Skills
エージェント向けにパッケージ化された専門スキルと手順を 96,770 件掲載。コマンド 1 行でインストールできます。
すべて
HyperFrames のすべてのアニメーション知識 — アトミック モーション ルール、マルチフェーズ シーン ブループリント、シーン トランジション、より広いモーション デザイン技法、および 7 つのランタイム アダプター(GSAP デフォルト、Lottie、Three.js、Anime.js、CSS keyframes、Web Animations API、TypeGPU)。モーション またはアニメーション タスク向け:2~4 個のルールを選択して構成、またはブループリントを読み込み、またはランタイム固有の API を検索(例:GSAP eases / Lottie player / Three.js mixer)。既存のコンポジションのコレオグラフィ(アニメーション マップ)と 24 個の名前付きテキスト アニメーション効果の監査もカバー。HyperFrames ネイティブ:シングル ポーズド タイムライン、シーク安全、決定論的。
HyperFrames のコンポジションに配置済みの音声をミックスする場合に使用します。フェードイン/フェードアウト、クロスフェード、トラックゲインや音量、音量オートメーション、ダッキング、ナレーションと競合する音楽(ナレーション用の帯域確保)、トラックエフェクト(EQ、コンプレッサー、リミッター、ゲート、サチュレーション、ディレイ、リバーブ、コーラス、フェイザー、ビットクラッシュ)、トラック音量や任意のエフェクトパラメーターに描くオートメーションエンベロープ、または複数トラックで共有するチェーン、フェーダー、オートメーションクロックを備えたサブミックスバス(`<hf-audio-group>`)が対象です。音声の調達や生成には使用しません。BGM、SFX の検索やナレーション作成には `/media-use` を使用してください。クリップのタイミングやトラック配置には使用しません。これらには `/hyperframes-core` を使用してください。
HyperFrames CLIの開発ループを使用します。init、add、catalog、capture、lint、check、snapshot、compare、grade-compare、preview、play、present、beats、keyframes、単一またはバッチのrender、publish、cloud、cloudrun、feedback、lambda、doctor、browser、info、upgrade、skills、compositions、timeline、history、clean、docs、benchmark、telemetry、transcribe、auth、tts、remove-backgroundに対応します。ビルドやレンダリングの失敗の診断にも使用します。validate、inspect、layoutは非推奨のエイリアスです。checkを使用してください。ローカル、HeyGenホストのクラウド、AWS Lambda、Google Cloud Runでのレンダリングに対応します。
HyperFrames のコンポジションで、パンチイン/パンチアウト、ズーム、リフレーム、ケン・バーンズ効果、カメラ移動、ビジュアルマッチ/ウィップハンドオフ、その他のシーク安全な 2D/3D キーフレームが必要な場合に使用します。GSAP、CSS keyframes、Anime.js、WAAPI、FLIP、パス、マスク、SVG のモーフィング/描画、テキストトレイル、3D の奥行き、`hyperframes keyframes` の診断にも使用します。広範なシーン戦略、ブランドデザイン、メディア素材の調達、字幕、一般的な動画企画には使用しません。
レジストリのブロックやコンポーネントを検索・インストールし、HyperFramesのコンポジションに接続します。名前の付いたビジュアルを手作業で作る前に必ず使用してください。ブリーフ、ユーザー、ストーリーボードで、CRTスキャンライン、グリッチ、色収差、フィルムグレイン、きらめきのスイープ、チャート、コードやターミナルのウィンドウ、地図、紙吹雪のバーストなど、見た目、効果、処理、トランジションが指定された場合が該当します。ホストされた約400項目がすでに多くをカバーしており、何もインストールせず、プロジェクトやアカウントも不要で、すべての項目を検索・順位付けできるためです。hyperframes addやhyperframes catalogの実行、単一項目またはタグに一致するすべてのブロックのインストール、インストール済み項目のindex.htmlへの接続、hyperframes.jsonの編集にも使用します。項目の検索、インストール先、ブロックのサブコンポジション接続、コンポーネントスニペットの統合、上流への貢献に向けた新しいブロックやコンポーネントの作成(アイデア → スキャフォールド → 検証 → PR)を扱います。
必須のエントリーポイント:動画、アニメーション、モーショングラフィックの制作、作成、編集、アニメーション化、レンダリングに関する依頼では、まずこれを読んでください。プロモーション、解説動画、字幕付きクリップ、タイトルカード、オーバーレイ、スライドショーやインタラクティブデッキ、Remotionの移植、あらゆるHyperFrames HTMLコンポジションが含まれます。既存のHyperFramesプロジェクトの調査、診断、検証、プレビュー、公開、バッチレンダリングにも使用します。入力にはウェブサイトのURL、GitHub PR、FigmaのデザインやURL、テキストやブリーフ、既存の映像素材、音楽を指定できます。プロジェクト状態を復元し、必要に応じて意図を把握し、適切なワークフローを選択・インストールして、領域別の機能に振り分けます。納品物に別のフレームワークを明示的に選ぶ場合、またはブラウザーセッションの記録だけを求める場合を除き、HyperFramesがデフォルトの出力フレームワークです。
