare Agents、Claude Managed Agents、LLM ゲートウェイ、Electron の接続ガイド、Expo(`--native`)と React Ink(`--ink`)のスキャフォールド、ホスト型 MCP ドキュメントサーバーも扱います。ランタイムが用意できたら、スタイル付き Thread には elements、フックとアダプターには runtime、深い移行には update を使用します。
PixiJS v8 で画像を描画する際に使用します。anchor/tint/texture を使う Sprite、フレームアニメーション用の AnimatedSprite、サイズ変更可能な UI パネル用の NineSliceSprite、スクロール/反復背景用の TilingSprite を扱います。Sprite、AnimatedSprite、NineSliceSprite、TilingSprite、Sprite.from、anchor、tint、tilePosition、animationSpeed、gotoAndPlay、leftWidth、topHeight、コンストラクターオプション、SpriteOptions、AnimatedSpriteOptions、NineSliceSpriteOptions、TilingSpriteOptions に関する場合に起動します。
AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。
