Skills
收录 98,284 个为 Agent 打包的专项能力与操作指引,复制一行命令即可安装。
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Flux CD 和 Flux Operator 专家——回答问题并为所有 Flux CRD 生成通过架构验证的 YAML(不用于代码库审计或实时集群调试)。用户询问 Flux 概念、需要 HelmRelease、Kustomization、GitRepository、OCIRepository、ResourceSet、FluxInstance 或任何 Flux 资源的清单时使用。用户需要 GitOps 代码库结构、使用 Terraform 引导 Flux、多租户、基于 OCI 的交付、镜像标签自动化、漂移检测、预览环境、单体代码库应用交付、在部署前后运行迁移 Job、通知,或 Flux Web UI 和 MCP Server 方面的指导时也使用
让 Capacitor 应用支持 VoiceOver、TalkBack、动态字体/Android 字体缩放、切换控制、硬件键盘、减少动态效果和提高对比度。涵盖 Capacitor 特有的缺口:WKWebView 未遵循 iOS 动态字体、Android WebView 文本缩放导致布局错乱、zoomEnabled/user-scalable、SPA 路由变更未播报、WebView 下方的原生视图(地图、相机预览)无法访问、@capacitor/screen-reader(isEnabled、speak、stateChange)和 @capacitor/text-zoom(getPreferred、set);还涵盖使用 Accessibility Inspector、simctl content_size、adb font_scale、TalkBack 和 axe-core 进行测试,并对应 WCAG 2.2。不要用于 Ionic 组件样式(使用 ionic-design)、刘海/主屏幕指示条布局(使用 safe-area-handling)、键盘遮挡问题(使用 capacitor-keyboard)、自动化测试框架配置(使用 capacitor-testing)或 App Store 元数据(使用 capacitor-app-store)。
指导用户基于 Cursor TypeScript SDK(`@cursor/sdk`)构建应用、脚本、CI 流水线或自动化。用户提到集成、安装或针对 Cursor SDK 编写代码时使用此技能;提到 `Agent.create`、`Agent.prompt`、`Agent.resume`、`agent.send`、`run.stream`、`CursorAgentError` 或 `@cursor/sdk` 时也使用;用户希望通过脚本、CI/CD 流水线、GitHub Action、后端服务或其他非 Cursor IDE 的代码以编程方式运行 Cursor Agent 时使用;用户希望在本地和云端运行时之间进行选择、为 SDK Agent 配置 MCP 服务,或处理 SDK Agent 的流式传输、取消或错误时同样使用。用户将 Cursor 接入自动化、编写运行 Cursor 的机器人,或将 REST `/v1/agents` 调用迁移到 SDK 时,即使没有明确提及软件包,也应触发此技能。积极使用此技能,而不要凭记忆作答;SDK 接口会不断演进,此技能及其参考资料是外部软件包的权威信息来源
在 TestRail、Xray (Jira)、Zephyr Scale 和 Qase 中编写和维护手动及混合测试用例和测试套件。涵盖测试用例结构(标题、前置条件、步骤、预期结果、测试数据)、套件/分区组织、根据用户故事和验收标准批量编写、模糊步骤检查、各工具的 CSV/API 导入导出载荷、需求可追溯性和覆盖缺口、评审规范,以及何时应将手动用例转为自动化。适用于:“编写测试用例”“手动测试用例”“TestRail case”“Xray test”“Zephyr Scale case”“Qase case”“将 CSV 导入 TestRail”“检查这些步骤”“可追溯性报告”“是否应该自动化”。不适用于:生成自动化测试代码——请使用 ai-test-generation。迭代级别的测试范围选择——请使用 test-planning。相关:ai-test-generation、test-planning、exploratory-testing、qa-project-context。
使用 C++ 实现或调试 Gameplay Ability System 时使用——包括能力、效果、属性、提示以及 AbilitySystemComponent。用户提到“GAS”、“UGameplayAbility”、“ActivateAbility”、“CommitAbility”、“UGameplayEffect”、“UAttributeSet”、“FGameplayAttributeData”、“AbilitySystemComponent”、“InitAbilityActorInfo”、“GiveAbility”、“TryActivateAbility”、“ability task”、“GameplayCue”、“cooldown”、“cost”、“buff”、“debuff”、“damage execution”或“ASC on PlayerState”时也使用。蒙太奇播放请参阅 ue-animation-system;复制模式和预测请参阅 ue-networking-replication。
编写多人游戏 C++ 代码时使用:复制属性、选择 RPC 类型、调整相关性或休眠、注册复制子对象,或启用 push model 或 Iris。用户提到“replicate a variable”、“OnRep”、“DOREPLIFETIME”、“GetLifetimeReplicatedProps”、“Server RPC”、“NetMulticast”、“WithValidation”、“COND_OwnerOnly”、“HasAuthority”、“ENetRole”、“FFastArraySerializer”、“MARK_PROPERTY_DIRTY_FROM_NAME”、“net dormancy”、“replication graph”、“dedicated server”或“listen server”时也使用。有关 GAS 预测和属性复制,请参阅 ue-gameplay-abilities;有关移动复制和 CMC 预测,请参阅 ue-character-movement。
用户要创建、审计或优化 sitemap.xml 时使用。用户提到“sitemap”“sitemap.xml”“sitemap index”“lastmod”“changefreq”“priority”“URL discovery”“URL discovery for search engines”“single source of truth”“URL config”“unify sitemap IndexNow”或“reduce duplicate maintenance”时也使用。对于 IndexNow,请使用 indexnow。
使用流式容器、灵活单位、媒体查询和便于触控的设计,构建适用于各种屏幕尺寸的响应式移动优先布局。在创建或修改 UI 布局、响应式网格、断点样式、移动导航,或需要适配不同屏幕尺寸的界面时使用此技能。适用于响应式 CSS、媒体查询、视口设置、flexbox/grid 布局、移动优先样式、断点定义(移动设备、平板电脑、桌面设备)、触控目标尺寸、相对单位(rem、em、%)、针对不同屏幕的图像优化,或跨多种设备测试布局。适用于任何涉及多设备支持、响应式设计模式或自适应布局的任务。
一个开放协议,规定了 AI 应用如何以统一方式连接外部工具与数据源。客户端负责与模型对话,MCP 服务负责提供工具、资源和提示模板,两者通过标准消息通信,同一个服务可以被不同客户端复用。