Studio で HyperFrames プロジェクトをユーザーと共同作業する際に使用します。まず、メッセージが実際に変更を求めているかを判断します(質問、漠然としたアイデア、「何も変更しないで」には編集ではなく回答と計画を提示します)。新しい映像では、HyperFrames のローンチ映像に沿った計画、ストーリーボード、制作順序を扱います。また、見やすいタイムラインの構成(字幕トラックは 1 つ、各トラックは要素の種類を 1 つに限定、各シーンをサブコンポジションにする)と、字幕や重要な内容を配置できる場所(セーフゾーン)を説明します。分割、トリミング、タイミング変更、音量、コピー、入れ替えなど個別の編集方法には使用しません。これらは `/hyperframes-core` の `creator-editing-recipes.md` を参照してください。
HyperFramesプロジェクト向けAgent Media OS。BGM、SFX、画像、アイコン、ブランドロゴ、音声、カラーグレーディング、LUTを、固定されたローカルファイル、またはすぐに貼り付けられるブロックと台帳レコードに解決します(動詞は `resolve` の1つ)。カタログにない場合はTTS/音楽/画像モデルで生成し、共有オーディオエンジンでナレーション、文字起こし、字幕、背景除去を行い、メディアの編集(カット/リフレーム/変換)やプロジェクト間のアセット再利用も扱います。実写が暗い、平坦、退屈、レトロ/ビデオカメラ/印刷物/ASCII風にしたい、プライバシーが必要、メディアを見せたいといった曖昧なフィードバックにも使用します。ホストアプリに音楽や効果音用のツールがある場合は、それらを使用してください。`resolve --type bgm` にはheygen CLIが必要ですが、`--type sfx` はアカウント不要です(Openverseを使用し、その後バンドルライブラリを使用)。`HEYGEN_API_BASE` が設定されている場合、HeyGenの呼び出しはCLIへのサインインなしでそのホスト経由になります。
MSN JavaScript SDK(`window.$msstart`)を Microsoft Start 上で動作する JavaScript ゲームに統合します。SDK の初期化、プレイヤー認証、クラウドセーブのキー/バリューストレージ、バナー広告とインタースティシャル/リワード広告のライフサイクル管理、ネイティブ共有、リーダーボードへのスコア送信、アプリ内購入に対応します。MSN SDK の設定、MSN 広告の統合、MSN によるゲーム収益化、JavaScript ゲームへの MSN 機能追加、`$msstart`、`msstart` スクリプト、MSN クラウドセーブ、MSN IAP に言及した場合に使用します。
Poki JavaScript SDK(PokiSDK)を JavaScript ブラウザーゲームに統合します。PokiSDK を初期化し、インタースティシャル広告とリワード広告の表示タイミング(commercialBreak、rewardedBreak)を設定し、ゲームプレイのライフサイクルイベント(gameplayStart、gameplayStop)を管理して、読み込み進捗のトラッキング(gameLoadingFinished)を設定します。ユーザーが Poki、PokiSDK、ウェブゲームの収益化、ゲームポータルとの統合、ブラウザーゲームの広告表示、または Poki プラットフォームでの HTML5 ゲームの配信に言及した場合に使用します
対象プロジェクトの最新のセキュリティチェックを行います。学習データには今週公開された脆弱性、セキュリティリリース、エクスプロイトは含まれず、依存関係の監査(npm audit、composer audit、pip-audit)で確認できるのはライブラリのアドバイザリだけです。そのため、ランタイム自体(PHP、Node.js、Python)、Docker ベースイメージ、GitLab などのセルフホストツールの欠陥や、発表済みで未リリースのセキュリティ更新は見逃されます。このスキルはベンダー、CVE データベース、CERT から最新のアドバイザリを取得し、リポジトリと照合して、優先して更新またはパッチを適用すべき項目を示します。ユーザーが /stackalarm を実行する場合に使用します。また、プロジェクトに修正すべきセキュリティ上の欠陥や適用すべきセキュリティ更新があるか尋ねる場合(「des failles à corriger ?」、「on est vulnérables ?」、「anything to patch?」、「any security news affecting us?」)、デプロイ前のセキュリティチェックを求める場合、または脆弱性、CVE、セキュリティリリースを具体的に挙げた場合は、監査や outdated コマンドを実行する前に使用してください。
