Skills
收录 96,981 个为 Agent 打包的专项能力与操作指引,复制一行命令即可安装。
创意与媒体
AnimationPlayer 专家模式,涵盖轨道类型(Value、Method、Audio、Bezier)、根运动提取、动画回调、程序化动画生成、调用模式优化和 RESET 轨道。用于基于时间轴的动画、过场动画或 UI 转场。触发关键词:AnimationPlayer、Animation、track_insert_key、root_motion、animation_finished、RESET_track、call_mode、animation_set_next、queue、blend_times。
three.js 关键帧动画系统:AnimationMixer、AnimationClip、AnimationAction、KeyframeTrack 变体、PropertyBinding、PropertyMixer、AnimationObjectGroup、AnimationUtils;片段混合与交叉淡化、循环模式、timeScale、权重;用于程序化绑定的附加组件 AnimationClipCreator 和 CCDIKSolver。用于播放 glTF 片段、混合动作或编写程序化轨道;网格的蒙皮变形绑定请参阅 threejs-objects;不关联 AnimationMixer 的无片段数学插值请仅参阅 threejs-math。
three.js 灯光:AmbientLight、HemisphereLight、DirectionalLight、PointLight、SpotLight、RectAreaLight、LightProbe、IESSpotLight、ProjectorLight、阴影子类型,以及 RectAreaLightUniformsLib、RectAreaLightTexturesLib、LightProbeGenerator、TiledLighting 等附加辅助工具。用于配置直射/间接光、阴影、探针或面光源;加载 IES 文件请使用 threejs-loaders;使用基于节点的灯光图请使用 threejs-node-tsl;使用调试辅助工具请使用 threejs-helpers。
当需要在 Blender 中将脚本或故事转化为预演、布局、分镜或动态分镜时使用:将情节点转为镜头列表,为每个镜头设定摄影机和镜头、场面调度、摄影机高度、180 度规则、画面方向、景别、剪辑时机、摄影机移动、在 Video Sequencer 中安排静帧时长、将标记绑定到摄影机、Story Tools、Grease Pencil 或 2D/3D 混合分镜。也适用于动态分镜显示错误帧、阻挡关键帧未设为阶梯插值、Rigify 操作器缺失,或视口渲染在无头模式下失败的情况。
使用 OpenAI Image API (gpt-image-2) 生成或编辑图像。当用户要求生成、创作、绘制、渲染、制作插画、样稿或编辑图像、图标、徽标、样稿、插画、OG 图、博客主视觉、营销素材或类似视觉内容时使用。用户提供参考图并要求修改、重新设计风格或混合创作时也使用。触发词:“generate an image”“create an image”“make a picture of”“edit this image”“restyle this”“make a mockup of”“draw a”“render a”“illustration of”。
Godot 3D PBR 材质专家实践,使用 StandardMaterial3D,涵盖反照率、金属度/粗糙度工作流、法线贴图、ORM 纹理打包、透明模式和着色器转换。用于创建逼真的 3D 表面、PBR 工作流或材质优化。触发关键词:StandardMaterial3D、BaseMaterial3D、albedo_texture、metallic、metallic_texture、roughness、roughness_texture、normal_texture、normal_enabled、orm_texture、transparency、alpha_scissor、alpha_hash、cull_mode、ShaderMaterial、shader parameters。
three.js 的附加屏幕空间后期处理,使用 EffectComposer、Pass 基类、RenderPass 以及 UnrealBloomPass、SSAOPass、SSRPass、BokehPass、OutlinePass、FXAAPass/SMAAPass、TAARenderPass 和 ShaderPass 等内置通道;底层着色器模块参见 Shaders 附加组件组;并与 node/WebGPU 技术栈使用的核心 PostProcessing 类作区分(参见 threejs-node-tsl 和 threejs-renderers)。用于构建合成器链,而非仅用于基础渲染器色调映射(threejs-renderers)。
生成 2D 像素艺术游戏素材、角色、精灵图表、背景移除和游戏背景。触发词:“pixel art character”“sprite sheet”“walk cycle”“game sprites”“isometric sprites”“side-scroller assets”“RPG character sprites”“idle animation”“attack animation”“jump animation”“game background”“parallax background”“isometric map”“2D game art”“pixel art animation”。涵盖角色生成(nano-banana-pro / gpt-image-2)、精灵图表动画(nano/edit 或 gpt-image-2/edit)、背景移除(Bria)和背景生成(视差图层或等距地图)
AnimationTree 的专业模式,包括 StateMachine 转换、用于方向移动的 BlendSpace2D、用于分层动画的 BlendTree、根运动、转换条件、推进表达式和状态机子状态。用于结合移动混合与状态管理的复杂角色动画系统。触发关键词:AnimationTree、AnimationNodeStateMachine、BlendSpace2D、BlendSpace1D、BlendTree、transition_request、blend_position、advance_expression、AnimationNodeAdd2、AnimationNodeBlend2、root_motion
俄语文本编辑器,可消除 AI 生成痕迹、官样文章和冗余内容,同时保留事实并增添个性。包含 38 种 AI 套话模式,设有严格禁用项(否定式平行结构、长破折号、数学符号、技术行话),并提供确定性 lint 检查和聊天机器人复制粘贴痕迹检测。用户要求“编辑一下”“删掉废话”“写得自然些”“humanize”“清除 AI 痕迹”“改得更像人写的”,说文本“听起来像神经网络写的”,准备发布 AI 初稿,或询问“这是神经网络写的吗?”“检查 AI 痕迹”“能看出来是 AI 写的吗?”时使用(detect 模式仅审查,不修改)。不要用于从零写作、翻译、拼写和标点检查、非俄语文本、代码和配置、法律及学术文本(官样文章和被动语态在这些文体中属于常规风格)。
three.js 几何体创建:BufferGeometry、类型化 BufferAttribute 和交错布局、InstancedBufferGeometry、基础几何体(box/sphere/torus 等)、ExtrudeGeometry 和 Extras 中的 Shape/Path/Curve、WireframeGeometry,以及 TextGeometry、DecalGeometry、RoundedBoxGeometry 等附加几何体。涵盖此前拆分为 extras-curves 的程序化曲线和挤出功能;动画变形目标请参阅 threejs-animation;缓冲区合并工具请参阅文档 Utils addons 中的官方 BufferGeometryUtils 模块
一个开放协议,规定了 AI 应用如何以统一方式连接外部工具与数据源。客户端负责与模型对话,MCP 服务负责提供工具、资源和提示模板,两者通过标准消息通信,同一个服务可以被不同客户端复用。