Next.js App Router アプリ向けに、戦略駆動の時間枠ジェネレーターを構築します。日次の範囲、毎月第 N 曜日のルール、単発枠、終日枠に対応し、現地の壁時計時刻で定義して UTC の時点として保存します。座席、予約、予約不可時間、ホストの予定、共有リソース、営業時間を差し引き、一覧ルートと、書き込みトランザクション内で容量を再確認する予約ルートを備えます。次の場合に使用します。(1)予約、クラス、レンタルなどの時間枠を個別に保存するのではなく、ルールから生成したい。(2)DST 前後で日付が誤る、UTC から離れた地域で曜日が誤る、週表示が 1 日だけになる、またはサーバーのタイムゾーンによって時刻が変わる。(3)戦略の検証やタイムゾーンの固定が必要、または壁時計時刻を UTC として保存する方式から移行したい。(4)2 人のゲストが最後の座席を同時に予約できてしまう。(5)ユーザーが次の語句に言及する:time slots、slot generator、availability、booking slots、opening hours、slot strategy、RANGE、PERIODICITY、DAY_RANGE、ONCE、slotInterval、slotDuration、slotsLimit、daysLimit、first Monday of the month、last Friday、overnight slots、lead time、booking window、timeOffset、IANA time zone、DST、fromZonedTime、storageVersion、slot ID、md5、overbooking、capacity check、book_slots、slot-no-longer-available、slot-has-not-enough-capacity。Intl に基づく依存関係のないエンジンを搭載し、4 種類のプロセスタイムゾーンで実行する 23 件のテストスイートを備えています。既存予約の slot ID は安定して維持され、一覧と予約で 1 つの空き状況マップを共有し、両バックエンドで予約トランザクション内に容量を再確認します。Next.js App Router のルートハンドラーは Node.js runtime で動作し、SlotStore の境界の背後で Firestore または Supabase/Postgres を使用します。カレンダー UI、RRULE や iCalendar の繰り返し、決済、予約フロー画面には対応しません。
cooked.を最新バージョンに更新します。インストール方法を判別し、それぞれに適した方法で更新します。マーケットプレイスの公式プラグインには、ai-editorとcreator-teardown用のプラグイン更新コマンドを使用します。ユーザー所有のフォーク(エディター自体のコードを変更する上級者向けの方法)は、バックアップブランチを作成してからnextwork-projects/ai-video-editor-cookedの新バージョンを取得し、ユーザーの変更を保持してマージします。その後、簡易セルフチェックを実行し、失敗した場合はロールバックします。通常のクローンには、フォーク向けの手順を3ステップで適用します。ユーザーが「エディターを更新」「最新バージョンを取得」「自分のフォークを同期」「新バージョンを取得」と言う場合や、エディターのコードを変更した後に最新状態を保つ方法を尋ねた場合に使用します。スタイルや設定の変更(tasteまたはhome page)、メンテナーがフィードバックを修正に反映する作業(improve)には使用しません。
Y8 JavaScript SDK を JavaScript および HTML5 ゲームに統合します。SDK の読み込みと初期化ハンドシェイク、Y8 ログインによるプレイヤー認証、クラウド連携のユーザーデータ保存、Google AdSense によるインタースティシャル広告とリワード広告、ネイティブ実績の解除と一覧取得、ゲーム内リーダーボードのスコア送信と取得を扱います。Y8 SDK、Y8 API、Y8 の統合、Y8 リーダーボード、Y8 実績、Y8 ログイン、または JavaScript/HTML5 ゲームへの Y8 機能追加に言及した場合に使用します。
Yandex Games JavaScript SDK(YaGames)を JavaScript ゲームに統合します。SDK とライフサイクルフックを初期化し、プレイヤー認証と認可を管理し、プレイヤーごとのクラウドストレージを扱い、広告枠(インタースティシャル、リワード動画、固定バナー)を制御します。アプリ内購入とリーダーボードを実装し、リモート設定フラグを取得し、レビューの促進やホーム画面ショートカットなどのソーシャル機能をサポートします。Yandex Games、YaGames、yandex sdk、Yandex.Games プラットフォームへのゲームのデプロイ、または Yandex 上でホストされる JavaScript ゲームへの広告、リーダーボード、アプリ内購入、プレイヤー認証などの機能の統合に言及した場合に使用します。
YouTube Playables JavaScript SDK を HTML5 ゲームで初期化して統合する際に使用します。SDK の起動処理、ゲームのライフサイクル通知、永続的なセーブデータ管理、インタースティシャル広告とリワード広告、リーダーボードへのスコア送信、プレイヤーの言語検出、音声/一時停止のライフサイクルフックを扱います。YouTube Playables、YouTube 向けゲームの作成や埋め込み、YT game SDK、YT Playables の統合、または YouTube 上で遊べるインタラクティブなゲームの作成について質問された場合に使用します。
要件の簡単な説明、またはユーザーが指定したブランチ名/フォルダー名をもとに、リポジトリの `.worktrees/` 内へ専用ブランチ付きの新しい独立した git worktree を作成します。同じ checkout 内で stash や checkout を行わずに、複数の作業を並行して進められます。「worktree を作成」「新しい worktree」「並行して作業」「この機能を専用フォルダーに分離」「X 用の別 checkout」「Y 用の worktree」「new worktree」「work on multiple branches at once」「set up a parallel checkout」と依頼された場合、または `.worktrees/` フォルダーが明示された場合に使用します。
AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。
